Articoli taggati "Piranha Bytes"

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I nostri contatti con le varie community internazionali legate ai Piranha Bytes finalmente si sono rivelati utili. Siamo riusciti, tramite varie consultazioni con persone molto vicine agli sviluppatori, a sapere che già da qualche mese, dopo aver concluso i lavori per Risen 2, i PB sono a lavoro con un nuovo titolo... Nessun nuovo IP ma qualcosa che conosciamo molto bene e che è ritornato da poco in mano ai propri creatori! Il nostro contatto ci ha lasciati dicendoci che Piranha Bytes in questo periodo si sta consultando con il suo produttore Deep Silver per decidere tutto quello che riguarda le prospettive per questo nuovo progetto di sviluppo, che sembra far riferimento nell'arco temporale della saga ad un "prequel" e quando sarà possibile faranno un annuncio ufficiale.

Vi lasciamo con un immagine che presto circolerà su tutti i siti dedicati... ecco in esclusiva il logo di presentazione, clicca qui per vederlo!

Pubblicato il domenica 1 aprile 2012
558 Visite

Pc Games ha pubblicato la prima di una serie di interviste sugli alti e bassi di JoWooD, con domande che verteranno in particolare sul futuro di Gothic, Arcania e compagnia. Le interviste coinvolgeranno varie personalità che, durante gli anni, hanno imparato a conoscere l'azienda austriaca come le loro tasche:

  • Hans Schilcher, fondatore ed amministratore di JoWooD, oltre che game designer (Der Industriegigant, Der Verkehrsgigant).
  • Michael Rüve, amministratore dei Piranha Bytes (Gothic 1, 2 e 3, Risen, Risen 2: Dark Waters)
  • Ralf Adam, producer e project manager per molti titoli JoWooD, tra cui Spellforce e The Guild.
  • Stefan Berger, attivo presso JoWooD dal 2001, responsabile come Business Development Manager.
  • Alexander Jorias, fondatore ed amministratore di Massive Development (Aquanox, Aquanox 2: Revelation)
  • Teut Weidemann, fondatore ed amministratore di Wings Simulations (Panzer Elite e Söldner: Secret Wars)
  • Andreas Speer, CEO di Spellbound Entertainment

Oggi si inizia con Michael Rüve dei Piranha Bytes (Gothic 1-3, Risen); le altre interviste che inseriremo qui sul sito saranno solo quelle fatte a Stefan Berger e Andreas Speer, perché le altre non interessano direttamente la serie Gothic.

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Pubblicato il giovedì 19 maggio 2011
1361 Visite

World of Gothic ha segnalato la pubblicazione di un articolo sul vecchio rapporto tra i Piranha Bytes e JoWooD sul sito Eurogamer. Eccovi di seguito la traduzione.

Gothic 3 ottenne solo il punteggio 8/10 perché il produttore JoWooD "forzò" l'uscita del gioco mentre non era ancora pronto, questo hanno rivelato gli sviluppatori Piranha Bytes ad Eurogamer.

Quella fu la la goccia che fece traboccare il vaso: i Piranha Bytes abbandonarono il loro storico publisher e la famosa serie RPG che avevano creato.

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Pubblicato il sabato 7 maggio 2011
1363 Visite

World of Risen ha intervistato lo sviluppatore Sascha Henrichs, che fa luce su alcuni punti chiave dei giochi dei Piranha Bytes.
Come potrete vedere, ci sono un po' di link diretti, che portano alle rispettive pagine in lingua inglese o tedesca.

Non abbiamo postato qui su Gothic Italia l'intera intervista, ma riportato solo le domande che riguardano in generale i Piranha Bytes e la saga di Gothic, omettendo i vari dettagli su quella di Risen. Se volete leggerla in versione integrale, andate su questa pagina di Risen Italia.

World of Risen: 1. Da chi è composto il team di design? Qual è il compito di ciascun level designer?

Sascha Henrichs: Questi sono tutti gli artisti 3D, gli artisti 2D ed i level designer, senza che vi sia un ordine preciso:

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Pubblicato il giovedì 5 maggio 2011
610 Visite

Su World of Risen è stato segnalato che il sito ceco Gothicz.net ha intervistato Mike Hoge dei Piranha Bytes, ponendogli domande relative soprattutto all'inizio della serie Gothic e su alcuni dubbi che i fan si sono sempre posti.

Gothicz.net: Il 15 Marzo è il 10° anniversario della pubblicazione di Gothic 1. Cosa ti viene in mente quando pensi a questa ricorrenza?

Mike: Sono sempre stato abituato a fare progetti per periodi di 5 anni. Adesso un altro di questi periodi è giunto a conclusione con Risen 2. Dopotutto, vorrei DAVVERO fare un gioco di genere diverso - per lo meno con un differente tipo di scenario. I pirati sono davvero interessanti ma, secondo me, sono ancora troppo legati allo scenario fantasy, su cui ho lavorato per 10 anni.

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Pubblicato il martedì 5 aprile 2011
868 Visite
Gothic 3

Dopo la notizia della riappacificazione di Piranha Bytes e JoWood, abbiamo sfruttato l'occasione per fare un'intervista al direttore dei PB, Michael Rüve (Fonte originale).

Michael Rüve

World of Gothic: Cosa significa il comunicato stampa che avete diffuso? Da quanto ho capito, gli avvocati hanno fatto una specie di confronto ed ora è di nuovo pace. Dal comunicato non si intende se farete dei progetti assieme in futuro o meno. Puoi rivelarci qualcosa in proposito?

Michael Rüve: Sì, hai capito bene. I dettagli sono confidenziali e, per la maggior parte della gente, non sarebbero interessanti. In ogni caso, da un rapporto complesso basato su 6 anni di contratti, siamo ora passati ad un rapporto molto più chiaro e semplice.

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Pubblicato il giovedì 27 marzo 2008
508 Visite
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Gothic 3

(Fonte originale)

World of Piranha Bytes: Ciao Sascha. Potresti presentarti? Esattamente di cosa ti occupi all'interno dei Piranha Bytes?

Sascha: Mi chiamo Sascha Henrichs e dal 1998 lavoro con i Piranha Bytes come level designer 3D e texture artist. Non mi occupo dei personaggi e delle animazioni.

WoPB: Ti ricordi dei tuoi primi passi con l'animazione 3D? Avevi esperienza quando hai cominciato a lavorare a Gothic 1?

Sascha: No. Mi divertivo a giocherellare con le versioni di prova di 3dsmax e Photoshop. Comprai il mio primo PC un anno prima di iniziare a lavorare per i Piranha. Quel computer era un Intel 486 ed era un buon punto di inizio per imparare ad imparare a sopravvivere in quella pazzia che è il mondo dei computer - o meglio il mondo di "Windows".

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Pubblicato il mercoledì 4 luglio 2007
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Gothic 3

(Fonte originale)

WoPB: Prima di tutto, complimenti per aver trovato un nuovo publisher. Qual è la differenza tra Deep Silver (Koch Media) e Jowood? Come si sono svolte le cose? Avete provato con altri publisher e come avete trovato un accordo?

Mike Hoge
Michael Hoge.

Mike Hoge: Deep Silver è stata la nostra prima scelta e ci siamo messi d'accordo molto velocemente. Ci sono molte ragioni per cui avere Koch Media come partner avrà dei benfici: prima di tutto, abbiamo già esperienza con Koch Media e sappiamo che ha fatto un ottimo lavoro (nella distribuzione di Gothic 3). In secondo luogo Piranha Bytes e Koch Media condividono la stessa filosofia: il nostro interesse primario è quello di produrre un buon gioco e non quello di "guadagnare soldi rapidamente". Inoltre, Koch Media non è una S.p.A., per cui non ci sono gli shareholder che possono fare pressioni. In quarto luogo, pensiamo di aver fatto un ottimo accordo per entrambe le parti e il contratto nella sua brevità e trasparenza lo riflettono. Infine: se si lavora con certa gente a volte si sviluppa un certo "buon feeling". Noi abbiamo questo tipo di feeling e potete solo immaginare quanto questo ci renda felici.

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Pubblicato il martedì 19 giugno 2007
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Gothic 3

Björn Pankratz, project director dei Piranha Bytes, ha accettato un'intervista con i membri di gothicz.net. L'intervista è in ceco, grazie all'utente di World of Gothic "dark-cz-klaw" è stata tradotta in inglese (e successivamente in italiano dalla nostra collaboratrice di Gothic Italia "Karajan"). (Fonte in inglese) (Fonte originale in ceco) (continua...)

Pubblicato il martedì 27 febbraio 2007
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Gothic 3

(Fonte originale)

WoG: Iniziamo parlando dell'introduzione di Gothic 3. Perché il filmato non è stato doppiato?


Intervista con Björn Pankratz e Mike Hoge.

Björn: C'è una sola risposta e si chiama "localizzazione". In passato i filmati d'introduzione sono sempre stati doppiati in francese, inglese, russo e in altre lingue; e per ognuna di esse la traccia audio e i sottotitoli dovevano essere integrati da capo nel filmato. Se per la traccia audio ciò non rappresenta un gran problema, per quanto riguarda invece la renderizzazione dei sottitoli la procedura è piuttosto esigente in termini di tempo, senza contare che deve essere ripetuta per ogni piccola svista o errore di battitura. Tutto ciò richiede un bel po' di tempo, anche successivamente alla pubblicazione del gioco. Per evitarlo, il video è stato realizzato così. Del resto anche nell'idea originale le battute parlate erano al massimo due o tre. C'era stata anche l'idea di utilizzare una voce narrante, ma abbiamo preferito lasciar perdere.

Mike: Il tempo richiesto dalla localizzazione sarebbe stato eccessivo. È risaputo che in generale abbiamo avuto troppo poco tempo, per cui abbiamo preferito tagliare dove potevamo: abbiamo fatto "Sim-Ship", cioè, è stato necessario produrre al tempo stesso la versione tedesca, inglese, francese ed italiana. Questo ha allungato i tempi di sviluppo.

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Pubblicato il giovedì 25 gennaio 2007
605 Visite
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