World of Risen intervista Sascha Henrichs

World of Risen ha intervistato lo sviluppatore Sascha Henrichs, che fa luce su alcuni punti chiave dei giochi dei Piranha Bytes.
Come potrete vedere, ci sono un po' di link diretti, che portano alle rispettive pagine in lingua inglese o tedesca.

Non abbiamo postato qui su Gothic Italia l'intera intervista, ma riportato solo le domande che riguardano in generale i Piranha Bytes e la saga di Gothic, omettendo i vari dettagli su quella di Risen. Se volete leggerla in versione integrale, andate su questa pagina di Risen Italia.

World of Risen: 1. Da chi è composto il team di design? Qual è il compito di ciascun level designer?

Sascha Henrichs: Questi sono tutti gli artisti 3D, gli artisti 2D ed i level designer, senza che vi sia un ordine preciso:

World of Risen: 2. Chi di loro faceva già parte del team da Gothic 1?

Sascha Henrichs: 4 persone:

  • Mario Roeske
  • Horst Dworczak
  • Andre Hotz
  • Sascha Henrichs

World of Risen: 3. Di chi sono le principali idee in materia di design?

Sascha Henrichs: eccovi i nomi:

World of Risen: 4. Quanto potete essere creativi senza entrare in conflitto con i game designer?

Sascha Henrichs: Un tempo gli artisti avevano possibilità maggiori di tirar fuori le proprie idee. Oggi il carico di lavoro è raddoppiato e raramente ho il tempo di disegnare qualcosa per conto mio. Ad ogni modo, a volte il nostro concepter è troppo indaffarato con i personaggi e non può pensare al materiale di cui abbiamo bisogno. A quel punto, dobbiamo inventarci i concept da soli. A volte poi ti capita quell'idea che vuoi davvero condividere, e a quel punto solitamente non è un problema per nessuno portarla avanti.

Nota dell'editor:
1. Date un'occhiata al sito di Jann Kerntke, il concepter dei Piranha Bytes.
2. Date una letta pure a quel che ha scritto Ralf nel diario di sviluppo a proposito del character design.

World of Risen: 5. Quali sono i passaggi da seguire per creare il paesaggio?

Sascha Henrichs: La storia definisce dove si trovano i luoghi importanti e come devono essere i dintorni. A quel punto Mike disegna una vista schematica del mondo.
A quel punto la dà ad Andre Thiel, il quale crea la heightmap level mesh (N.d.T.: immagine che ricrea le altitudini della mappa) con il level editor. Nel frattempo, vengono creati gli alberi e tutto il resto del mondo della natura. Quando le heightmap sono state completate, gli oggetti vengono posizionati. È la prima volta che usiamo le heightmap nei nostri giochi.

World of Risen: 6. E per quanto riguarda un edificio?

Sascha Henrichs: Prima si crea il concept, poi si passa al modelling. Nel processo si creano le texture e le si applicano.  :) Facile e diretto.

Nota dell'editor: ricordatevi di buttare un occhio a quel che ha scritto Mario nel diario di sviluppo a proposito delle abitazioni in Gothic 3.

World of Risen: 7. Quali sono le vostre fonti d'ispirazione (tratte sia dalla vita reale che dalla finzione)?

Sascha Henrichs: Beh, queste sono le 4 più importanti:

  1. La storia del gioco a cui stiamo lavorando.
  2. Tutto quel che abbiamo visto nella nostra vita...
  3. Altri giochi e film.
  4. Internet per i riferimenti!!!

World of Risen: 8. I Piranha Bytes sono noti per il loro fantastico level design. Qual è il segreto per ottenere un paesaggio non generico? Come spieghi il successo del level design dei Piranha Bytes, che supera perfino quello di team di sviluppo più grandi come BioWare o Bethesda?

Sascha Henrichs: È una cosa del genere: ogni pianta viene cresciuta in una camera consacrata. Poi, durante un rituale, viene inserita. Un level designer poi si occupa di portarla nel luogo predestinato e posizionarla nel terreno. A quel punto, canterà per lei. Inoltre tendiamo spesso ad esagerare con la quantità di vegetazione, il che può facilmente dare problemi di performance... errore in cui fra l'altro non cadranno mai di sicuro i grandi team di sviluppo.

World of Risen: 10. Qual è, fra i giochi a cui hai lavorato, il tuo preferito? Perché? Quali modelli consideri i migliori, fra quelli che hai creato?

Sascha Henrichs: Per quanto mi riguarda è Gothic 3. Mi piace per via del suo mondo enorme e vario. Dato che adoro l'esplorazione ed i bei paesaggi, non ho saltato nulla della storia. Inoltre era un grosso passo avanti per noi, dato che passavamo dal limitato motore originale a qualcosa di più potente e next-gen.
Parlando dei singoli modelli, non ho nessuna preferenza. Un modello fa sempre parte di un contesto enorme di altre cose, ed è questo complesso a far apparire bella una scena.

Nota dell'editor: Non dimenticatevi di dare un'occhiata a quanto ha scritto Sascha nel diario di sviluppo a proposito delle dune di Gothic 3.

World of Risen: 11. Hai qualche preferenza od una specialità per cui sei molto portato? Per esempio le montagne, oppure le foreste?

Sascha Henrichs: Certo, credo di essere bravo a creare modelli e texture per ambienti 3D nella loro totalità, il che è in pratica la descrizione del mio lavoro  ;) Inoltre, sono un insegnante abbastanza bravo, credo. Almeno, così dicono i miei studenti.

World of Risen: 12. Cosa puoi dirci su alcuni elementi di Gothic 1? Per esempio, le baracche sommerse sul fondo del lago di Campo Nuovo, o a proposito della Miniera abbandonata? Parlando di quest'ultima, avevate un modello pronto per essa?

Sascha Henrichs: Sì, ho ancora tutti i modelli di Gothic 1 nell'archivio. Per quanto riguarda le capanne, non c'è una ragione particolare.
Da quel che ricordo, ho piazzato alcune cose in Gothic 1 che non hanno davvero alcuno scopo.  :D

World of Risen: 13. Perché siete passati a mondi più ampi? Cosa sperate di ottenere creando aree di gioco più grandi?

Sascha Henrichs: A volte non si possono fermare le cose, anche se si volesse farlo.

World of Risen: 14. Secondo te cosa dovrebbe rappresentare il level design in un gioco? Dovrebbe avere la precedenza su altro?

Sascha Henrichs: Tutto deve essere bilanciato in maniera ragionevole. Un bel gameplay associato ad una grafica scarna non sarà mai un successo, ma anzi rischia di far perdere valore al gameplay stesso, perciò visuali strabilianti o creative sono un must al giorno d'oggi.
Io credo di essere un giocatore semplice. Datemi una bella ambientazione con una bella illuminazione ed una grafica appagante, aggiungete alcuni nemici a cui sparare e qualche evento ben inserito qua e là, e son felice.
Però... anche Mass Effect è un bel prodotto... se non lo sapete, in quel gioco potete prendere decisioni...  :D

World of Risen: 17. Suppongo sia frustrante posizionare ogni albero a mano. D'altra parte, inserire interi gruppi di piante con un solo click spesso porta a paesaggi dall'aspetto generico, anche se il tree brush è casuale. Dove e come trovate il miglior compromesso fra lavoro pratico e design unico?

Sascha Henrichs: In Gothic 3 avevo creato in precedenza pezzi di foresta di 50 m² in cui alberi, funghi, pietre ed altri oggetti erano già disposti. A quel punto era sufficiente piazzarli sul paesaggio. Dato che gli oggetti si allineavano al terreno, questo era il metodo ideale. Potevano anche essere girati e, dato che la topologia del terreno variava sempre, era davvero difficile notare la ripetizione.
In Risen 2, comunque, non avevo il compito di posizionare gli oggetti. Se ne sono occupati Andre Thiel e Minh Duong, per quanto riguarda la maggior parte degli oggetti naturali esterni. Hanno preferito posizionare ogni singola pianta a mano.

World of Risen: 25. Nessun commento finale od indizio per la community?

Sascha Henrichs: Grazie per il supporto che ci date e per aver giocato ai nostri giochi! Abbiamo bisogno di voi e siamo contenti di parlare con voi!

Speriamo che questa intervista abbia raggiunto il suo scopo. Ci sono sempre nuove cose da scoprire sulle persone che son riuscite a creare alcuni fra i più importanti ed amati RPG del ventunesimo secolo.

Domande pensate da: Maladiq, Faby, Foobar.
Scritta ed abbozzata da Faby.
Revisionata da Maladiq.

Traduzione italiana di -Henry-.