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Modding

Il CST sta reclutando nuovi modder per il Community Story Project, "uno dei progetti di modifica più ambiziosi degli ultimi anni", per fornire all'utenza un prodotto di alta qualità. Ricordando che si tratta di un lavoro volontario, portato avanti da fan per altri fan, i modder cercano in particolare:

  • Web developer, che conoscano HTML, CSS, PHP e JS e abbiano un po' di esperienza nell'usarli;
  • Graphic Artist, che conoscano programmi di grafica come Photoshop e siano capaci di usarli.

In entrambi i casi non è richiesta esplicitamente una preparazione professionale, perché durante lo sviluppo del progetto sarà possibile approfondire le proprie conoscenze lavorando in team con gli altri, ma è richiesto un impegno a lungo termine. Ovviamente requisito imprescindibile è amare la saga di Gothic!

Non è necessario formulare nessuna richiesta formale, ma è sufficiente presentarsi, motivando la richiesta e illustrando la propria esperienza nell'ambito del Web Development o della grafica.
Per chi fosse interessato, l'indirizzo a cui inviare la propria domanda è il seguente: gothic3csp@googlemail.com

Non ci resta che aspettare le notizie estive da parte del CST!

Pubblicato il giovedì 24 luglio 2014
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playnation.de banner

Durante un evento limitato alla stampa, Playnation.de ha avuto l'opportunità di parlare con Björn Pankratz, del team di sviluppo Piranha Bytes. Björn lavora con lo stesso studio di Essen dal 1999 ed ha avuto il ruolo di direttore nello sviluppo dei primi tre titoli della saga di Gothic e dell'intera serie di Risen. Oltre a discutere del futuro dei Piranha, hanno proposto alcune domande inviate dai loro lettori.

playnation.de screen1

PlayNation: Molti fan sperano in segreto che ci sia un remake dei primi episodi di Gothic. C'è una qualche possibilità che questo progetto si realizzi?

Björn Pankratz: La possibilità esiste, ma la domanda più pressante è come si svolgerebbe un progetto del genere. Non credo ci sia la possibilità al giorno di oggi di riutilizzare le stesse modalità di controllo, credo. Neanche avere la vecchia grafica, magari con delle texture aggiornate, non è di certo ciò che i fan desiderano. Piuttosto che occuparci di un remake, avrebbe più senso farne un reboot, come un grosso progetto a se stante.

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Pubblicato il lunedì 7 luglio 2014
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Gothic 3

In questo periodo, essendoci dedicati prevalentemente a tutto ciò che riguarda "Risen 3 Titan Lords", abbiamo messo in stand-by Gothic Italia, aspettando un vero seguito o qualcos'altro di interessante. Ma il nostro Sakkio non si è fermato, lurkando in tutto l'universo virtuale della rete in cerca di qualunque traccia per uno scoop, ma soprattutto per tenerci sempre aggiornati! A proposito di "qualcos'altro di interessante" da parte del mondo del modding, il team dietro al "Community Story Project" aveva ridotto all'osso gli aggiornamenti ufficiali, infatti l'ultimo risale a Natale scorso... Ma l'astinenza sembra terminata!


"Nei mesi scorsi il nostro sito non è stato molto attivo. Avreste pure potuto pensare che il progetto era stato cancellato, ma non è così! Siamo ancora al lavoro sul Community Story Project e abbiamo fatto buoni progressi. Sfortunatamente, il nostro sito non ha rispecchiato tutto questo lavoro, ma adesso le cose cambieranno, dato che abbiamo intenzione di rivederlo e tornare presto a pubblicare notizie.
Ci scusiamo fin da ora se nelle prossime settimane il sito sarà offline, giacché staremo aggiornando la nostra infrastruttura. Continuate a seguirci, in futuro pubblicheremo informazioni sul Community Story Project e contenuti regolari sulla nostra pagina!"

Community Story Team

Pubblicato il domenica 22 giugno 2014
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GameStar in giornata ha visitato gli sviluppatori di Gothic, Risen e dell'ultimo "Risen 3: Titan Lords" a casa loro ed hanno approfittato del 'Project Director' Björn Pankratz, per una visita guidata attraverso il piccolo ma grazioso studio dei Piranha Bytes ad Essen.


Pubblicato il lunedì 9 giugno 2014
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Modding

Come da tradizione, il CST (Community Story Team) ci regala un nuovo calendario natalizio, il quarto (gli altri calendari e i contenuti pubblicati sono disponibili nella pagina dedicata). Quest'anno lo fa in modo diverso: non sarà più aperta una casella per ogni giorno dall'1 Dicembre fino alla vigilia di Natale, come eravamo stati abituati negli anni passati, ma solo una ogni Domenica e per la Vigilia. Di seguito, nello spazio dedicato, sono disponibili le caselle aperte e i relativi contenuti!

CALENDARIO NATALIZIO 2013

Pubblicato il mercoledì 4 dicembre 2013
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Sulla pagina ufficiale dei Piranha Bytes di Facebook, ci è saltato agli occhi un articolo che abbiamo reputato interessante.
Sul sito rumeno di "WorldofGames" hanno segnalato che in occasione del 10° anniversario di Gothic 2 - La Notte del Corvo è stata presentata un rivista cartacea rumena "PlayBook", gratuita e che offre informazioni sui videogiochi, ma anche su altri contenuti del settore IT.

Speciale di questo numero è l'intervista esclusiva a Sascha Henrichs, 'Lead Level Artist' dei Piranha Bytes, che ha risposto ad alcune domande dei fan.

Community: Qual è stato il contributo degli artisti 3D, in particolare il tuo, nello sviluppo dei giochi usciti finora? Da quel che si può dedurre dalle precedenti interviste, lo sviluppo del primo Gothic è stato una sorta di 'brainstorming' permanente, in cui tutti hanno proposto continuamente nuove idee, mentre per quanto riguarda lo sviluppo di Risen 2 avevate ottimizzato molto gli incarichi individuali dello staff.

Sascha: Il dipartimento di level design è lieto di aver molta libertà nella creazione dei nostri mondi. Dà molta soddisfazione creare un luogo e dar vita a scenari che rappresentano la tua visione del gioco. Tuttavia, dato che siamo un team molto piccolo, siamo un po' limitati rispetto ad altri sviluppatori. Ora più che mai abbiamo bisogno di produrre materiale in maniera molto efficiente e non ci è possibile perdere tempo. Dobbiamo focalizzarci su caratteristiche grafiche importanti come ombre, colori e luci, per adeguarci agli standard odierni.

Ad ogni modo, dopo anni di lavoro nel campo ognuno di noi può contare su un bagaglio d'esperienza enorme. Questa situazione mi rallegra in particolar modo, dato che sono il 'Lead Level Artist' e so che ciascun membro del mio dipartimento sa sempre cosa sta facendo.

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Pubblicato il giovedì 26 settembre 2013
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Modding

Content Mod 2.x - Localizzazione italiana
Versione del logo di Sakkio.

Sarò breve, da responsabile del sito di Gothic Italia lasciatemi descrivere velocemente cos'è il Content Mod e successivamente ringraziare chi ha lavorato per tutti questi mesi a quest'ultimo progetto.

Il Content Mod originale di "Mordrak" e "Joey1990", modder internazionali che gestiscono i loro progetti su World of Gothic, è stato modificato, migliorato e adattato ad una nuova versione italiana da "xardas66" ed introduce, in sostanza, nuovi oggetti, texture modificate, nuove armature, armi, scudi, ricette, documenti, orchi di Gothic 2 integrati con la modifica "Orkmod v.2.1", la modifica "Gothic 3 Pre-Alpha", più PNG donne e molto altro; quindi espande il Quest Pack 4 con diversi elementi funzionali al gioco e altrettanti di complemento.

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Pubblicato il martedì 4 giugno 2013
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Un paio di settimane fa anche i Piranha Bytes sono approdati su Facebook e da allora parecchi utenti hanno postato nella loro pagina ufficiale per chiedere "cosa bolle in pentola?". Per questo motivo, ieri è stata pubblicata una sorta di "precisazione ufficiale" da parte degli sviluppatori, eccovi le loro testuali parole:


"Considerando le numerose domande che abbiamo ricevuto a proposito del nostro progetto attuale, vi assicuriamo che stiamo lavorando sodo per fare un nuovo gioco. Siamo molto lusingati del vostro grande interesse. Purtroppo non possiamo dirvi quando potremo iniziare a rilasciare notizie ufficiali. Fino ad allora, rilasceremo occasionalmente delle informazioni e notizie riguardanti il nostro studio.

Cordiali saluti, i vostri Piranhas
"

Pubblicato il lunedì 3 giugno 2013
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pc-games-hardware

Il sito tedesco specializzato pcgameshardware ha intervistato recentemente Björn Pankratz, project manager, game designer, e colonna portante dei Piranha Bytes, a proposito dello sviluppo dei videogiochi.


Björn Pankratz, Game Designer e Project
Director dei Piranha Bytes.

PCGH: Quali sono le riflessioni iniziali che bisogna fare, prima di iniziare a sviluppare un videogioco?

Björn: Il processo di sviluppo di un videogioco ha moltissimi parametri, che prima di tutto vanno scoperti, analizzati e poi decisi. Questo riguarda sia le risorse che è possibile sfruttare, sia i desideri del mercato. Ad esempio, se vanno di moda i giochi con gli zombie, si potrebbe decidere di sfruttare proprio questa particolarità come visione di base del progetto. Molti altri elementi del gioco dipenderebbero da questa idea di fondo: bisogna decidere com'è possibile uccidere gli zombie e come rendere credibile la sensazione di combattere per la propria sopravvivenza. Successivamente sarà necessario analizzare le competenze e le esperienze del team. Dopodiché sarà possibile determinare se servono risorse o attività specifiche nello sviluppo: un gioco di zombie necessita veramente di un team di scrittori per i dialoghi? Probabilmente no. Ci serve qualcuno che possa fornici preziose informazioni su shooter ed armi da fuoco? Ci serve qualcuno che programmi il motore grafico e, se sì, ci serve un motore grafico 2D oppure preferiamo un motore 3D?

È importante anche decidere la piattaforma del gioco. Una volta chiariti tutti questi aspetti - o perlomeno dopo aver tracciato un completo profilo di base - bisogna verificare di quante risorse economiche si dispone. Va anche definito il mercato di riferimento al quale il videogioco mira, e quindi gli introiti potenziali. Chiariti i dubbi finanziari, si decide quanto si vogliono fare le cose in grande e quanta gente serve nel team. Quali elementi vanno dati in outsourcing. Infine si formula la visione del gioco: significa mettersi al tavolino con svariate persone, fare brainstorming e buttare insieme tutte le idee che si riescono ad avere, per definire bene l'idea di fondo, l'ambientazione e tutto il resto.

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Pubblicato il lunedì 8 aprile 2013
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World of Risen

kai_rosenkranz
Kai Rosenkranz

Dopo le interviste a Ralf e Mattias, ci siamo dimenticati che effettivamente esiste un "ex di un certo spessore musicale", che ha lasciato i Piranha Bytes qualche anno fa per seguire altri direzioni... altri progetti!

Su World Of Risen infatti è comparsa, con la medesima scaletta delle precedenti, una nuova intervista a Kai Rosenkranz!

ARGOMENTO - Piranha Bytes:

Community: Sei ancora in contatto con i tuoi vecchi colleghi dei Piranha Bytes?
Potete ancora fidarvi l'uno degli altri? Vi aiutate, ad esempio nella ricerca di un nuovo lavoro? Oppure con dei consigli?
Avete ancora una specie di senso comunitario non solo lavorativo, ma personale?

Kai Rosenkranz: Un saluto a tutta la community. È bello essere di nuovo qui! Sono ancora in contatto con alcuni membri dei Piranha Bytes, ma più su un piano personale. Dopo 12 anni di collaborazione è praticamente impossibile tagliare tutti i ponti. Ci vediamo ogni tanto e siamo tutti interessati a quello che combinano gli altri.

Community: Se i Piranha Bytes oggi ti invitassero a lavorare ad un nuovo progetto targato Piranha Bytes, saresti disposto a partecipare oppure rifiuteresti l'offerta?

Kai Rosenkranz: Ammetto che mi piacerebbe tantissimo comporre nuovamente musica per un gioco. Il mio attuale lavoro alla Nevigo è incredibilmente divertente e mi lascia pochissimo tempo per altri progetti, ma in linea generale sono aperto a qualsiasi opportunità.

Community: Sarebbe realistico sperare che tutti i Piranha che nell'arco degli anni passati hanno lavorato insieme e poi hanno lasciato l'azienda per un motivo o per l'altro, possano riunirsi un'ultima volta tutti insieme per creare un "gioco ideale" per tutti i fan di Gothic della prima ora?  ;)

Kai Rosenkranz: È impossibile riportare insieme tutti i membri passati del team. È normale che singoli membri del gruppo si trasferiscano, cambino posizione lavorativa o addirittura scelgano un campo totalmente differente. Inoltre, il nostro caro amico e co-fondatore dei Piranha Bytes, Alex, non è più fra noi.
Anche se fosse possibile in linea teorica, dubito che l'atmosfera sarebbe la stessa che si respirava al tempo. Sono passati più di 15 anni e anche noi non siamo più gli stessi.

ARGOMENTO - Industria del videogioco:

Community: Quanto si è modificato l'ambiente di lavoro in cui ti trovi dai tempi del primo Gothic? Quali modifiche sono negative e quali sono positive, secondo te?

Kai Rosenkranz: L'industria videoludica è una di quelle in più rapida evoluzione. Al momento, nessun trend dura più di qualche anno prima di essere rimpiazzato da una novità. È possibile creare qualcosa di unico e durevole solo se si ha ben chiaro ciò che si sta facendo. Molte aziende si lasciano trasportare dagli umori del mercato e non sono in grado di trovare un equilibrio fra occasioni, modelli societari, piattaforme e sfide.
Facendo un discorso generale, quest'industria s'è sviluppata moltissimo, soprattutto in termini di costi di sviluppo, che i progetti innovativi e visionari sono ancora più difficili da finanziare. A causa dei margini di profitto sempre più ridotti e i rischi sempre maggiori, è più conveniente scegliere la strada più sicura. Questo fa sì che titoli eccezionali come "Dear Esther", "Journey" e "Limbo" risplendano ancora di più, meritandosi ogni lode per il loro coraggio.
Mi preoccupa il fatto che molti giocatori abbiano dimenticato il valore dei beni digitali. Un videogioco significa lavoro, amore, impegno e sudore, ma la maggioranza dei giocatori si rifiuta di spendere denaro per tali opere. In questo modo l'industria è costretta a puntare su modelli a basso rendimento, accettando "condizioni" che portano i giocatori a evitare ancor di più titoli dal prezzo ragionevole. Ciò significa che le previsioni sono molto basse e solo i titoli che vendono veramente tanto permettono agli sviluppatori di mettere da parte un po' di soldi, mentre gli altri son costretti a passare da un progetto all'altro senza mai riuscire ad accumulare nulla. È un circolo vizioso.
In sintesi: il mercato è diventato molto più ostico. D'altra parte, ci sono più possibilità: cellulari, browser, social, giochi a episodi, titoli multipiattaforma, distribuzione digitale, vendita al dettaglio, Steam, Xbox Marketplace, PSN, Kinect, Playstation Move, Wii U... l'universo delle possibilità è infinito.

Community: C'è un segreto per assicurarsi il successo al 100% di un gioco? Come si fa a sviluppare il gioco di ruolo migliore di tutti i tempi?  :D

Kai Rosenkranz: Secondo me, i giochi migliori sono quelli che seguono una visione chiara e che sono fedeli a se stessi, senza concedere troppo al mercato. Preferisco titoli "testardi" e innovativi a mostri mainstream e superficiali. Ciò non garantirà il successo, ma di sicuro porta a dei giochi con carattere, valore riconosciuto e quel "qualcosa in più" che, insieme, portano a costruire un brand.
Parlando di "successo commerciale garantito" in riferimento ai GDR, io investirei molto lavoro nel costruire un "IP" forte, dove "IP" significa Intellectual Property (proprietà intellettuale) e indica tutto il lavoro creativo che sta dietro a un gioco: l'IP di Gothic, per esempio, conteneva tutte le idee e i concept per il suo mondo di gioco, la storia, i personaggi, i nomi e perfino gli aspetti di marketing come il logo e gli elementi rappresentativi. I giocatori collegano IP forti come Elder Scrolls, Assassin's Creed e Gothic a delle "personalità" ben definite. Inoltre, idealmente i proprietari di un brand vi tengono molto. Per far sì che un brand duri nel tempo e divenga una ricetta conclamata di successo commerciale attraverso svariati successori e esperienze in altri media, deve avere qualcosa di unico. Per esempio, personaggi forti e rappresentativi (Lara Croft, The Witcher, Uncharted, Gothic) o un mondo interessante e ben strutturato (The Elder Scrolls, Assassin's Creed).
Una volta che è stato individuato l'elemento di successo dell'IP, è necessario inserirlo in maniera credibile e logica, permettendogli di svilupparsi in maniera adatta a un GDR, nel quale "meno è meglio". I "mostri" pieni di caratteristiche o contenuti a volte non consentono di individuare l'elemento chiave del titolo. Per esempio, credo che Skyrim sia un ottimo gioco, ma fa un po' di tutto e punta molto sulle dimensioni, mentre io apprezzo anche titoli più piccoli e densi, che lavorano con pochi elementi gestiti magistralmente.

Community: Cosa pensi del nuovo episodio della saga Witcher, "The Witcher 3: Wild Hunt" dello studio polacco CD Projekt RED? Per certi versi ci ricorda i grandiosi piani di "Gothic 3", che però poi si sono realizzati soltanto parzialmente con moltissimi problemi per voi stessi e per i giocatori. Che tipo di difficoltà troveranno i ragazzi di CDP sulla loro strada?

Kai Rosenkranz: Onestamente, credo che CDProject Red porterà a termine il lavoro in maniera superba. Sono un grande fan sia della serie sia del loro team. Credo che quei ragazzi siano davvero bravi e in grado di valutare la fattibilità del titolo e il carico di lavoro. The Witcher, per dire, ha sorpreso tutti con dei livelli a forma di tunnel a supportare una forte componente narrativa. Sono riusciti a opporsi al trend del mondo di gioco aperto, riuscendo così a mettere in risalto la storia pur mantenendo un carico di lavoro adeguato. Decisioni del genere dimostrano quanto sia importante valutare il progetto con intelligenza per non impantanarsi nei dettagli.

Community: In passato i Piranha Bytes erano conosciuti per la loro vicinanza alla community ed alla loro comunicazione aperta con i fan. Nel frattempo però si sono allontanati profondamente dalla community: c'è il sospetto che abbiano perso del tutto l'interesse ad avere un contatto. Dov'è il problema? Dipende dagli sviluppatori o dal publisher?

Kai Rosenkranz: Penso anch'io che sia una cosa spiacevole, soprattutto perché i Piranha Bytes, che devono molto alla loro community, dovrebbero fare del rapporto costante con la community una politica aziendale e non lasciarlo al caso ("Oh beh, nessuno se ne può occupare al momento, ma cosa cambia?"). I Piranha Bytes creano magia, producono GDR d'alto livello utilizzando un decimo del budget a disposizione degli altri team. Viste le aspettative sempre maggiori da parte di consumatori e piattaforme, ciò porta a un flusso di lavoro ancora più professionale e ottimizzato. Se il supporto alla community non è alla base della strategia aziendale, finisce con il perdersi facilmente all'interno della frenetica routine giornaliera.

Community: Gli sviluppatori sono condizionati dalla propria community e, se sì, fino a che punto devono impegnarsi a tenere d'occhio i desideri dei fan? Dovrebbero cercare di soddisfarli per vendere meglio i propri giochi? Oppure è meglio sfruttare i potenziali acquirenti per realizzarsi creativamente? Oppure cercare di espandere la visione di un progetto in modo da espanderne il mercato?

Kai Rosenkranz: Bella domanda. Ho già detto in precedenza che mi piacciono i giochi con una propria personalità. Ciò dovrebbe derivare dagli sviluppatori stessi e valere più di qualsiasi desiderio dei fan, perché costituisce il cuore e l'anima di un gioco. La community nascerà proprio in base a questo elemento, dato che coloro che ne apprezzano la personalità entreranno a far parte della community del gioco, mentre gli altri ne rimarranno fuori. Nessun gioco punta a soddisfare chiunque. Se, in questa visione, vi sono decisioni di design da prendere che potrebbero portare a soluzioni diverse, è consigliabile chiedere un'opinione alla community, meglio se in forma di due alternative fra cui scegliere, spiegate chiaramente.
A mio avviso, non è una buona idea lasciare il game design in mano ai giocatori. Molti giocatori sanno ciò che vogliono, ma non possono rimpiazzare un game designer, perciò ascolterei in maniera indiretta ciò che sta dietro ai suggerimenti della community. "Voglio che tornino Lester, Milten, Diego e Gorn" non significa necessariamente che si debbano riproporre esattamente quei personaggi; probabilmente significa che i giocatori vogliono dei personaggi forti con i quali il protagonista possa costruire una relazione d'amicizia e che possano diventare un elemento ricorrente e coinvolgente. In pratica, il segreto è trovare l'origine di un dato parere e tradurlo in una situazione differente, piuttosto che riprodurla allo stesso modo.

ARGOMENTO - Videogiochi come hobby:

Community: Quali giochi famosi hai giocato ultimamente e quali di essi ti sono piaciuti di più? Giochi principalmente con dei giochi di ruolo?

Kai Rosenkranz: Sfortunatamente, ho pochissimo tempo per giocare. Quando sono a casa, la mia famiglia ha la priorità, perciò gioco a "Mattoncini giocattolo 2 - Ricostruzione continua" e "Difendi la torre di Lego" (in cui devo difendere una torre di Lego dall'energia distruttiva di mia figlia).
L'ultimo titolo a cui ho giocato è stato The Walking Dead e l'ho trovato fantastico. Coraggioso, intelligente, affascinante. Ho apprezzato anche il modello a episodi, mi piacerebbe che ci fossero più giochi così.
Evito i GDR, comunque, perché di solito bisogna investirci un sacco di tempo e non voglio fermarmi dopo aver completato appena un terzo del gioco. Al momento, preferisco i giochi brevi e divertenti. Adesso vi rivelerò un piccolo segreto, ma che rimanga fra noi, ok? Sebbene il loro target di riferimento siano le donne, ultimamente mi sto divertento un sacco a giocare con mia moglie a quelle avventure fatte di immagini colme di oggetti. Parlo in particolare degli HOPA ("Hidden Object Puzzle Adventure", avventure puzzle con oggetti nascosti) realizzati dallo sviluppatore polacco Artifex Mundi (Nightmare of the Deep, Abyss, ecc.), che rappresentano uno svago piacevole e sono belli da vedere.

Community: Ti interessi delle modifiche dei fan? Oppure il destino dei prodotti Piranha Bytes dopo la pubblicazione non ti interessa? Se li conosci, cosa pensi del Quest Pack e del Content Mod di Gothic 3? E a proposito del Community Story Project, ancora in sviluppo?

Kai Rosenkranz: La domanda messa giù così è alquanto "drammatica", quindi no, non posso dire di non essere interessato al futuro dei titoli Piranha Bytes. Sono molto grato a ogni modifica perché trasformano una cometa di passaggio nel cielo notturno del mondo videoludico in un universo durevole e vitale. È sorprendente e toccante vedere come i modder investano così tanto sforzo e dedizione nel raccontare le proprie storie all'interno dei mondi Piranha Bytes, migliorando i titoli delle serie di Gothic e Risen.
Un team di sviluppo con una community così forte e attiva alle spalle non può che ritenersi fortunato. Di conseguenza, cari Piranha, dovreste farvi vedere un po' più spesso da queste parti!

Community: A quanto tempo fa risale la tua ultima partita di "Gothic"? Quali emozioni hai rivissuto in quel caso? Oppure non ti interessi assolutamente del tuo capolavoro?

Kai Rosenkranz: Onestamente, non sono tipo da rigiocare i titoli per motivi nostalgici. Mi piace farmi prendere dalla nostalgia frequentando i forum di Gothic, guardando i film dei fan o incontrando gli appassionati agli eventi, ma quando si parla dei videogiochi veri e propri, preferisco investire quel poco tempo libero che ho a disposizione in titoli attuali, almeno posso tenermi un po' al passo con l'industria videoludica.
Inoltre, il fascino dei vecchi giochi è solo nella nostra testa. Credo che se dovessi rigiocare al primo Gothic oggi, la sua interfaccia e la grafica datata mi darebbero molto fastidio. I giocatori son sempre più viziati e rigiocare adesso al primo Gothic sarebbe come lavare i piatti a mano dopo anni di lavastoviglie. Hmm, forse non è la migliore delle analogie. Ad ogni modo, preferisco conservare i miei ricordi intatti. *sospira* Mud, Ulumulu...

ARGOMENTO - Attuale lavoro e progetti:

Community: A che punto sei con il tuo progetto "articy:draft"? Ci sono altri team che lo utilizzano o che hanno intenzione di utilizzarlo? Stai progettando di utilizzarlo per sviluppare magari un tuo GDR, in modo da dimostrare tutte le possibilità che offre?

Kai Rosenkranz: "articy:draft SE" è sul mercato dall'inizio del 2012 ed è costantemente migliorato. Ad aprile rilasceremo la versione 2.0 e da qualche tempo è disponibile anche su Steam.
Al momento stiamo lavorando a un nuovo sito, sul quale potremo presentare alcuni nostri clienti. In particolare, siamo molto felici di essere riusciti a convincere uno studio americano molto famoso. Vi dice nulla un certo MMO enorme e pieno di spade laser? *sorride*
Questo tool va a colmare un vuoto nel mercato, visto che finora non erano mai esistiti programmi appositi per game designer e scrittori. Molti di loro usano ancora oggi Word ed Excel, quindi articy:draft è stato accolto in maniera abbastanza euforica dall'industria e stiamo iniziando a costruire la nostra personale community. Ma ehi, non preoccupatevi, voi siete ancora i migliori!

Community: Sei davvero soddisfatto che il tuo nuovo progetto non abbia nulla a che fare con la musica?
Abbiamo votato tutti quanti per articy:draft su Steam, è davvero un programma innovativo. Sarebbe possibile ottenerne una versione freeware per uso non commerciale, così da doverne pagare la licenza solo qualora si iniziassero a fare dei soldi grazie ad esso?

Kai Rosenkranz: Vi ringrazio molto per il vostro supporto. Sfortunatamente, non è possibile fornire delle copie gratuite. I team indie che vogliono sfruttare la nostra versione multi-user possono ottenere un server sponsorizzato. Solitamente riusciamo a trovare una soluzione anche per chi ha budget ridotti. Se il progetto è veramente non commerciale (come nel caso delle mod), siamo disposti a trattare e si potrebbe arrivare a un accordo di partnership promozionale in cui una mano lava l'altra. Siamo interessati a rendere il nostro prodotto il più possibile accessibile a tutti.
C'è una versione non commerciale su Steam a soli 99?. È possibile poi fare l'upgrade alla versione commerciale una volta che iniziano ad arrivare i primi guadagni. Come diciamo sempre: "Prima assicurati di poter dare da mangiare alla tua famiglia, poi aiutaci a dar da mangiare alle nostre."

Community: Esiste una via economica per i piccoli team indie con pochi soldi a disposizione di usare il vostro tool?

Kai Rosenkranz: Economica sì, gratuita no. Se siete interessati ai nostri prezzi per gli sviluppatori indie, contattate il nostro indie community partner all'indirizzo sales@nevigo.com.

Community: Kai, credo che l'idea per questo tool sia maturata per molti anni nella tua testa. La tua esperienza nello sviluppo di Gothic 3 e Risen ha influito? Quando hai deciso di iniziare lo sviluppo?

Kai Rosenkranz: Bella domanda. Penso che sia una mia caratteristica voler fare le cose di persona. Quand'ero direttore audio per i Piranha Bytes, ero anche il supervisore del mio piccolo team costituito solo da me. Non è una novità che dei buoni tool di sviluppo siano vitali nel nostro campo. Ognuno di quei piccoli passaggi superflui che bisogna fare quando si utilizzano tool non ottimali conta poco sul momento, ma sommati potrebbero portare a ritardi di settimane o mesi. Perciò, un buon tool dovrebbe migliorare la produttività e lasciar spazio alla creatività.
È anche importante riuscire ad avere una visione d'insieme. Soprattutto quando si parla di strutture narrative complesse, è facile sbagliare se la storia è solo ciò che risulta quando si preme il grande tasto con scritto "Simulazione" e tutti gli script IA iniziano ad attivarsi. Senza una visione "dall'alto" sull'intera narrazione è virtualmente impossibile riconoscere le debolezze nella trama o gli errori logici.
Molti sviluppatori hanno anche dei problemi con documenti di design che diventano obsoleti in poco tempo (per esempio, concept o tavole dei valori). Quando si lavora sul motore di gioco e si fanno dei cambiamenti "a cuore aperto", questo genere di documenti perdono valore velocemente, portando a decisioni errate perché nessuno ha più una chiara visione d'insieme dei dati. La sfida è riuscire a mantenere dati e documentazione sincronizzati e coerenti.
Questi problemi vengono tutti gestiti da articy:draft e molta dell'esperienza mia e dei miei colleghi è confluita nel tool, naturalmente.

Community: Quale pensi sia il maggior pericolo per uno studio di sviluppo giovane con poca esperienza riguardo grandi progetti e che si trova a lavorare al proprio titolo di debutto come noi di (Alersteam con Exoplanet LINK: http://alersteam.com/blog/en/)? In che situazioni potremmo trovarci a rischio e cosa potremmo fare per evitare problemi?

Kai Rosenkranz: ci sono moltissime trappole a cui bisogna fare attenzione, quindi non è facile rispondere a questa domanda. Dipende molto anche dal progetto e dal team, ma se devo proprio dire qualcosa, beh:

  • Non impantanatevi nei dettagli, ma concentratevi sulle cose importanti!!! Progettate una versione piccola e fatela funzionare, invece di lavorare a troppe cose tutte insieme. Identificate gli aspetti chiave e completateli per primi, in maniera semplice e senza addobbi inutili. Valutate quindi se è veramente divertente da giocare. Ho visto molti team pensare prima agli aspetti meno importanti e realizzare per primi loghi, sequenze d'intermezzo, sistemi secondari e altri 1000 dettagli, senza prima assicurarsi che l'idea principale fosse davvero brillante. L'unica cosa che non si può progettare è il "fattore divertimento", quindi gli elementi di gameplay più importanti dovrebbero essere convincenti e divertenti prima di iniziare a lavorare a ciò che ci sta intorno.
  • Iterate velocemente. La maggior parte dei progetti utilizza un sistema di sviluppo agile. In passato, si tendeva a scrivere bibbie completissime in cui si pianificava tutto, che bisognava solo "trasferire velocemente" in codice vero e proprio. Al giorno d'oggi sappiamo che non è il metodo giusto, ma è meglio formulare una visione breve e concisa e pianificare la dimensione totale del progetto e la sua fattibilità. Non buttate giù 500 pagine di documenti di design, ma limitatevi a pianificare le vostre prossime mosse. Sviluppate piccoli prototipi e iniziate a giocarli, quindi iterate nella vostra versione di test, migliorando il titolo un passo dopo l'altro, in piccoli cicli. Così facendo, potete rendervi conto di cosa può funzionare e cosa invece va cambiato. Se qualcosa non va, non ricominciate di nuovo un'altra fase epica di design, ma mantenete i cicli d'iterazione brevi. Provate a riottenere velocemente qualcosa di giocabile.
  • Capite e gestite i rischi. Sì, potete scrivere il vostro motore mentre lavorate in parallelo al gioco, ma è un rischio. Sì, potete assemblare un gioco usando solo caratteristiche di gameplay originali, ma è un rischio. Sì, potete costruire una mega-storia complessa con miglia di bivi, ma è un rischio. Se il vostro progetto è fatto solo di rischi, sarà probabilmente molto innovativo, ma sarà anche più tendente al fallimento. Proverei a cercare un equilibrio fra gli aspetti pianificabili e quelli rischiosi. Se non avete paura di rischiare, dovreste almeno cercare di gestire i pericoli in maniera accorta, facendo per esempio delle analisi e accertandovi periodicamente se sono ancora sotto controllo e se sareste in grado di risolvere un problema nei tempi prestabiliti. Ah, ricordatevi di avere sempre un piano di riserva per le emergenze.
  • Tenete duro. Lo scrittore tedesco Hermann Hesse una volta scrisse: "Ogni inizio ha qualcosa di magico". Non c'è niente di più eccitante del "periodo delle visioni", in cui i flussi d'idee vengono convertite in un concept e diventano qualcosa di materiale. Poi, però, inizia un processo che potrebbe essere costellato di fallimenti, brutti colpi e delusioni. Se manca l'atteggiamento giusto, in questo momento si rischia di perdere velocemente la propria motivazione. È qui che si vede il talento delle persone. Se avete un leader, dovrebbe tentare di mantenere alto l'entusiasmo e di motivare i suoi colleghi. È sempre triste vedere un progetto promettente fallire perché il team non ha resistito e s'è sciolto prima della fine. Va bene se ogni tanto c'è qualche piccolo diverbio, visto che non conta tanto mantenere il quieto vivere in maniera falsa e imposta dall'alto, quanto avere rispetto reciproco, saper vedere gli aspetti positivi e riuscire a stringere i denti anche quando le cose si stan facendo difficili.

ARGOMENTO - Musica:

Community: Continui a comporre? Hai creato qualcosa di nuovo che possiamo sentire da qualche parte? Ci sono canzoni realizzate per Gothic o Risen che non sono state pubblicate?

Kai Rosenkranz: No, al momento non sto componendo musica e ho già fornito alla community tutti i miei lavori non pubblicati (per esempio per la campagna natalizia o i flashback), mi spiace.

Community: Ascolti pop o rock? Puoi dirci la tua band preferita? Qual è stata la band che ti ha colpito di più recentemente?

Kai Rosenkranz: mentre lavoro, preferisco ascoltare musica più tranquilla e che non mi distragga troppo, compresa roba vecchia come Ray Charles o Frank Sinatra, o ancora dei pezzi d'atmosfera. Nel mio tempo libero, preferisco il rock melodico. Hmm... band preferita... è una domanda difficile. Mi piacevano gli Snow Patrol con Chasing Cars e Run, due delle mie canzoni preferite di sempre.
La mia canzone preferita in assoluto, ma questo deve rimanere fra noi, è un pezzo super-sdolcinato: Angel di Sarah McLachlan. Penso che il modo in cui una canzone arriva a toccare il cuore dipenda sempre dalle emozioni che vi si associano e da quando si ha avuto occasione di ascoltarla per la prima volta.

Community: Quali film ti hanno colpito di più recentemente? Quali colonne sonore sono venute fuori bene?

Kai Rosenkranz: Hmm, non ho visto molti film negli ultimi tempi. Argo è stato uno dei migliori. L'ho visto, l'ho fatto vedere anche ad altri passeggeri che erano sul mio stesso volo ed ero entusiasta. Il film crea suspense in maniera eccellente, arrivando quasi a farla esplodere.
E credo che la musica di Game of Thrones sia ottima, per la maggior parte.

Community: Potresti dirci qualcosa della canzone In My Dream presente in Gothic 3? Da cosa hai tratto ispirazione? Possiamo aspettarci da te altri pezzi così perfetti in futuro?

Kai Rosenkranz: Grazie per l'elogio, ma non me lo merito. Ho lavorato alla colonna sonora di Gothic 3 insieme a due colleghi: Stephan Cahen and Andreas Kolinski. Andreas ha avuto l'idea di registrare alcuni pezzi "ispirati da" e li ha pure prodotti. Non ho contribuito molto, tranne per il fatto che ero presente durante la registrazione della canzone dei Corvus Corax, Is Nomine Vacans, e mi hanno lasciato cantare. Penso di essere troppo inesperto per una canzone pop decente, quindi ci vorrebbe un po' prima di poter realizzare qualcosa di grandioso.

Community: Vorresti comporre la colonna sonora di un film, prima o poi? E se sì, di che genere? Con quale famoso regista vorresti lavorare?

Kai Rosenkranz: Dopo una lunga serie di "se" (se avesse il tempo e sene avessi l'opportunità e se il film m'interessasse e se...), la mia risposta di sicuro è sì. Mi piacciono le colonne sonore, quindi sono abbastanza tentato dall'idea di comporne una, un giorno. Credo mi piacerebbe iniziare da qualcosa di piccolo, molto intimo ed emotivo, nello stile di Gabriel Yared. O da una sfida estetica eccezionale come la colonna sonora di Le crociate - Kingdom of Heaven, che unisce elementi cristiani e islamici.

ARGOMENTO - Gothic e Risen:

Community: Potresti dirci qualcosa su Risen 2? L'hai giocato fino in fondo?

Kai Rosenkranz: No, sfortunatamente non ancora. Ho un sacco di titoli che aspettano di essere giocati e li sto finendo lentamente.

Community: Cosa vorresti augurare ai tuoi ex-colleghi? Come potrebbe tornare l'atmosfera "da Gothic" nei loro futuri progetti, secondo te?

Kai Rosenkranz: Ho completa fiducia in loro e non posso dire di saperne più di loro. Quindi, se proprio dovessi augurargli qualcosa, sarebbe di avere un sacco di soldi a disposizione, così da poter realizzare i propri sogni con tutto il contributo di cui necessitano.

Community: Se un miliardario russo come Roman Abramovich ti desse abbastanza soldi per un gioco che continuasse la tradizione dei Gothic, recluteresti un nuovo team di ex-Piranha?

Kai Rosenkranz: Subito. Con risorse infinite sarebbe tremendamente divertente e uscirebbe pure bene. Tuttavia, non credo che il mio titolo tenterebbe di emulare le sensazioni date da Gothic al tempo. L'industria videoludica si è evoluta e tutti quei soldi ci permetterebbero di creare di nuovo qualcosa di fresco e originale, invece di versare altra acqua calda su una bustina di tè usata. Quindi, non ricreerei il vecchio gioco senza pensare ai costi, ma piuttosto proverei ad usare delle nuove idee per ottenere una sensazione simile: un mondo immersivo e pieno di vita, relazioni forti con personaggi buoni e credibili, eccentricità, particolarità, unicità. Perché? Hai forse qualche amicizia da proporci?
I miei migliori auguri a tutti voi!

Traduzione a cura di -Henry-.

Pubblicato il domenica 7 aprile 2013
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