Articoli taggati "Aspetti tecnici"

(Fonte originale)

WoG: Iniziamo parlando dell'introduzione di Gothic 3. Perché il filmato non è stato doppiato?


Intervista con Björn Pankratz e Mike Hoge.

Björn: C'è una sola risposta e si chiama "localizzazione". In passato i filmati d'introduzione sono sempre stati doppiati in francese, inglese, russo e in altre lingue; e per ognuna di esse la traccia audio e i sottotitoli dovevano essere integrati da capo nel filmato. Se per la traccia audio ciò non rappresenta un gran problema, per quanto riguarda invece la renderizzazione dei sottitoli la procedura è piuttosto esigente in termini di tempo, senza contare che deve essere ripetuta per ogni piccola svista o errore di battitura. Tutto ciò richiede un bel po' di tempo, anche successivamente alla pubblicazione del gioco. Per evitarlo, il video è stato realizzato così. Del resto anche nell'idea originale le battute parlate erano al massimo due o tre. C'era stata anche l'idea di utilizzare una voce narrante, ma abbiamo preferito lasciar perdere.

Mike: Il tempo richiesto dalla localizzazione sarebbe stato eccessivo. È risaputo che in generale abbiamo avuto troppo poco tempo, per cui abbiamo preferito tagliare dove potevamo: abbiamo fatto "Sim-Ship", cioè, è stato necessario produrre al tempo stesso la versione tedesca, inglese, francese ed italiana. Questo ha allungato i tempi di sviluppo.

Continua...

Pubblicato il giovedì 25 gennaio 2007
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Alcuni utenti del forum WoG.de sono stati selezionati dalla rivista tedesca Gamestar per provare "Gothic 3" nella sua ultima versione. Uno di questi utenti, Izzy, ha pubblicato sul forum le sue impressioni a proposito del gioco. (Fonte originale) (continua...)

Pubblicato il giovedì 21 settembre 2006
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Dopo una specie di Bugpanic scatenatosi nei forum di WoG.de in seguito ad alcune preview molto negative sui bug ancora presenti in "Gothic 3", Johann Ertl - community manager della JoWood - ha dichiarato ufficialmente nel Forum della community che:

  1. Nessuno finora ha testato la versione finale del gioco.
  2. La maggior parte delle preview è stata fatta sulla base del 1° goldmaster o addirittura sulla base di versioni più vecchie.
  3. I contenuti ed il gameplay non sono stati in nessun modo limitati per decisioni del management, per accelerare la produzione. Chiunque avesse espresso questa possibilità, sarebbe stato picchiato sia dal produttore Michael Paeck che dai Piranha stessi.
  4. Lui stesso gioca con la prima versione andata in gold e l'unico bug in cui è incappato è quello per cui questa versione è stata poi aggiornata.
  5. Insieme al bug così rimosso, anche altre piccole cose sono state ottimizzate. I Piranha Bytes comunque sono sempre al lavoro per ottimizzare ulteriormente il gioco, fino al 13 Ottobre in cui verrà rilasciato un gioco eccezionale e stabile.
Oltre queste rassicuranti dichiarazioni, Johann Ertl promette anche che qualunque membro della community (parla di WoG n.d.Lck) trovi un Bug di classe A riproducibile, non dipendente dal suo sistema, verrà invitato per una settimana presso un camp/scuola di combattimento dove verrà viziato ed allenato e - se maggiorenne - riempito di Idromele fino a spedirlo nel Nirvana.

Nota: per "classe A" si intende un bug grave che causi il crash riproducibile (cioè, non casuale), faccia sì che il gioco non si possa completare o/e che corrompa i salvataggi.

Pubblicato il giovedì 21 settembre 2006
446 Visite
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PCGH: Il vostro motore grafico è stato prodotto internamente. Perché non avete optato per un motore in licenza? Quali sono i vantaggi di sviluppare autonomamente il proprio engine?

Philipp Krause
Philipp Krause

Krause: Abbiamo preso in considerazione diversi engine, ma il motivo principale per cui li abbiamo scartati tutti era che al momento della scelta non ne esisteva nemmeno uno in grado di gestire un mondo vasto come quello di Gothic 3 senza caricamenti. Un altro motivo è che un mondo del genere impone anche un modo di lavorare particolare, infatti i nostri editor sono stati adattati per poter gestire una mole enorme di dati. Infine, un motore sviluppato 'in casa' può essere riutilizzato con facilità in un altro progetto.

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Pubblicato il domenica 17 settembre 2006
361 Visite
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Krawall.de: Ciao Michael. Fino ad ora abbiamo esaminato in dettaglio la versione di "Gothic 3" per la Games Convention.

Paeck: Mio Dio (ride).

Krawall.de: Capiamo la tua reazione: ci sono ancora migliaia di bug e sono trascorse appena 4 settimane. Soprattutto gli scatti frequenti del gioco sono piuttosto fastidiosi. Riuscerete a risolvere questi problemi?

Paeck: Prima di tutto dobbiamo dire che esistono due tipi di scatti: ci sono gli scatti dovuti ad un framerate basso e gli scatti dovuti allo streaming dell'ambientazione. Quelli relativi al framerate, che capitano di frequente nella versione della GC, li abbiamo risolti completamente. Due team dell ATi e della nVidia sono stati nei nostri studios e hanno saputo localizzare e risolvere il problema. Ciò che ancora ci da delle grane, sono gli scatti dovuti allo streaming. Su computer dotati di dual-core, "Gothic 3" risulta già molto fluido, poiché uno dei due core del processore può occuparsi del caricamento del mondo. Su computer single-core invece il gioco probabilmente non sarà mai completamente privo di rallentamenti, visto che già solo il calcolo dell'intelligenza artificiale richiede buona parte delle risorse.

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Pubblicato il venerdì 15 settembre 2006
443 Visite
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