Intervista natalizia a Kai Rosenkranz

(Fonte originale)

World of Gothic: Prima domanda, che puoi dirmi a proposito di nuove future patch? State continuando a lavorare a Gothic?

Il Grafico/Animatore Thorsten Kalka al lavoro
Il grafico/animatore Thorsten Kalka al lavoro

KaiRo: Si sentono spesso voci preoccupate nei forum, che si chiedono se abbiamo smesso di preoccuparci di Gothic 3. Ovviamente non è questo il caso e, fa parte della nostra politica di lavoro, non vi lasceremo un gioco incompleto. La maggior parte del team di sviluppo si occupa ancora di Gothic 3, solo alcuni membri cominciano ad interessarsi dei progetti futuri e discutono di nuovo idee fattibili o meno, il che già ora ha una sua importanza, visto che così non avremo tempi morti quando passeremo definitivamente allo sviluppo del nostro prossimo progetto.
Pochi giorni fa è uscita una nuovissima patch, che tra le altre cose risolve il problema dei rumori ambientali ("Ambient-sound bug"). È la vostra community (WoG.de n.d.Lck) che ci ha spinto a rilasciare questa patch subito, separatamente dalla prossima in cantiere, per risolvere subito questo bug che attanagliava molti giocatori. Come vedete, i nostri cuori sono dedicati a Gothic 3, i nostri occhi ed orecchie a voi.
Lo sviluppo delle patch prosegue e ci troviamo a combattere con difficoltà più o meno grandi. I miglioramenti da voi desiderati sono spesso più complessi di quando possano apparire e non vorremmo rilasciare una patch per risolvere il bilanciamento della difficoltà del gioco, che abbia poi bisogno di un'altra patch per correggere ancora il bilanciamento. Per cui lavoriamo con grande cura e investiamo il nostro tempo per perfezionare proprio il bilanciamento del gioco. Anche i rimanenti bug del motore del gioco veranno corretti.
Non posso dirvi quando la prossima patch uscirà di preciso. Al momento la cosa più importante secondo noi è non fare promesse che non possiamo mantenere. In passato le date di uscita delle patch non sono mai state comunicate dai Piranha stessi e anche oggi non sappiamo darvi informazioni precise. Vogliamo lavorare in assenza di pressioni e scadenza per raggiungere la massima qualità possibile, nel vostro interesse.

WoG: Una domanda importante per la maggior parte della community: quando uscirà l'editor di gioco?

KaiRo: Il nostro editor Genome è uno strumento completo che può essere utilizzato per modificare tutti i dati di gioco, fatta eccezione per la geometria 3D per cui è necessario un tool esterno come 3D Studio MAX. Al momento l'editor è "fuso" con un programma di asset-management detto Perforce. Questo strumento non è gratuito e costa un bel po' di soldi, per cui non possiamo pubblicare l'editor così com'è, perché significherebbe che ognuno di voi dovrebbe acquistare Perforce o lavorare con un editor fortemente limitato. In sostanza: dobbiamo ancora lavorare al Genome editor per separarlo dal suo gemello siamese Perforce e possa quindi essere utilizzato liberamente.
Il problema al momento è questo: il nostro tempo è occupato dal lavoro a 4 "progetti". In primis dobbiamo completare Gothic 3, dobbiamo lavorare all'editor, sviluppare i progetti futuri ed infine ristrutturare l'azienda stessa. Siccome non possiamo dividerci in quattro (anche se molti di voi forse lo vorrebbero), dobbiamo assegnare delle priorità ad ogni progetto. Al momento il completamento di Gothic 3 è di assoluta importanza.

WoG: Puoi darci qualche dettaglio in più?

KaiRo: Come dicevo, il nostro editor gestisce tutti gli oggetti del gioco, eccetto i Mesh tridimensionali. Oggetti, piante Speed-Tree, vegetazione, punti logici, NPC e mostri si possono piazzare a partire dall'editor, utilizzando dei tool speciali con cui si può, ad esempio, dipingere la vegetazione sul terreno, piantare alberi e posizionare i personaggi.
Anche la storia stessa si può realizzare direttamente dall'editor, il che permette di avere un ambiente di lavoro omogeneo, anche se è stato necessario rinunciare ad un po' di libertà nella definizione della storia, rispetto ai Gothic precedenti. Non esistono più i classici script: gli strumenti con cui si lavora sono il Quest editor, l'NPC editor e così via.

WoG: Ci sarà un Add-On e quando uscirà?

KaiRo: Finora ho sempre parlato di "progetti futuri" e ho preferito evitare parlare concretamente di un Add-On. Nei forum si parte dal presupposto che stiamo già lavorando in gran segreto a questo progetto, anche se non abbiamo mai dato una conferma ufficiale. Anche oggi, non posso né confermare né negare!
Con la pubblicazione della colonna sonora su CD ho fatto una interessante esperienza: a parte le diverse congratulazioni, ci sono state molte persone che hanno detto "Ma finite Gothic 3 prima!" in tono (più o meno) cordiale. Se annunciassimo ufficialmente il nostro progetto futuro temo che avremmo reazioni simili, per cui faremo questo annuncio solo quando saremo sicuri al 100%. Le nostre dichiarazioni affrettate si sono finore sempre scontrate con la diffidenza dei fan.

WoG: Parliamo dei bug e di alcune vostre decisioni discutibili.

KaiRo: La tecnologia su cui si basa Gothic 3 si basa su un pensiero di base semplice, che però coinvolge tutti gli aspetti del gioco: al giocatore deve essere lasciata la totale libertà e il mondo di gioco deve essere dinamico e reagire alle sue azioni. Nei giochi precedenti avevamo lo stesso obiettivo, ma il procedimento era diverso. La libertà del giocatore è sempre stata "fittizia" e tutte le possibili reazioni del gioco erano state definite in precedenza e poi programmate. Questo è ovviamente un procedimento estremamente costoso in termini di tempo e la conseguenza fu che, in Gothic 1, la libertà del giocatore diminuisse drasticamente dopo il primo capitolo. In Gothic 2 abbiamo investito più tempo nella simulazione di libertà del giocatore, ma c'era comunque un limite naturale invalicabile. In Gothic 3 abbiamo provato invece ad integrare la libertà del giocatore direttamente nel motore del gioco, così che il mondo possa reagire automaticamente al tutti i possibili comportamenti. Alcune reazioni preprogrammate esistono ancora, ma la maggior parte di esse sono decise automaticamente dal motore grazie a complessi algoritmi invece di essere predefiniti da noi.
Questo concetto comporta alcuni problemi.
Prima di tutto significa che si perde il sapore del "fatto a mano" in alcuni punti. Questo si nota specialmente nella storia. Visto che i personaggi per definizione non possono essere indispensabili e non sono più immortali per comodità, la storia si deve basare su altri "pilastri". Il filo conduttore su cui si basava Gothic 1, dato dal personaggio di Diego, non può esistere perché il giocatore potrebbe accidentalmente uccidere Diego con una spadata a pochi minuti dall'inizio del gioco.
In secondo luogo la tecnologia di Gothic 3 è ancora un po' acerba. Si tratta, potremmo dire, di un progetto pilota per il nostro motore di gioco Genome che permette una grande libertà, ma che ancora ha qualche difficoltà a renderla percebile al giocatore. Se i personaggi sono tutti mortali, nessuno può condurre la storia. Come procedere allora? Come si fa a raccontare una storia senza un narratore affidabile? Su questo punto abbiamo fallito: la storia è grandiosa, ma è appena visibile, quasi latente, perché le manca un tramite per manifestarsi nel gioco. Come tutti i primi progetti ambiziosi, Gothic 3 ha diverse debolezze. Nel prossimo progetto cercheremo di lavorare per attenuare questi problemi, fino all'avere un gioco che dia la completa libertà senza per questo dover rinunciare alla storia.
La maggior parte dei problemi di bilanciamento e di IA si basano in gran parte sul fatto che il cervellone che muove il mondo di Gothic 3 fa delle decisioni che come giocatore non si riescono a comprendere oppure che le decisioni prese non vengono realizzate in maniera soddisfacente. Per esempio, se il gioco decide che un determinato personaggio deve dirigersi in un determinato punto del mondo per far proseguire la storia, l'idea fallisce purtroppo perché il suddetto personaggi si incastra in un muro di pietra. Questo ha conseguenze catastrofiche, che fanno sì che il cervellone del gioco rimanga in uno stato piuttosto confuso, che poi viene percepito dal giocatore come "comportamento insolito" del gioco. Gothic 3 infatti ha un sostanziale svantaggio nei confronti degli altri Gothic: non può mentire. Deve attenersi alle sue stesse regole. In Gothic 1 e 2 si potevano teletrasportare i personaggi direttamente nel luogo in cui dovevano essere per far proseguire la storia, renderli immortali, duplicarli temporaneamente (per farli aspettare in due luoghi contemporaneamente), far loro attraversare muri ed ostacoli o svuotare e riempire le loro tasche a distanza. In Gothic 3 tutto si muove indipendentemente. Di conseguenza il gioco è estremamente sensibile ad eventi che scombussolano la situazione. Anche questo in fondo è parte della "libertà del giocatore".
Noi siamo tutt'ora completamente convinti della nostra decisione e vogliamo proseguire in questa direzione. Non siamo purtroppo riusciti ad unire la nuova libertà totale con la profondità narrativa dei precedenti episodi di Gothic. Il nostro compito ora è cercare di riunire le due cose o di trovare per lo meno un compromesso migliore.

WoG: Nonostante la critica generalmente positiva, ci sono stati alcuni commenti negativi anche relativi all'audio del gioco.

Il programmatore Roman Keskenti in una conversazione sul Soundbug
Il programmatore Roman Keskenti

KaiRo: Gothic 3 ha alcuni problemi sul lato sonoro che non possono essere risolti con facilità. L'Ambient-sound bug è stato risolto, ma nel mondo di Gothic mancano comunque alcune "sorgenti sonore" che a causa di modifiche all'ultimo momento non vengono caricate correttamente dal motore. Non è comunque possibile emettere patch per singole parti del mondo, per cui stiamo aspettando di raccogliere abbastanza correzioni per giustificare una patch di diverse centinaia di Megabyte che corregga i diversi problemi del mondo di gioco. Questa mega-download ci permetterebbe di correggere anche alcuni forzieri non riempiti correttamente ed alcuni casi di vegetazione "fluttuante". La musica stessa in alcuni punti ha qualche problema con transizioni poco riuscire, ma sono felice che le mie composizioni siano piaciute! [...]

Come tutti gli anni, noi Piranha facciamo un piccolo regalo ai nostri fan per Natale. Questa volta si tratta di "More Music from Gothic 3" che contiene alcune composizioni che non sono contenute nel CD della colonna sonora. Chi possiede il disco può espandere la sua collezione, gli altri hanno finalmente qualcosa da ascoltare. Quindi... musica maestro!