Settimana a tema JoWooD: i Piranha Bytes sul futuro di Gothic

Pc Games ha pubblicato la prima di una serie di interviste sugli alti e bassi di JoWooD, con domande che verteranno in particolare sul futuro di Gothic, Arcania e compagnia. Le interviste coinvolgeranno varie personalità che, durante gli anni, hanno imparato a conoscere l'azienda austriaca come le loro tasche:

  • Hans Schilcher, fondatore ed amministratore di JoWooD, oltre che game designer (Der Industriegigant, Der Verkehrsgigant).
  • Michael Rüve, amministratore dei Piranha Bytes (Gothic 1, 2 e 3, Risen, Risen 2: Dark Waters)
  • Ralf Adam, producer e project manager per molti titoli JoWooD, tra cui Spellforce e The Guild.
  • Stefan Berger, attivo presso JoWooD dal 2001, responsabile come Business Development Manager.
  • Alexander Jorias, fondatore ed amministratore di Massive Development (Aquanox, Aquanox 2: Revelation)
  • Teut Weidemann, fondatore ed amministratore di Wings Simulations (Panzer Elite e Söldner: Secret Wars)
  • Andreas Speer, CEO di Spellbound Entertainment

Oggi si inizia con Michael Rüve dei Piranha Bytes (Gothic 1-3, Risen); le altre interviste che inseriremo qui sul sito saranno solo quelle fatte a Stefan Berger e Andreas Speer, perché le altre non interessano direttamente la serie Gothic.


Michael Rüve, dal 2002 è
l'amministratore dei Piranha Bytes.

PC Games: Michael, il destino dei Piranha Bytes è strettamente legato a quello di JoWooD. Lo screzio tra il publisher e gli sviluppatori come voi è stato riportato approfonditamente in pubblico. Adesso sembra essere finita per JoWood: confermeresti la tesi secondo la quale JoWooD si è occupata più di se stessa che dello sviluppo dei giochi?

Michael Rüve: Io stesso, durante la nostra collaborazione con JoWooD dal 2002 al 2007, ho lavorato con sei diversi amministratori. Dunque, uno nuovo ogni anno. Ognuno di essi aveva ovviamente delle idee diverse riguardo alla strategia della propria azienda. E chi ha già lavorato in una grande azienda sa che quando vengono pronunciate le parole "ristrutturazione" o "cambio di strategia" questo occupa moltissime risorse che altrimenti sarebbero disponibili per l'effettivo lavoro dell'impresa. Il fatto che poi sia stato necessario combattere più volte con notevoli problemi finanziari, non ha semplificato il problema.

PC Games: Il tuo collega, Michael Hoge, agli inizi di maggio ha detto che il tutto sia peggiorato quando "il publisher ci ha costretti a pubblicare Gothic 3 prima che lo avessimo finito." Come possiamo immaginare lo svolgimento di questi fatti in pratica e perché non vi siete semplicemente rifiutati di presentare un gioco in quello stato sul mercato?

Michael Rüve: Come sviluppatore si è praticamente incaricati di portare a termine lo sviluppo, tipicamente da parte del publisher. Il prodotto "appartiene" dunque a chi assegna l'incarico. Quando quest'ultimo decide che il prodotto è pronto e che va pubblicato, lo sviluppatore non ha nessuna voce in capitolo, a meno che non si decida di annullare il contratto con tutte le spiacevoli conseguenze del caso. Quello che può accadere in questa situazione, e che è accaduta come abbiamo visto nel 2007, è che arrivi una denuncia direttamente a casa. In particolare non solo contro la nostra azienda, che di per sé sarebbe già grave, ma anche contro Michael Hoge e me in quanto privati. Abbiamo vinto il processo alla fine, ma se avessimo deciso di disattendere il contratto, sicuramente le cose sarebbero finite in altro modo.

PC Games: Come ti spieghi l'enorme capacità di sostenere la sofferenza dei fan di Gothic, molti dei quali adorano il terzo episodio della saga nonostante i suoi molti problemi, lo hanno votato "gioco dell'anno" ed hanno addirittura sviluppato delle patch in proprio?

Michael Rüve: Apparentemente non è stato così male come è stato descritto. Una volta qualcuno, da un punta di vista tecnico, ha definito Gothic 3 come un "diamante non tagliato". Probabilmente è la stessa impressione che hanno avuto anche altre persone, che poi si sono date da fare per tagliare il diamante e renderlo presentabile. È del tutto sorprendente che, nonostante le condizioni avverse, tutto ciò sia potuto accadere.

PC Games: Sia JoWooD che Piranha Bytes sono stati pesantemente criticati dai fan. Ci sono stati dei momenti in cui siete stati accusati ingiustamente?

Michael Rüve: Sì, in alcuni casi specifici sì. Ma si tratta appunto di casi singoli. In generale invece no. Non siamo dei santi, ma comunque alla fine per il creatore di un'opera è meglio ricevere critiche giuste e motivate che non avere alcun interesse.

PC Games: I diritti del marchio Gothic tornano a voi dopo il completamento di Risen 2. Avete sicuramente dei piani per questo "giorno X". Di cosa si tratta?

Michael Rüve: Naturalmente ci abbiamo ragionato sopra a lungo - ma non abbiamo niente di concreto che al momento possiamo rendere pubblico. Attualmente siamo completamente occupati dal lavoro a Risen 2, in quanto team composto da poco più di 20 persone possiamo dedicarci solo ad un progetto per volta.

PC Games: Ammesso che abbiate la possibilità di lavorare nuovamente, per un giorno o una settimana, al vostro Gothic 3, cosa fareste?

Michael Rüve: Lasceremmo stare. Gli ultimi lavori al prodotto si sono conclusi nel 2007, dopodiché altra gente ci ha lavorato senza che però potessimo dichiararlo lavoro interno. Da quei giorni sono passati più di quattro anni, già soltanto il tempo che sarebbe necessario per ritrasportarsi ai temi del gioco ammonterebbe a più di una settimana. Il gioco è così com'è. La community ha fatto numerose modifiche che ora sono disponibili a tutti. Nell'opinione pubblica ovviamente il gioco è peggio di quanto non sia in realtà, è nella natura delle cose che le debolezze vengano ricordate più a lungo dei punti di forza. Non potrà mai diventare un Gothic 1 o 2 - e non dovrebbe! Anche se una frazione dei fan più hardcore non riusciranno mai ad accettare questo fatto, c'è un sacco di gente che ha apprezzato di più Gothic 3 dei precedenti.

Traduzione dal tedesco all'italiano a cura di Lck.