CSP - Vacanze a Myrtana: in giro per taverne

L'autunno mantiene una salda presa sull'emisfero settentrionale, la natura si sta preparando all'inverno imminente e la maggior parte della vita quotidiana ha luogo al chiuso. Cosa c'è di meglio in tal caso di un'accogliente taverna?
HerrFenrisWolf del CST ha girato le taverne di tutta Myrtana per tutti voi e ha scritto un resoconto di ciò che ha incontrato e scoperto durante il suo viaggio! Continua così la serie Vacanze a Myrtana.

È ora, il caldo sole del nostro Signore Innos si sta levando alto nel cielo e i giorni sono lunghi. Se non ci fosse questa dannata guerra, staremmo nei campi a raccogliere il fieno con la nostra falce e nei recinti del bestiame a fare provviste per l'inverno, quando i venti gelidi si alzano dalle montagne del Nordmar e soffiano fin qui, nelle terre di mezzo.

Ma, purtroppo, la guerra è in corso. La maggior parte dei campi è poco sfruttata, i braccianti sono stati chiamati alle armi e pochi sono ritornati. Chi di noi non è ancora sotto il giogo degli Orchi, non è caduto nelle mani degli Hashishin o non si è nascosto nei campi ribelli, può permettersi ancora qualche svago. Racimoliamo qualche moneta e andiamo per taverne!

Il tour inizia nella locanda e taverna di Flint a Faring. Non farti ingannare dal salone quasi vuoto. Flint e sua moglie hanno gestito questa taverna per anni e persino l'occupazione degli Orchi non ha potuto cambiare la situazione. Seguendo una pregiata tradizione, Flint distilla il suo liquore ed anche i robusti Orchi guerrieri l'apprezzano. Laddove gli Orchi e i loro mercenari bevono insieme, c'è una grande richiesta di alcolici e una lite non è una sorpresa. I gladiatori di Faring sono un gruppo molto irritabile, senza la loro razione di liquore. Ma Flint è fortunato perché finora un vecchio amico e cliente abituale aveva risolto questi problemi. Il cacciatore di taglie Rabe (o Raven) di recente si assicura che gli imprecanti gladiatori rimangano assetati. Chi beve un bicchiere di troppo può smaltire la sbornia in uno dei letti al piano superiore con qualche moneta extra. Lì potrà sognare com'è gelido Nordmar e come solo il liquore speciale di Flint possa riscaldare i suoi arti congelati.


La locanda di Flint con la taverna.


Flint al bancone nella sua taverna.


Scorta di birra.


La taverna di Flint.

Da Faring ci siamo diretti verso ovest, un po' brilli, e lì abbiamo ben presto visto le rovine delle mura difensive abbattute di Montera.

Anche se c'è una grande voragine nelle difese, Montera è piena zeppa di mercenari, Orchi, venditori ambulanti ed altri visitatori, perciò ci sono tante probabilità che qualcuno attacchi questa città quante di trovare un buon posto nella taverna locale. Il "Cinghiale Inferocito" è stracolmo di gente e dobbiamo farci strada tra tutti i mercenari e gente losca per avvicinarci al bancone.


La taverna "Il Cinghiale Inferocito".


La situazione si scalda all'interno.

Il nome del proprietario è Vardo e prendiamo una birra scura dal sapore corposo. La birra ha quasi lo stesso sapore dei giorni passati, anche se l'intera città puzza un po' di Orchi. Qui il liquore è scarso ma, per fortuna, ce n'è rimasta abbastanza da Faring.


Il bancone nella taverna di Montera.

Chi ha bevuto abbastanza molto probabilmente è dell'umore giusto per visitare un'altra "attrattiva" della città, ma bisogna stare attenti a tenere un po' chiusa la sacca delle monete perché a Montera non sarà un ladro a cavarvi fuori i soldi.

Ancora più brilli e sorridenti, ci dirigiamo verso la costa. Sul sentiero accidentato verso Ardea bisogna fare attenzione ai banditi o, nelle nostre condizioni, almeno alle buche. Non stupitevi, non è per colpa dell'alcol che non vedete nessun orco in questo villaggio costiero. Non ce ne sono proprio qui.


"Al Corsaro Nero".


L'interno del "Corsaro Nero".

Questa storia è narrata meglio nel "Corsaro Nero" e se siete fortunati, il proprietario stesso vi offrirà da bere se gli chiederete della liberazione di questo villaggio, per breve tempo occupato, perché Wulf non è in buoni rapporti con gli Orchi. A parte questo, dovreste davvero chiedergli storie di marinai. Alcuni degli ospiti hanno viaggiato per mare in altri tempi e fantasticano di navi che navigavano lungo la costa. Tuttavia non siete gli unici forestieri che hanno abbordato il Corsaro. Wulf sta ospitando alcuni rifugiati provenienti dalla regione, facendo scordare le loro preoccupazioni con la propria birra.


Il padrone di casa, Wulf.


Da mangiare e da bere.

Ora di chiudere!
Tutti insieme siamo usciti dal villaggio, giù dal pendio verso la spiaggia. Qualcuno propone l'idea di andare a nuotare, o l'avete solo immaginato? L'energico balzo nell'acqua fredda del mare vi schiarisce le idee. "Ehi della nave!" sta urlando uno che pensa di aver visto all'orizzonte una nave illuminata dalla luna. "Stupida spugna!" sbraita un altro. Il resto della gente non ha naturalmente visto nulla, così ritorna a nuoto sulla spiaggia e andiamo a dormire esausti tra i relitti delle navi proprio vicini ad un falò. Le mogli dei pescatori imprecano per il rumore di fronte alle loro abitazioni e voi state già maledicendo i futuri postumi della sbornia. Per il potere di tutti e tre gli dei!

Tutto qui? Sono queste tutte le taverne? Certo che no! Anche i figli del deserto sanno come festeggiare di notte. Mora Sul è la città dei mille e uno piaceri. Anche le terre di mezzo hanno altro da offrire. Si narra che nella taverna "Strong Arm" di Geldern un mercenario scaltro ha fatto ubriacare un orco a tal punto da mandarlo al tappeto. Ma i veri e testardi esperti di liquori vivono nel lontano nord!


Traduzione italiana di Colmar.

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