15 anni di Piranha Bytes

Il sito Gamers.de ci propone un'intervista alla software house tedesca Piranha Bytes per il 15° anniversario della fondazione della loro compagnia. Anche noi di Gothic Italia e Risen Italia ci uniamo alle congratulazioni di Gamers.de, nell'attesa di sapere cosa ci riserveranno in futuro i Piranha Bytes!

Gamers.de: Ciao Piranha Bytes! Dalla vostra fondazione sono passati 15 anni. Prestate attenzione ad un anniversario del genere? Cosa esiste ancora dei sogni ed ideali che avevate allora, quando avete costruito le fondamenta dei Piranha Bytes? Potreste raccontarci qualche aneddoto di quel periodo?

Piranha Bytes: Sono passati già 15 anni? Sarà ora di fare una bella festicciola! Cosa dire... al tempo c'erano solo un paio di ragazzi, partiti con l'idea di realizzare il gioco più bello che sia mai stato concepito. Dal nostro punto di vista perlomeno. E di quel sogno sostanzialmente non è cambiato nulla. Anche oggi non ci mancano le idee, seppure c'è carenza di possibilità, in termini di denaro o di tempo. Ma del resto non è diverso in altri ambiti lavorativi. La nostra compagnia si è allargata, ma non troppo, e molti dei collaboratori iniziali sono ancora presenti. Beh, il nostro modo di lavorare è migliorato sicuramente. Ad esempio, siamo molto più attenti a riuscire a trascorrere il fine settimana a casa e la pianificazione delle attività avviene sul PC e non più su due fogli attaccati in bacheca. Ci sono stati giorni in cui abbiamo vissuto per giorni senza dormire, di fronte ai nostri schermi, discutendo e mangiando porcherie. Non saremmo sopravvissuti per 15 anni in quel modo.

Il 15 marzo 2001 era giunta l'ora: la loro opera prima "Gothic", un mix tra action-adventure e gioco di ruolo, particolare per la struttura a mondo aperto, l'assenza di caricamenti, il sistema a gilde ed una buona caratterizzazione dei personaggi principali, venne rilasciata. Nelle riviste della stampa tedesca il gioco ottenne recensioni stellari ed anche all'estero il nome del gioco fece il giro in termini piuttosto positivi, a volte decretato capolavoro del genere dei giochi di ruolo. Al tempo la piccola community interessata si radunava in due siti online, di cui al giorno d'oggi solo WorldOfGothic è sopravvissuto. In quei giorni si scatenò la slavina che mise in moto tutto!

Gamers.de: Sono passati 12 anni dal rilascio di "Gothic". Direste che il successo del gioco al tempo era inaspettato?

Piranha Bytes: Sì, decisamente. Sotto molti aspetti siamo stati molto fortunati quella volta. In qualche modo siamo riusciti a colpire gli interessi dei giocatori del tempo e questo è sostanzialmente il motivo per cui siamo ancora in giro ora.

Gamers.de: Dopo la pubblicazione del gioco la community accolse con grande piacere la vostra decisione di rilasciare gratuitamente contenuti aggiuntivi per il gioco. Da cui una domanda: avevate già dei piani embrionali per la realizzazione di un addon? Durante lo sviluppo oppure dopo le prime impressioni di successo?

Piranha Bytes: Al tempo avevamo diversi piani per diversi progetti e, tra le altre cose, lavoravamo già ad un seguito del gioco. Questo seguito effettivamente fu completato poco tempo dopo, anche se divenne molto più grande del previsto ed ottenne il nome di "Gothic 2".

Gamers.de: Sto cercando di ricordare, ma cosa è successo all'idea originaria di sviluppare un gioco fantascientifico, come avevate pianificato dopo il rilascio di "Gothic"? Mi sembra di aver letto, proprio nei forum di WorldOfGothic, che avevate questo in mente. State ancora considerando questa idea per il futuro o questo fantasma del passato è stato sepolto definitivamente?

Piranha Bytes: Una volta abbiamo avuto addirittura l'idea di sviluppare un gioco di corse, ma non lo abbiamo mai fatto. Finora abbiamo sempre continuato a produrre giochi di ruolo dai toni fantasy, perché del resto abbiamo le migliori esperienze con questo ed è ciò che i fan si aspettano da noi. Ma non abbiamo mai escluso di voler provare qualcosa di diverso. Chissà cosa ci aspetta.

È il giorno della pubblicazione di "Gothic 2", il 29 novembre 2002. La community dei fan è cresciuta ed attende con ansia la possibilità di gettarsi nuovamente nel mondo di Gothic. Dopo la distruzione della barriera magica, è finalmente possibile lasciare per la prima volta la valle delle miniere ed il giocatore raggiunge Khorinis, finora una delle città portuali più belle e vive che un videogioco ci abbia mai regalato. Un anno dopo segue l'espansione "La notte del corvo". Per molti questo è uno dei momenti salienti della, sempre più popolare, saga di "Gothic".

Gamers.de: Personalmente trovo che "Gothic 2" e "La notte del corvo" siano la vostra opera magna. Per molti giocatori è proprio Khorinis una delle esperienze di gioco più belle da ricordare. Quali ricordi avete del periodo in cui avete sviluppato il gioco? Del resto le vostre conoscenze in termini di sviluppo software erano aumentate, il team era più esperto e le idee, di sicuro, più concretamente rivolte al futuro.

Piranha Bytes: Al tempo lo sviluppo era ancora prettamente caotico. In parte vivevamo ancora insieme e non parlavamo d'altro se non di "Gothic". Parte del team lavorò anche 16 ore al giorno per poter completare il progetto con successo e quindi i nostri ricordi del periodo sono un mix di orgoglio, per avere concluso il rilascio del gioco, e sollievo per il fatto che oggi finalmente lo sviluppo è meno caotico e che finalmente disponiamo di tempo da dedicare alle nostre vite private. In quegli anni ci siamo sempre preposti degli obiettivi molto ambiziosi e non potevamo contare su molti anni di esperienza.

4 anni dopo, il 13 ottobre 2006: il seguito a lungo atteso, "Gothic 3", vede la luce del giorno. Il gioco più innovativo dei Piranha Bytes per allora: più grande, più completo, più rischioso. Un titolo che forse anticipava i tempi di alcuni anni. Per la prima volta il giocatore si ritrova nel cuore del reame, nel continente Myrthana, il regno di re Rhobar: un nome che i giocatori di "Gothic" conoscono dal primo episodio della saga. La libertà che "Gothic 3" offre è, in tale inedite proporzioni, una novità per la serie. Tuttavia tutta questa libertà porta alla luce anche la debolezza di questo episodio e del suo copione. Fino ad oggi, il terzo capitolo della saga di "Gothic" è quello che più di tutti somiglia ad un diamante non lavorato in maniera sufficiente.

Gamers.de: Un periodi di cambiamenti, dopo aver tentato un esperimento. Come valutate questa esperienza? Personalmente "Gothic 3" mi è sempre piaciuto e ho trovato le idee di fondo concettualmente brillanti. Ma è risaputo che il diavolo si nasconde nei dettagli. Riconsiderando tutto quanto, avreste preferito fare qualcosa diversamente? O avreste solo voluto avere più tempo?

Piranha Bytes: Riconsiderando tutto, avremmo sicuramente fatto molte cose diversamente e avremmo impiegato anche più tempo. Ma ad un certo punto è anche necessario guardare in avanti e lasciar stare le cose come sono. Alla fine dei conti "Gothic 3" è stata un'esperienza preziosa per noi e, lavorandoci sopra, siamo cresciuti. Soprattutto dal punto di vista organizzativo. Tuttora siamo sempre estasiati dal poter introdurre una nuova grandiosa idea in uno dei nostri prodotti, ma non lo facciamo più ad ogni costo. "Gothic 3", nonostante tutto, finora è il nostro successo più grande.

2009, il 2 ottobre per la precisione. Sono passati momenti difficili. Molte cose sono accadute negli ultimi anni e la comunità dei fan aspetta con ansia il rilascio di "Risen", un omaggio alle origini della saga di Gothic, che avete dovuto lasciarvi alle spalle vostro malgrado. Dopo aver imparato dagli errori del passato, i Piranha Bytes tornano alle loro radici con "Risen". Più piccolo e compatto, ma un ottimo gioco in quasi tutti i rispetti, anche se non dal punto di vista della lavorazione dei modelli femminili. Nessuno è perfetto. "Risen" è accolto positivamente dalla community e, per la prima volta, un gioco dei Piranha Bytes raggiunge il mercato delle console.

Gamers.de: Tra il rilascio di "Gothic 3" e "Risen" sono accadute moltissime cose. Alcuni legami si spezzarono, altri ne vennero creati. Una licenza perduta fece ritorno e improvvisamente tutti avevano in mano un boccale di grog. Eravate felici della strada nuova, ma al tempo stesso vecchia, sulla quale vi eravate incamminati con "Risen"?

Piranha Bytes: Assolutamente, abbiamo sfruttato l'opportunità di ricominciare con qualcosa di nuovo. Naturalmente non volevamo allontanarci troppo lontano da ciò che sappiamo che ci riesce bene, per cui abbiamo sviluppato "Risen": un gioco che propone un'ambientazione fresca, molte novità, ma al tempo stesso si appoggia a tante nostre forze del passato.

Gamers.de: Come siete cambiati nel tempo, voi di Piranha Bytes, a partire dalla vostra fondazione? Siete diventati più adulti negli ultimi anni?

Piranha Bytes: Sì e no. Da una parte siamo sicuramente più esperti, più strutturati e più abituati alla routine del lavoro, per cui riusciamo anche a stimare meglio tempi e costi. Dall'altra parte siamo ancora un piccolo team che si ritrova in un ufficio molto familiare, che lascia dormire tra queste mura i nuovi acquisti del gruppo e spesso si ritrova per bere una birretta o giocare a calcetto.

Ci troviamo nel presente. Qualche mese fa è stato pubblicato il seguito "Risen 2: Dark Waters". La vostra collaborazione con Deep Silver è prospera. Cerchiamo di dare uno sguardo al futuro!

Gamers.de: Potete dare ai nostri lettori un'idea dei vostri piani per il futuro? Per quanto possibile.

Piranha Bytes: Finché ci è possibile, continueremo su questa strada in ogni caso. In realtà, avere piani concreti fino al prossimo progetto è una cosa molto coraggiosa nella nostra industria. Ma è comunque molto probabile che il nostro nuovo titolo sarà nuovamente un gioco di ruolo. Abbiamo diverse ottime idee che siamo convinti darebbero origine ad un gioco molto divertente e speriamo che anche voi sarete d'accordo. Ma vogliamo sorprendervi.

Gamers.de: Cosa ne pensate del trend attuale, di finanziare videogiochi in maniera autonoma tramite Crowd-Funding? Anche grossi sviluppatori come Obsidian hanno intrapreso la strada del finanziamento tramite i fan. Potrebbe essere un'opzione per i Piranha Bytes nel futuro?

Piranha Bytes: Secondo noi, il finanziamento di un progetto completo su diversi anni, considerando anche il periodo di marketing e smercio del prodotto, è molto difficile da fare tramite Crowd-Funding. Si dovrebbe trattare di un progetto molto piccolo, per poter avere la possibilità di essere prodotto e pubblicato. Abbiamo molti padri di famiglia nel team e, in generale, puntiamo molto sul successo del nostro lavoro. Per questo finora abbiamo evitato questo genere di considerazioni. Ma, chissà?

Gamers.de: Secondo voi qual è il futuro dei giochi di ruolo su computer? Proprio ora si parla molto di giochi di ruolo che non compariranno mai sul mercato delle console, come ad esempio "Chaos Chronicles" di Coreplay, "Project Eternity" di Obsidian ed il remake di "Baldur's Gate" di Beamdog. Vedete un trend, uno sfogo momentaneo oppure addirittura una nuova primavera degli RPG per computer? Tra l'altro, non sarebbe ora di pensare ad un remake o un ritorno al mondo di "Gothic"?

Piranha Bytes: I trend del mercato dei videogiochi oggigiorno sono di breve durata ed è molto difficile giudicare se saranno di breve o lunga durata, come anche il loro successo. Il calcolo da fare alla base è molto facile: maggiori sono il tempo ed i fondi investiti nello sviluppo di un progetto, indipendentemente dalla sua piattaforma, maggiore sarà il ricavato che uno si aspetta. Se sbagliamo in maniera critica le nostre stime iniziali, andiamo in bancarotta. Quindi ci concentriamo su quello che è il nostro forte, e facciamo del nostro meglio. Pensiamo che realizzare videogiochi che ci piace giocare è il modo più facile per realizzare videogiochi di successo. Un nuovo "Gothic"? Beh, chissà cosa porterà il futuro?

Noi di Gamers.de vi ringraziamo per questa occasione unica di intraprendere un breve viaggio nel tempo con voi. A volte è più facile scrutare in avanti nel futuro, dopo aver dato una bella lunga occhiata al passato. Vi auguriamo di aver passato un buon quindicesimo anniversario!


Traduzione dal tedesco a cura di Lck.