Community Story Project - Calendario natalizio 2010

Per celebrare il loro secondo anniversario e il Natale 2010, il CST (Community Story Team) ha deciso di pubblicare un nuovo speciale, per la precisione un calendario natalizio. Di seguito, troverete tutto il materiale pubblicato ogni giorno dal 1 al 24 dicembre, dedicato al Community Story Project.

Casella 1 Dicembre

E la prima casella è aperta. Cosa potrebbe essere più adatta dell'immagine di apertura del primo capitolo? Si intitola "Il Nuovo Ordine" e inizierà ad Ardea, subito dopo il tutorial. Un compito centrale sarà trovare più informazioni riguardo al nuovo ordine in Myrtana e il resto del continente, e iniziare la conoscenza delle molte fazioni coinvolte nella decisione del futuro del mondo.


Immagine CAPITOLO #1

Casella 2 Dicembre

Questo è uno dei nuovi personaggi che si uniranno ai già molti che esistono. Non vi spoileremo granché su questo tizio, ma alcuni di voi potrebbero anche riconoscerlo.

Nuovo NPC #1 Nuovo NPC #2

Forse ricorderete di aver letto di lui in Gothic 1 quando udirete il suo nome. Nel nostro progetto, lo incontrerete a Vengard. E scoprirete presto che Lee ha un bel po' di conti in sospeso con lui...

Casella 3 Dicembre

L'Anno del Fuoco. L'anno di fondazione dell'antico regno di Myrtana. Questa mappa è stata creata non più di 4 anni dopo ed è vecchia di quasi mille anni, rendendola la più antica mappa del Regno mai disegnata. Il significato di ciò? Aspettate e vedrete. Ma state pur certi che farà parte della trama principale.


Vecchia mappa del Regno di Myrtana

Casella 4 Dicembre

Disegnare quest'armatura/veste a partire da una descrizione è stato uno dei compiti affidati alle persone che si sono proposte come designer. Alcuni abitanti del Varant la indosseranno, alla fine. Se siete curiosi sul suo significato, date un occhiata al colore...


Nuova armatura/veste

Casella 5 Dicembre

Invece di una semplice immagine, oggi abbiamo preparato qualcosa da leggere per voi. Come potete vedere nel testo seguente, non ci siamo posti il solo obiettivo di creare nuovi personaggi e nuove quest. Intendiamo anche riorganizzare quelli esistenti e dar loro più profondità. Presenteremo ora due personaggi che già tutti voi conoscete, ma che finora non erano altro che gusci vuoti e "macchine da quest". Giocheranno un ruolo importante nel CSP, a condizione che scegliate la via del Ribelle. Ma non preoccupatevi: questo è solo un esempio. Anche il Mercenario e l'Assassino incontreranno nuovi ed interessanti personaggi sulla loro via - sia vecchi amici sia nuova gente.

Roland e Russel

Roland è considerato uno dei più grandi generali di Myrtana. È cresciuto in un'influente famiglia di paladini, il che vale a dire che era predestinato a continuare tale tradizione di famiglia, intraprendendo la carriera militare. Sin dai suoi primi anni, è stato visto come un prode guerriero, specialmente con la grande spada a due mani. Grazie ai privilegi della sua famiglia era sicuro di avanzare al rango di Paladino un giorno. Ma prima, doveva provare il suo valore in battaglia. Così, durante la conquista del Nordmar, unendosi alle armate di Rhobar II, riuscì a guadagnare il più alto dei ranghi sul campo. Dopo la conclusione della battaglia, Roland ritornò a Myrtana e inizio a creare il proprio esercito.

Ai tempi in cui gli Orchi invasero Myrtana, Roland divenne generale, ma mancava ancora della necessaria esperienza e abilità strategica. Ciononostante riuscì ad infliggere molte sconfitte agli Orchi grazie ai suoi consiglieri.
Uno di questi consiglieri era Russel, un guerriero di umili origini. Egli aveva trascorso molti dei suoi anni nell'armata del Re combattendo contro gli Orchi come Mercenario. In questo periodo, diede prova della sua abilità come comandante, e ciò gli permise di diventare un ufficiale. Tuttavia, rifiutò di divenire Paladino, decisione che molti dei suoi amici e camerati descrissero come un immenso errore. Ha sabotato, dicevano, l'intera sua carriera senza motivo; come Paladino, di certo avrebbe guadagnato molta influenza.

In seguito al supposto tradimento di Lee, la corte del Re non era più propensa a promuovere un soldato semplice, la cui lealtà verso Innos e il Re fosse in dubbio, al rango di generale. Ma Russel prese la sua decisione, dal momento che preferiva stare vicino ai suoi soldati e dirigere i loro piani e azioni di persona.
Fra i suoi soldati e seguaci, Russel guadagnò molta lealtà e rispetto. In battaglia, Russel era noto per disobbedire agli ordini dei suoi superiori nel caso avesse trovato un'alternativa migliore. Alcune volte, questo comportamento salvò i suoi uomini da morte certa. E, date le sue molte vittorie - che, considerando la continua avanzata degli Orchi, erano successi degni di nota -, i Paladini tolleravano tale suo comportamento. Alla fine, Roland incaricò Russel di combattere al suo fianco e unirsi ai suoi consiglieri. Sperando di avere finalmente più influenza sul campo di battaglia, Russel accettò l'offerta.

Quando gli Orchi alla fine vinsero in guerra, l'armata di Roland fu sconfitta e si disperse per tutto il Regno. Roland e Russel si separarono e ora ciascuno guida il proprio gruppo di resistenza. Mentre Roland, la cui abilità si è dimostrata carente senza i suoi consiglieri, ha guidato i suoi ribelli di Okara verso alcune inutili sconfitte, Russel deve fronteggiare ora la nuova situazione di essere fra incudine e martello, fra Orchi e Assasini, nel suo campo a Nemora.
Roland e Russel non hanno avuto notizie l'un dell'altro da molto tempo. Ma se la ribellione prende il sopravvento e sarà organizzata una rivoluzione, le loro strade sono destinate a incrociarsi di nuovo...

Casella 6 Dicembre


Abiti da ranger - Artwork
Chi riconosce questo artwork del periodo precedente all'uscita di Gothic 3? E chi di voi non ha sperato almeno una volta che i Ranger avessero lo stesso aspetto? Ora, chiunque abbia avuto tale desiderio sarà lieto di apprendere che i nostri bravi artisti sono in grado di progettare altre cose, oltre ai nuovi modelli delle armi. Guardate e giudicate voi stessi il loro lavoro.
Naturalmente, non saranno soltanto i Ranger ad indossare i cappucci, e questi non saranno gli unici nuovi copricapi aggiunti nel gioco. Ma non createvi troppe aspettative, perché progettare nuovi modelli per Gothic 3 richiede un enorme lavoro.
E per evitare malintesi: non tutti i Ranger avranno questo cappuccio. Tra le altre cose, vogliamo fare in modo che solo alcuni membri di un gruppo indossino la stessa arma e armatura o tunica. Speriamo di fornirvi in qualche modo un po' di varietà rispetto a quanto siamo stati abituati a vedere in Gothic 3 e nei suoi predecessori.


Abiti da ranger - Ingame

Casella 7 Dicembre

Questo simpatico tizio è un cacciatore di taglie, noto ai suoi mandanti come "Rabe" (o Raven in inglese, da non confondere con il Raven di Gothic 1) e per il suo odio nei confronti degli Hashishin. Nell'immagine si sta godendo un po' di tranquillità nella taverna di Faring, aspettando nuovi incarichi. Siamo certi che non dovrà attendere molto. Soprattutto i Mercenari degli Orchi avranno spesso a che fare con lui negli ultimi capitoli, ma, naturalmente, anche chi avrà scelto un'altra via potrà "apprezzare" un po' della sua compagnia.


Rabe

Casella 8 Dicembre

Per ora basta immagini. Oggi vi proponiamo qualcosa per le vostre orecchie. Il nostro reparto, che si occupa di musica, è passato relativamente inosservato. Adesso potrete godervi un primo assaggio delle loro musiche: questo brano in futuro accompagnerà l'inizio di ogni nuovo capitolo.

Casella 9 Dicembre

Anche Forsaken Gods è una risorsa preziosa per il nostro lavoro. Certo, l'idea di modificare la texture dell'armatura da spia scelta e di adattarla agli Hashishin non è una novità assoluta. Tuttavia, vorremmo presentarvi la nostra versione di quel che sarà la nuova armatura destinata agli Hashishin d'Élite.


Armatura Hashishin d'Élite

Ma non preoccupatevi, il vecchio modello non sarà rimosso dal gioco. Prenderà, invece, il posto della Tunica del Mago Nero, come avrebbe dovuto fare sin dall'inizio.

Casella 10 Dicembre

Le donne sono e saranno sempre state un argomento delicato in Gothic 3. Ma come saprete (se lo sapete altrimenti lo scoprite ora), questo è uno degli aspetti del gioco che abbiamo intenzione di correggere. Ci saranno alcune nuove donne nel gioco, ma ovviamente non si tratterà solo di qualche prostituta. Per esempio, ce ne saranno alcune nel Varant, che non sono semplicemente schiave che danzano.


Abito da donna

Nell'immagine potete vedere l'abito della moglie di un ricco Hashishin. Certo, per il momento la donna che compare non è altro che un manichino - il taglio dei capelli e i colori saranno adattati ad ogni cultura.

Casella 11 Dicembre

Cosa diavolo sta succedendo qui? Non risponderemo adesso alla domanda. Lo dovrete scoprire da soli quando sarete inviati alla miniera d'oro di Geldern per un'importante missione. Giunti lì, vi renderete conto che la miniera è stata sigillata e tutti i lavori sono sospesi.

Geldern - Folla #1 Geldern - Folla #2

Con queste immagini volevamo mostrarvi un altro punto chiave: il mondò diventerà più dinamico. Accadranno vari eventi - alcuni innescati dall'eroe - che cambieranno il mondo. Qualche evento potrebbe persino provocare dei mutamenti permanenti...

Casella 12 Dicembre

Ancora una volta vi abbiamo preparato qualcosa da leggere. Questa volta si tratta di un racconto breve intitolato "Tamburi di guerra", che descrive un evento accaduto a Myrtana prima dell'arrivo dell'Eroe. Al suo interno verrà introdotto un nuovo personaggio, che sarà molto importante nella trama principale.

Tamburi di guerra

BAM. BAM. BAM.
Aram si tirò le coperte sopra la testa e si rigirò nelle lenzuola ruvide. Non era un buon segno. A dirla tutta, il rombo dei tamburi da guerra orcheschi si sentiva ancora più forte di prima.
Negli ultimi giorni non aveva sentito altro che il martellare dei pugni degli orchi sulla pelle di troll usata per realizzare i tamburi. Faceva parte della loro strategia d'assedio. Ogni città caduta in questa guerra aveva sopportato il suono dei tamburi orcheschi per parecchi giorni di seguito. Era un segno di forza ed un tentativo di demoralizzare il nemico. Allo stesso tempo era una sorta di rito religioso, se Aram ne aveva davvero colto il senso. Ma in quel momento, non avrebbe potuto importargliene di meno. Gli orchi potevano anche non essere disturbati dal rumore dei loro tamburi, ma Aram non desiderava altro che la fine del loro assedio, qualsiasi fossero le conseguenze - gli bastava che quel dannato rumore finalmente terminasse, almeno per un momento.

Udì un fruscio vicino a sé mentre la sua tenda s'apriva, seguito da alcuni passi silenziosi. "Maestro Moren?", chiese Aram sollevando la testa.
Un uomo con indosso un'ampia veste nera si sedette su un piccolo sgabello, l'unico pezzo d'arredamento all'interno della tenda oltre ad un rozzo tavolo. "Dovresti essere addormentato."
Nonostante la propria stanchezza, Aram si rese conto che era il suo maestro quello che aveva più bisogno di dormire fra i due. La sua voce suonava flebile, le guance già incavate erano cadenti e profonde rughe erano visibili sulla sua nuda fronte.
"Cos'è successo?"
"Lo stesso di ieri notte e della notte prima. Il prossimo assalto inizierà da un momento all'altro. E dobbiamo sperare che abbia successo. Non sarò in grado di distrarli per sempre."
Aram rimase in silenzio. Poi, dopo una breve esitazione, chiese:"Con il vostro permesso, posso uscire e guardare l'attacco al castello?"
Un sorriso amaro increspò le labbra del vecchio mago. "Alla gioventù d'oggi piacciono così tanto la morte e la disperazione?"
Preso alla sprovvista, il giovane osservo il profilo del suo maestro. Per un attimo, Aram ebbe paura di aver detto qualcosa di sbagliato, ma poi egli alzò la mano e la agitò come per scacciare una mosca. "Vai, ragazzo. Non lasciare che gli sproloqui di un vecchio ti trattengano."
Aram annuì con la bocca mezza aperta, poi afferrò la sua veste, la indossò ed allacciò il borsellino, nel quale teneva le rune legate, intorno alla vita. Senza lanciare un ulteriore sguardo a Moren uscì dalla tenda. Non riusciva a capirne il motivo, ma negli ultimi giorni la presenza del suo maestro lo... turbava. Non era nulla che lo riguardasse personalmente - al contrario, Moren lo aveva sempre trattato come un figlio e gli aveva insegnato tutto ciò che sapeva - ma piuttosto si trattava della terribile condizione in cui si trovava. Proprio così: il suo maestro, che era sempre apparso così forte, così potente, ora era molto più simile ad un fragile vecchietto di quanto lo fosse mai stato. Aram sapeva cosa lo turbava ultimamente, era il peso di non essere in grado di offrire conforto al maestro che gli rendeva insostenibile la sua presenza.
Uscendo dalla tenda, il filo dei pensieri di Aram si interruppe bruscamente. Sembrava impossibile, ma il suono dei tamburi era tutto d'un tratto ancora più forte. Ma non era tutto. Ciò che vide Aram lo paralizzò sia per lo stupore che per la paura.
Gotha, la fortezza dei paladini, era illuminata da centinaia di torce. I guerrieri si stavano radunando all'estremità della rampa che conduceva al castello. Aram aveva sempre ammirato la forza e la potenza che gli orchi emanavano e quella perfetta calma che ostentavano in battaglia. Se non altro, questa razza conosceva a fondo l'arte della guerra. Una voce rimbombò nella vallata, una voce più potente perfino di quei tamburi. In cima alla torre antica, all'estremità dell'accampamento, vi era Varek il Grande, Maresciallo degli orchi, circondato dai sui consiglieri e veterani, intento a dare ordini ai suoi ufficiali comandanti.
Lo sguardo di Aram si spostò per osservare il cielo. Era nero. Nero come il loro dio. Non una singola stella era visibile attraverso la spessa coltre di nubi sopra all'accampamento. Qualcuno lo urtò correndo.
"Ehi! Almeno togliti di mezzo se non hai intenzione di renderti utile, Morra!"
Aram rimase pietrificato alla vista della faccia contorta di un orco che lo osservava a sua volta, con la luce delle torce che si mescolava alle pitture di guerra per formare un'immagine macabra, un'immagine che il giovane mago aveva visto solo nei suoi peggiori incubi.
L'orco però si voltò e se ne andò via senza nemmeno degnarsi di guardare indietro. Aram notò la grande balestra che impugnava.

All'improvviso, il ritmo dei tamburi cambiò. Aram sapeva che poteva significare solo una cosa: l'assalto era iniziato.
In quel preciso istante, vide dei guerrieri correre su per la salita. Una pioggia di frecce investì la loro formazione, che rispose subito con le balestre degli arcieri orcheschi. Anche le cinque potenti catapulte fuori dal campo iniziarono a lanciare i loro proiettili.
Gli assedianti vacillarono e rotolarono giù dalla rampa, colpiti da numerose frecce, schiacciando i propri compagni e scomparendo nel buio della foresta. Ma ogni volta succedeva sempre così, i primi assedianti avevano bisogno di raggiungere il piccolo villaggio ai piedi del castello, per trovare riparo dietro alle solide mura di legno delle abitazioni abbandonate.
Aram non si lasciò ingannare. Avrebbero perso anche la battaglia di oggi. Finora, la guerra aveva visto prevalere gli orchi. Ma dopo la caduta di Montera, le cose erano cambiate. I mirtaniani erano ancora sulla difensiva, ma gli orchi non erano stati in grado di penetrare le mura delle imponenti fortezze di Gotha e Faring e nemmeno di avanzare di un singolo metro. Senza un miracolo, la situazione era destinata a rimanere tale e quale.
Le urla degli orchi si fecero più forti quando i paladini fecero una sortita per attaccarli ed il villaggio divenne un campo di battaglia. Un corno venne suonato da qualche parte alle spalle di Aram e quattro mercenari orcheschi lo superarono correndo, diretti verso il pendio.
Si allontanò dalla battaglia. Il rumore aveva raggiunto un livello quasi insostenibile. Aram accelerò, quasi corse, per fermarsi poi vicino all'estremità del campo. Qui, alcuni uomini sedevano attorno a piccoli fuochi da campo fra le tende ed i carretti, apparentemente incuranti della battaglia in corso. Si trattava della gente che accompagnava qualsiasi armata. Mercanti e dottori, cuochi e prostitute. No, non aveva intenzione di unirsi a loro. Aveva già percepito i loro sguardi furtivi. Sembrava quasi che quelle oscure figure si stessero accalcando intorno a lui, sotto il suo sguardo.
Quando gli orchi erano arrivati, Aram aveva giudicato la loro comparsa come la salvezza dopo una lunga vita fatta di persecuzioni. C'era un solo destino possibile per i Maghi Oscuri nel regno di Myrtana: la morte. Il loro ordine era quasi stato spazzato via, il Maestro Moren e i suoi studenti erano stati costretti a passare le proprie vite nascosti sotto grandi cappucci nelle taverne più buie degli angoli più poveri di ogni città - certo, quelle volte che osavano mescolarsi ad altra gente. Agli orchi, invece, non interessava quale dio adorassero gli umani finché erano riconosciuti come i loro nuovi signori. Nella speranza di una nuova epoca d'oro, un'epoca di libertà, Moren ed Aram s'erano uniti alla spedizione armata che da Trelis aveva marciato in direzione nord. Volevano contribuire a spodestare l'odiato re ed intessere delle buone relazioni con i nuovi dominatori. Ma nel frattempo, Aram si chiedeva se la loro vita fosse davvero migliorata. Nonostante fossero liberi, gli umani lo vedevano ancora come un esiliato, uno stregone malvagio il cui unico posto era una pira e che doveva, almeno, essere temuto. Questo era ciò che vedeva in ciascuno dei loro sguardi.

Aram si rese conto di stare tremando. Aveva freddo ed era ancora disgustato dal rumore dei combattimenti. Desiderava poter fuggire il più lontano possibile. Invece, si voltò e tornò alla loro tenda. Perché mai era uscito fuori? Forse era stato un vano tentativo di fuggire dal senso di impotenza che percepiva in presenza di Moren? Aveva quasi raggiunto la tenda quando si fermò. Una mezza dozzina di orchi guerrieri lo avevano circondato. Due di loro stavano trattenendo il suo maestro e gli avevano torto le braccia in maniera visibilmente dolorosa. E l'orco che si trovava di fronte alla tenda ed osservava il vecchio Mago Oscuro con odio malcelato era...
"Varek", sussurrò Aram.
"Basta, Morra!", sentì l'orco dire. "Ti sei rifiutato per quattro volte. Avrei dovuto spezzarti il collo già la prima volta! Quando ci hai chiesto di unirti a noi, avevi promesso di usare la tua magia contro i nostri nemici. Ora capisco che sei un altro disgraziato bugiardo, proprio come il resto della tua gente."
"Le cose non stanno così", sibilò dolorante il mago. "Ciò che stai pianificando è da folli. Non sarai mai in grado di controllare..."
Il possente pugno di Varek colpì il volto del Mago Oscuro. Il rumore di qualcosa che si rompeva riecheggiò nella notte. Il sangue iniziò a zampillare dal suo naso, ora bizzarramente distorto.
"Maestro!", esclamò Aram. Sentiva le sue labbra tremare.
Varek si voltò solo per un attimo. Per la frazione di un secondo, Aram lo guardò negli occhi gelidi, poi il Signore della Guerra rivolse di nuovo la sua completa attenzione a Moren. "Non ho più intenzione di sacrificare le vite di buoni guerrieri solo perché un vecchio Morra non ha il coraggio di usare la propria conoscenza", grugnì. "Siamo Orchi! Useremo ogni arma a nostra disposizione. È questo che ci ha reso forti. È così che abbiamo respinto voi, luridi Morra, così lontano."
In quel momento, la tenda si aprì ed apparve un altro orco. Indossava delle pesanti vesti grigie.
"L'hai trovato?", chiese Varek allo Sciamano.
Annuì lentamente. "Sì." Consegnò un grosso libro al Signore della Guerra. Aram riconobbe immediatamente il libro degli incantesimi del suo maestro, dal quale lui stesso aveva imparato così tanto. "Contiene l'incantesimo di cui abbiamo bisogno per evocarlo."
Il Signore della Guerra annuì in segno di approvazione e fece un leggero ghigno, con la sua faccia ancora distorta dalla luce danzante delle molte torce. "Allora, Morra, non sei più di alcuna utilità per me", sibilò rivolgendosi a Moren. Si voltò quindi verso i suoi guerrieri d'élite ed ordinò loro:"Dovete punirlo subito per il suo tradimento. Appendete il suo cadavere dove tutti potranno vederlo, come avvertimento per tutti gli altri Morra!". Mentre i guerrieri si allontanarono con Moren, anche Varek e lo Sciamano se ne andarono. "Vieni", Aram sentì dire al Signore della Guerra, "invochiamo il demone e poniamo fine a questa battaglia una volta per tutte."
I due guerrieri trascinarono il Maestro Moren oltre il suo discepolo. "Maestro!", sussurrò impotente.
Il Mago Oscuro sollevò leggermente la testa. Il sangue continuava a scendere dal suo naso spezzato, bagnando le sue labbra vecchie e spaccate. "Vattene da qui", sussurrò. "Prendi tutte le mie cose che riesci a portare e abbandona questo posto."
Gli orchi trascinarono via Moren. Ora non c'era più ed Aram era da solo. Per alcuni minuti non poté fare altro che rimanere là impalato, con lo sguardo perso nel vuoto oltre il suo Maestro, l'uomo che era stato come un padre per lui negli ultimi anni. Attorno a lui, i tamburi degli orchi rimbombavano.

Casella 13 Dicembre

Il misterioso cliente

L'oste si limitò ad alzare le sopracciglia quando il giovane ordinò un'altra pinta di birra. Quest'uomo era stato seduto nel Cinghiale Inferocito, la migliore taverna di Montera, per 3 ore consecutive e si era scolato una birra dopo l'altra. I suoi abiti erano, senza dubbio, quelli di un mago. Il colore della sua tunica, comunque, era troppo scuro sia per il Circolo del Fuoco sia per quello dell'Acqua. Perciò, l'uomo non era sicuramente un sacerdote di Innos, figuriamoci di Adanos.
L'unica conclusione possibile fece venire i brividi ad ogni cliente del Cinghiale Inferocito. L'uomo dal viso pallido era un Mago Oscuro, un servo di Beliar, il Dio della Morte. Era trascorso davvero tanto tempo da quando un sacerdote di Beliar poteva mostrare così apertamente la proprio devozione nel regno di Myrtana.


Aram

Ma sotto il dominio degli Orchi, non c'erano più Paladini - nessuno che si occupasse della gente come lui. Girava la voce che queste misteriose figure fossero la classe al potere nella lontana terra del Varant. Ma questo giovane era chiaramente nato nel regno centrale.
L'oste aveva udito spesso parlare dei seguaci di Beliar sparsi a Myrtana durante i molti anni in cui aveva servito da bere agli stranieri. Ed ora, all'improvviso, la conferma di queste voci si trovava proprio nella sua taverna - per non parlare del fatto che questo Mago Oscuro si stava ubriacando davanti ai suoi occhi. Cosa diavolo poteva aver sconvolto a tal punto un Mago Oscuro da non lasciargli altra scelta che affogare il proprio tormento nell'alcol?
Un pensiero davvero inquietante. Si poteva solo sperare che questo sacerdote oscuro lasciasse la città il più presto possibile, e, soprattutto, che non ritornasse mai più. Sforzandosi in tutti i modi di apparire calmo, l'oste alzo la sua voce: "Mi scusi, ne vuole un'altra? Omaggio della casa."

Si tratta proprio di lui, Aram, il protagonista del racconto di oggi e di ieri. Nel gioco lo incontrerete già nel Capitolo 1 nella taverna di Montera. Ma l'incontro successivo avrà luogo in un posto completamente diverso, perché, nonostante la propria sofferenza, Aram ha pianificato a lungo il suo futuro. In ogni caso avrete bisogno di lui proseguendo nella trama principale.

Casella 14 Dicembre

Li abbiamo conosciuti come zombi in Gothic 2: i Guerrieri d'Ombra e i Signori dell'Ombra, ex Paladini ormai decaduti. Non troverete solo i Maghi Oscuri nel regno di mezzo, ma a Myrtana sarà integrato l'intero Culto di Beliar, che abbiamo già incontrato ad Irdorath e che si differenzia in modo netto da quello nel Varant. Pertanto è logico fornire un equipaggiamento decente ai Guerrieri d'ombra.


Armatura di Guerriero d'Ombra

Ma per evitare malintesi: non stiamo progettando una nuova fazione. Non ci sarà modo di unirsi a questo Culto di Beliar ed esso non influenzerà la struttura politica del mondo. Il Culto sarà composto solamente da poche persone, che, ciononostante, giocheranno un ruolo decisivo.

Casella 15 Dicembre

Oggi vi proponiamo una novità dal reparto che si occupa delle mesh del gioco. Come abbiamo annunciato 9 giorni fa, il nostro obiettivo è aggiungere un po' di varietà visiva. Le uniformi potranno essere di bell'aspetto ed essere adatte all'esercito di Myrtana, ma non stanno bene indossate dai Druidi, figuriamoci dagli abitanti del Nordmar. Perciò, d'ora in poi, ci saranno tre versioni dello Scudo rotondo disponibili esclusivamente nel Nordmar, oltre ad uno Scudo Torre per i Barbari.


Gli scudi del Nordmar.

Casella 16 Dicembre

Avete già fatto conoscenza con il Capitolo 1. Oggi abbiamo l'immagine di apertura del Capitolo 2 (per ora, l'ultima; infatti, malgrado il terzo capitolo sia già stato giocato, l'immagine di apertura del capitolo non è ancora stata realizzata), che sarà incentrato su una solo persona. E chi potrebbe essere così importante da avere un capitolo dedicato solamente a lui, se non l'unica persona che ha già avuto questo privilegio in Gothic 1 e che probabilmente è il più importante personaggio nell'universo di Gothic, accanto all'Eroe?


Capitolo 2: "Alla ricerca dell'Evocatore di Demoni"

L'immagine mostra anche due piccole modifiche nella torre di Xardas, che renderanno la vostra prima visita un po' più difficile.

Casella 17 Dicembre

Oggi, vi mostriamo due corti messaggi che potrete trovare da qualche parte a Myrtana. Si tratta di uno dei nostri tentativi di rendere l'atmosfera del gioco più intensa e aggiungere al mondo un po' più di vita.

A tutti gli uomini di sana e robusta costituzione, capaci di brandire un'arma.
Il vostro Re ha bisogno di voi. Unitevi alla Milizia Cittadina!
Difendete il vostro Regno, la vostra casa e quella dei vostri padri dall'invasione dei vili Orchi.
Presentatevi subito alla milizia della vostra città!

Firmato, il Maresciallo Rigaldo

(Il Maresciallo Rigaldo è l'autore della "Lettera per il Gran Mago del Circolo del Fuoco" in Gothic 1; il suo nome non si vede in basso nella pergamena, forse per questioni di spazio, ma negli script inglesi compare come l'autore... N.d.Colmar)

A tutti i cittadini,
la Chiesa Reale del nostro Signore Innos vi invita ancora una volta a consegnare alle fiamme purificatrici di Innos gli scritti eretici e quelli degli autori sospetti.
A questo scopo, alcune pire saranno accese nella piazza del mercato nei prossimi giorni.

Firmato, Lothar, Paladino Reale al servizio di Re Rhobar II.


Casella 18 Dicembre


Wolf
Naturalmente Diego, Milten, Lester e Gorn fanno ancora parte di Gothic 3. Molti vecchi amici, comunque, compresi quelli che potevate portare con voi alla fine di Gothic 2, non compaiono nel gioco originale. Uno di loro era Bennet, che farà la sua comparsa nel nostro progetto, come vi abbiamo già detto in passato. Oggi, vi presentiamo un altro dei compagni dell'Eroe.

Molti di voi non avranno portato con sé Wolf; dopotutto, per farvi accompagnare da lui, avreste dovuto rifiutarvi di offrirgli un nuovo lavoro nella fattoria di Bengar nel Capitolo 3 di Gothic 2. Ciononostante abbiamo deciso di farlo entrare in scena. Chi altri avrebbe potuto fornire all'Eroe un'armatura realizzata con le scaglie degli Scavaragno? Siamo onesti: fa parte ormai dell'universo Gothic.

Casella 19 Dicembre

Il seguente video non ha bisogno di ulteriori spiegazioni. Finora l'avevamo tenuto segreto, ma nel gioco COMPARIRANNO.

A questo punto, vorremmo ringraziare e salutare Toady, il nostro primo narratore che ha creato questo video.

Il video, tuttavia, non comparirà in Gothic 3, ma è solo un Teaser, perché il CST non può inserirne alcuno nel gioco... N.d.Colmar

Casella 20 Dicembre

Da ieri, saprete che i Pirati faranno parte di Gothic 3 (per lo meno, se volete che lo siano, dato che non hanno rilevanza per la trama principale). Anzitutto due precisazioni: non si tratta dei pirati che rubano la nave all'inizio del gioco, ma di un altro gruppo che potrete incontrare; non faranno ritorno Greg e i suoi ragazzi, per ragioni puramente logiche. Non c'è però da preoccuparsi, perché i nostri scrittori hanno creato un bel equipaggio di personaggi originali e un po' bizzarri. Nell'immagine potete vedere il capitano dei Corsari (egli e la sua ciurma odiano il termine "Pirati"), ma in ogni caso non vi riveliamo ancora il suo nome, lo scoprirete più avanti.


Un pirata

Casella 21 Dicembre

Qualcuno di voi potrebbe già saperlo, altrimenti vi consigliamo di leggere lo Speciale d'autunno: questa è la Casa delle Stelle.
In autunno esisteva solo come concept, per quanto i dialoghi fossero già stati scritti. Ma i nostri programmatori si sono superati e hanno prodotto un ottimo risultato, nonostante sia ancora incompleto. Nelle immagini potete vedere il piano terra e il primo piano del bordello. Per chi non avesse voglia di confrontare le immagini ingame, abbiamo incluso anche screenshot dell'edificio originale.

Originale - Piano terra Originale - Primo piano
Nuovo - Piano terra Nuovo - Primo piano

Casella 22 Dicembre

Per oggi, vi abbiamo preparato un altro racconto breve. Ancora una volta, riguarda il periodo precedente l'arrivo dell'Eroe. "Ugo e le Stelle" è ambientato nella "Casa delle Stelle", che da ieri potete vedere in alcune immagini, e vi darà un'idea più precisa dell'edificio e della vita quotidiana dei personaggi.

Ugo e le Stelle

"Da quanto tempo, ladruncolo!." Bertha disse scherzando, prima di dargli un caloroso abbraccio. "Come va la vita? Da chi hai preso i soldi stavolta?" La donna non faceva molto caso alla discrezione quando parlava con i suoi clienti, e Ugo era uno dei suoi preferiti.
"Oh, Bertha! No, sono appena arrivato da Capo Dun. Avevo un messaggio da portare a Marik."
"Capo Dun? Ce ne hai messo di tempo! Io e le ragazze siamo state davvero preoccupate. Un giovanotto come te non è adatto alla natura selvatica. E se un cinghiale ti avesse attaccato? Non possiamo sopravvivere senza i tuoi soldi." La donna rise come una giovane fanciulla prendendo due boccali da sotto il bancone.
Curiosamente, il ladro era entrato raramente nel bordello.
Bertha era d'animo gentile. Poteva mostrarsi ruvida come la pelle di troll o morbida come quella di un lupo dei ghiacci, ma riusciva sempre ad ammorbidire la sua indole da canaglia.
Ugo rifiutò il forte Archoloss che gli aveva offerto.
"Beh, Bertha, mi sono preso un po' di tempo a Capo Dun per dei buoni motivi. E credimi, non c'entravano la foresta o il mare. Le persone come me sono sempre legate alla vita di città, non importa cosa succede. Ho derubato il magazzino di quel vecchio guerriero di nome Urkrass. E indovina cos'ho trovato!" Dicendo così, Ugo sogghignò e tirò fuori una bottiglia di vino speciale.
Gli occhi di Bertha brillarono alla luce delle candele mentre osservava l'etichetta. La sua voce tremò: "Un autentico vino di Khorinis! Prodotto dal locale Monastero di Innos. Non vedo un vino del genere da anni ormai."
La firma scarabocchiata sulla bottiglia conferma la sua provenienza: "Maestro Gorax".
"Quanto vuoi?" In un istante, l'esperta di vino ritornò ad essere la brusca donna d'affari.
"Oh, mia cara Bertha. Devi ammettere che questa bottiglia è davvero inestimabile. Ma facciamo così, te la lascio, se mi farai entrare gratuitamente le prossime due volte."
"Ugo, lurido furfante!" esclamò la donna. "Non provarci neanche a fregarmi! Ecco la mia offerta: pagherai solamente metà del prezzo le prossime due volte.
"Affare fatto!", rispose subito Ugo. Cercare di contrattare con Bertha era tempo sprecato; aveva già chiesto più di quanto valesse la bottiglia. Questo affare l'aveva del tutto soddisfatto. "È sempre un piacere fare affari con te. Ma non oggi, il viaggio è stato davvero estenuante."
"Non dire assurdità" Bertha batté le mani. "Non c'è modo migliore per rilassarsi che tra le braccia di una ragazza." Al segnale di Bertha, una ragazza si unì a loro, mostrando al mercenario un caldo e irresistibile sorriso. "Ehilà, Ugo."
Il ladro non si trattenne dal sorridere. Bertha conosceva proprio bene i suoi clienti e non esitava mai a sfruttare queste informazioni. A quanto pare non era passato inosservato il suo debole per i capelli rossi. E poi quei fianchi! No, non poteva assolutamente dire di no a Magdalena. Sospirò, aprì il suo portamonete e pagò Bertha, che gli sorrideva tutta felice. Poi lasciò che Magdalena prendesse la sua mano e lo conducesse al piano di sopra.

Casella 23 Dicembre

Oggi, ancora un po' di suoni. Abbiamo notato come Myrtana fosse silenziosa rispetto a Khorinis. Perciò non introdurremo solo nuove musiche, ma anche dei suoni ambientali, come ad esempio i versi degli uccelli e delle cicale. Alcuni suoni sono già stati implementati; vi abbiamo preparato un piccolo video per farveli ascoltare.

Casella 24 Dicembre

Ormai è arrivato il Natale! Come regalo per tutti voi, adesso apriremo l'ultima porta. C'è solo un'immagine questa volta, ma molti di voi sicuramente l'apprezzeranno:


Il codino dell'eroe.

Speriamo vi sia piaciuto il nostro piccolo calendario nell'ultimo paio di settimane. Per quanto riguarda la data della release del nostro progetto, stiamo facendo dei buoni progressi, ma vogliamo anche realizzare un gioco che sia il più completo e rifinito possibile. Immagino l'avrete capito durante gli ultimi 23 giorni. Perciò, il nostro lavoro è ancora lontano dalla fine e non possiamo darvi alcuna data, dopo che la nostra ultima stima si è rivelata errata. Non possiamo neanche escludere che ci sarà un altro Special di Natale prima che il nostro lavoro sia concluso, ma faremo del nostro meglio per finirlo il prima possibile. In ogni caso, speriamo che manterrete alti il vostro interesse e la fiducia in noi e nel nostro progetto. E non preoccupatevi: un giorno, SARÀ TERMINATO.

Il Community Story Team augura a tutti voi un buon Natale ed un felice anno nuovo!

Traduzione italiana di Colmar, -Henry- e Zorinik.

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