Gothicz.net intervista Mike Hoge sulla serie Gothic

Su World of Risen è stato segnalato che il sito ceco Gothicz.net ha intervistato Mike Hoge dei Piranha Bytes, ponendogli domande relative soprattutto all'inizio della serie Gothic e su alcuni dubbi che i fan si sono sempre posti.

Gothicz.net: Il 15 Marzo è il 10° anniversario della pubblicazione di Gothic 1. Cosa ti viene in mente quando pensi a questa ricorrenza?

Mike: Sono sempre stato abituato a fare progetti per periodi di 5 anni. Adesso un altro di questi periodi è giunto a conclusione con Risen 2. Dopotutto, vorrei DAVVERO fare un gioco di genere diverso - per lo meno con un differente tipo di scenario. I pirati sono davvero interessanti ma, secondo me, sono ancora troppo legati allo scenario fantasy, su cui ho lavorato per 10 anni.

Gothicz.net: A quel tempo stavi lavorando sulla trama insieme agli altri ragazzi. Puoi descriverci brevemente l'origine della storia? Quale parte è frutto delle tue riflessioni?

Mike: Ho progettato l'intera storia di Gothic 1. C'erano ovviamente molti scrittori di dialoghi, ma tutte le gilde, il contesto, l'ambientazione e la maggior parte dei personaggi furono una mia creazione. Ci vollero 3 anni per raccogliere insieme tutto il materiale e inserii dei grossi cambiamenti nella trama principale persino 4 mesi prima della versione Goldmaster.

Gothicz.net: Naturalmente non possiamo dimenticarci del Nameless, che in realtà ha il tuo volto. Per piacere, raccontaci qualcosa sui retroscena della scelta del viso dell'eroe. Perché proprio te?

Mike: Scelsi la texture dell'eroe tra circa 100 texture di volti che avevamo a disposizione. Cercai di selezionare la faccia che, secondo me, era la più adatta al personaggio del Nameless. Il volto era già lì, io semplicemente optai per quello. Non intendevo sceglierne uno simile al mio, credo di averlo fatto inconsciamente.  :)

Gothicz.net: L'aspetto dell'eroe è cambiato un po' in Gothic 3, presumo che tu non sia stato più il suo modello, giusto.  :) Sei rimasto deluso?

Mike: Figurati! Ora assomiglia di più a Horst (il responsabile del design di Gothic 3) - il che va benissimo  :)

Gothicz.net: Sappiamo già da un articolo di World of Gothic.de che, dopo la pubblicazione di Gothic 1, una parte del tuo team stava lavorando su un'espansione per il gioco. Sebbene non eri coinvolto, ti ricordi forse qualcosa dello sviluppo dell'espansione? Ad esempio della storia? Il progetto dell'addon poi fu cancellato. In Gothic 2 sono stati usati alcuni dei suoi elementi ?

Mike: No, ne usammo giusto un paio. Quando l'espansione fu cancellata, per noi fu necessario ripartire da zero.

Gothicz.net: Gothic 1 contiene molti misteri, luoghi e oggetti enigmatici. Per esempio la luce nella palude, il "tempio" degli orchi, le case sul fondo del laghetto con diga di Campo Nuovo, e così via. Puoi raccontarci qualcosa su questi misteri di Gothic? Sono solo delle idee "random" prive di un significato profondo o c'è un retroscena nascosto dietro ad ognuno di questi enigmi?

Mike: C'è molto da dire su questo argomento, quindi fammi scegliere un esempio. La diga di Campo Nuovo fu una decisione di design che presi per molteplici ragioni.

Ogni campo doveva avere dei mezzi di sussistenza, a partire dal cibo: Campo Vecchio avrebbe scambiato il metallo magico con il mondo esterno, il Campo della Setta avrebbe venduto agli altri campi le sue droghe in cambio di cibo (questi tizi comunque non mangiano molto, perché sono sempre sotto l'effetto di droghe) e Campo Nuovo avrebbe coltivato il proprio cibo. Cercai di trovare diversi modi di sostentamento per ciascun campo.

Poi pensai a quale cibo fosse adatto per Campo Nuovo, e mi venne in mente che le terrazze di riso sarebbero state l'approccio migliore poiché le piante non sono così difficili da mostrare, a differenza di un campo di frumento, e sì poteva sfruttare una diga massiccia per i rifornimenti d'acqua. Oltre a ciò, la diga rese l'altrimenti piccolo Campo Nuovo decisamente più grande.

Gothicz.net: Quando Gothic 1 fu pubblicato, il gioco era conforme alla tua idea, o avreste potuto sfruttare più tempo per finire quel che volevate?

Mike: Non è mai abbastanza. A parte questo, penso che in Gothic 1 sarebbe stata necessaria una maggiore "lucidatura" dei dialoghi durante l'ultima parte del gioco. Nel 6° capitolo la gente discute ancora delle stesse idiozie di cui parlava all'inizio del gioco e l'eroe può scegliere opzioni di dialogo come "Ehilà! sono nuovo di queste parti...". Che stronzata!

Oh, sì, c'erano poi i 4 amici dell'eroe, che avrebbero dovuto partecipare ad un incontro segreto nel corso della trama, incontro che non è mai avvenuto perché non avevamo più tempo. A parte ciò (e un paio d bug) sono piuttosto soddisfatto del nostro primo lavoro.

Gothicz.net: Quali erano le vostre intenzioni a proposito del campo dei banditi vicino al canyon col Troll in Gothic 1?

Mike: Aumentare la varietà di nemici e avversari. Di solito si combatte contro mostri, quindi mi venne in mente che sarebbe stato divertente combattere anche contro alcuni banditi. Oltretutto, i conflitti interni di Campo Nuovo sono poco visibili e per questo pensai a dei banditi indipendenti che se ne fregano di quel che dice Lee. Anche se sarebbe stato bello aggiungerci una missione.

Gothicz.net: Gothic 1 contiene un'arena, ma non ci sono combattimenti. Li avete inseriti in Gothic 3 e Risen, ma avete mai considerato l'idea di creare un'arena dove l'eroe potesse scommettere su due gladiatori e guadagnare soldi solo assistendo ai combattimenti?

Mike: No, ci rendemmo conto abbastanza in fretta che non potevamo implementare tutte le caratteristiche che avremmo voluto, così le abbandonammo piuttosto presto.

Gothicz.net: Quanto è costato lo sviluppo di Gothic 1 e Gothic 2? Il vostro stipendio era diverso quando avete lavorato sui primi due Gothic, rispetto alla realizzazione di Gothic 3?

Mike: No, non abbiamo guadagnato molto. Ma abbiamo un lavoro che ci piace, questo è già un premio di per sé.

Per quanto riguarda le spese di sviluppo, Gothic 1 costò parecchi milioni, ma decisamente non coprì le spese. Con Gothic 2 recuperammo questi soldi e riuscimmo ad essere in pareggio. Con l'espansione, iniziammo davvero a guadagnare un po' di soldi.

Gothicz.net: Nella versione tedesca di Gothic 1 c'è uno spettacolo con la band In Extremo. A chi venne in mente questa idea? C'è la possibilità che usiate ancora qualcosa di simile in uno dei vostri futuri giochi? Perché, ammettiamolo, è stata davvero un'idea geniale.

Mike: L'idea fu di Tom Putzki. Era il responsabile delle nostre pubbliche relazioni e del marketing, e conosceva i ragazzi grazie ad un concerto a cui aveva assistito. È stata davvero una bella idea. Con la tecnologia moderna, purtroppo, dovresti impiegarci molte più risorse (più soldi, davvero un sacco di soldi, rispetto ai "bei giorni passati...")

Gothicz.net: Quali RPG vi ispirarono durante lo sviluppo di Gothic? A quali RPG avevate giocato prima di Gothic?

Mike: Ultima 6, 7, Dungeon Master e simili. In pratica qualunque cosa su cui potevo mettere le mani. Lo faccio ancora adesso, nonostante abbia una famiglia. Qualche volta attivo la modalità "Non disturbate" per godermi giochi come Fallout 3.

Gothicz.net: Non ci sono molte donne nella serie di Gothic. Non pensi che "siate in debito" con i fan per questa assenza?

Mike: No.  :) Scusami se non approfondisco la questione. Meriterebbe una discussione in un forum di filosofi.

Gothicz.net: Coma sappiamo, la Barriera magica in Gothic 1 fu creata da 12 maghi e Xardas. Nella Colonia possiamo trovare esattamente lo stesso numero di maghi, ma il mago del fuoco Milten giunse nella Colonia in seguito alla creazione della Barriera. Quindi mancherebbe un mago del fuoco. Mi sembra alquanto impossibile che vi sia sfuggito questo squilibrio. Cos'è accaduto, dunque, a quest'ignoto mago?

Mike: La Barriera magica fu creata da 12 maghi, Xardas compreso! Quando Xardas abbandonò Campo Vecchio, rimasero solo 5 maghi.. perciò, accolsero Milten come un novizio, quando fu gettato nella prigione dopo la creazione della barriera. C'è un dialogo nel gioco dove uno dei maghi dice un numero sbagliato. Credo sia Saturas... avevo notato questo errore, l'avevo corretto e qualche ex membro del team lo "corresse di nuovo" perché non aveva capito i retroscena. Non manca nessun mago. Quel tizio semplicemente fece casino con i numeri  :)

Gothicz.net: Hai mai pensato al passato del Nameless? Cioè che crimine può aver commesso etc. O semplicemente avete scelto a caso un uomo senza passato e l'avete rinchiuso nella Colonia?

Mike: Nessuno è completamente innocente.

Gothicz.net: Puoi chiarirci la connessione tra il Drago Non-Morto di Gothic 2 e il Nameless?

Mike: Il Nameless è l'Avatar di Adanos. Il Drago Non-Morto è l'Avatar di Beliar ed è il portatore dell "energia" del Dormiente.

Gothicz.net: Perché avete scelto Raven come nemico principale nell'espansione La Notte del Corvo? Perché non Gomez, ad esempio?

Mike: Gomez ci sembrava un personaggio troppo di rilievo - la maggior parte della gente lo uccide in Gothic 1 e ricorda quel particolare momento - anche Raven può essere eliminato, ma non è così di spicco, perciò la sua morte non è così impressa nella memoria del giocatore.

Gothicz.net: Avete progettato Gothic come una trilogia ma, a dispetto di ciò, Gothic 3 ha un finale aperto. Perché avete preso questa decisione? È coinvolta l'azienda JoWooD, perché non desideravano finire la serie, che di fatto era in cima alle classifiche in quel periodo?

Mike: Mancanza di tempo.

Gothicz.net: Che opinione hai sulle mod sviluppate per i primi 2 Gothic? Dopotutto è soprattutto grazie a questa gente dietro alle modifiche (e ai vostri programmi naturalmente), che soprattutto Gothic 2 viene ancora giocato ovunque. E penso che questo sia davvero incredibile dopo tutti questi anni. È ovvio che Risen non potrà mai raggiungere un risultato simile. Lo so che sarebbe una domanda da fare al publisher, ma, perché non rilascerete programmi utili per il modding quando potete vedere chiaramente come un gioco con le modifiche interessi ancora un sacco di gente, persino dopo un decennio? C'è la possibilità che i modder saranno di nuovo supportati come nel caso di Gothic 2?

Mike: Il problema è che il publisher non è disposto a pagare - e non possiamo permettercelo, perché dobbiamo lavorare alla prima pietra miliare del NUOVO progetto e abbiamo bisogno di soldi per pagare il nostro team. Personalmente, credo che sarebbe bello avere un modkit, ma ci vorrebbe molto più lavoro del "semplice rilascio dei programmi".

Gothicz.net: Cosa ne pensi del tendenza odierna nella creazione di RPG? Sono più semplici di prima e la grafica è quasi diventata l'aspetto più importante del gioco. E questo, penso, sia sbagliato. Ritieni che oggi sia possibile pubblicare un RPG vecchio stile, che abbia successo?

Mike: Prova Fallout 3 - o New Vegas - o entrambi, e avrai la tua risposta.

Gothicz.net: Mike, l'ultima domanda. Se avessi la possibilità di riottenere i diritti di Gothic, prenderesti in considerazione di nuovo la serie? Svilupperesti mai un altro Gothic?

Mike: Riavremo indietro i diritti di Gothic quando avremo finito Risen 2. Perché? Beh, perché noi li abbiamo solo venduti al nostro ex-publisher per un certo periodo di tempo.  ;)
Mossa saggia.

Grazie per le tue domande, ci vediamo in rete.
Mike

Traduzione in italiano di Colmar.