Intervista col level designer dei Piranha Bytes, Sascha Henrichs

(Fonte originale)

World of Piranha Bytes: Ciao Sascha. Potresti presentarti? Esattamente di cosa ti occupi all'interno dei Piranha Bytes?

Sascha: Mi chiamo Sascha Henrichs e dal 1998 lavoro con i Piranha Bytes come level designer 3D e texture artist. Non mi occupo dei personaggi e delle animazioni.

WoPB: Ti ricordi dei tuoi primi passi con l'animazione 3D? Avevi esperienza quando hai cominciato a lavorare a Gothic 1?

Sascha: No. Mi divertivo a giocherellare con le versioni di prova di 3dsmax e Photoshop. Comprai il mio primo PC un anno prima di iniziare a lavorare per i Piranha. Quel computer era un Intel 486 ed era un buon punto di inizio per imparare ad imparare a sopravvivere in quella pazzia che è il mondo dei computer - o meglio il mondo di "Windows".

WoPB: Come sei entrato a far parte dei Piranha Bytes? Che conoscenze dovrei avere per essere un 3D artist?

Sascha: Un mio amico, Horst, stava già lavorando con i PB e mi diede l'opportunità di aggregarmi. Ho fatto qualche lavoro di test e basta, per cui tutto ciò che mi bastò fu mostrare qualche lavoro d'esempio in 3D. Funziona ancora così al giorno d'oggi, a parte che la maggior parte delle volte si presenta un intero show reel demo e le aziende si aspettano che si conosca approfonditamente tutto ciò che riguardi il 3D, quando si vuole dare una buona impressione. Non è molto giusto onestamente. Esistono tantissime applicazioni in giro ed è difficile imparare ad usarle tutte.

WoPB: Cosa puoi dirmi dei progressi tecnici tra le prime due parti della saga di Gothic? Che motore grafico avete utilizzato e poi modificato per Gothic 2?

Sascha: Il motore di Gothic 1 è stato sviluppato da noi ed è stato riutilizzato per Gothic 2, dopo qualche modifica e aggiornamento. Gothic 2 per noi artisti è stato come giocare in casa, visto che conoscevamo già la parte tecnica sottostante. Siamo riusciti a realizzare degli ottimi effetti, come gli alberi mossi dal vento e la pioggia influenzata dal vento.

WoPB: E poi è venuto Gothic 3. Cosa è cambiato di radicale? Lavorare di colpo con qualcosa di completamente diverso: grafica next-gen e nuovi strumenti di sviluppo? Come ve la siete cavata?

Sascha: Sì, si è trattato di un bel cambiamento, visto che non conoscevamo nessuna di queste nuove tecniche. Ecco perché abbiamo realizzato così tante normal maps, utilizzato troppi poligoni su parti che non ne necessitavano e così via. Abbiamo fatto molti errori... ma direi che abbiamo anche fatto diverse cose nel verso giusto, visto che tutto sommato la grafica di Gothic 3 è - beh, almeno secondo me e con tutte le impostazioni pompate al massimo - ancora imbattuta se la confrontiamo con giochi simili come Oblivion, Two Worlds, ecc... Il nostro livello di dettaglio è ancora superiore agli altri giochi del genere.

WoPB: Qual è la caratteristica migliore di Gothic 3 che lo rende unico ed interessante? Si tratta dell'ambiente naturale creato utilizzando SpeedTree?

Sascha: Hmm, le caratteristiche migliori forse sono: un intero mondo senza istanze, bella grafica, ottima atmosfera, dialoghi accattivanti, doppiaggio completo ed è il sequel di una grande storia.

WoPB: E cosa mi dici della modellazione "a mano" del mondo? Quanto ci avete messo? Siete partiti col mondo e poi ci avete impiantato la storia? Oppure avete modificato la mappa durante lo sviluppo?

Sascha: La modellazione del mondo ha richiesto mesi di lavoro e abbiamo fatto delle modifiche un paio di volte. La storia è stata implementata piuttosto tardi e doveva essere fatta molto in fretta, visto che influenzava anche i dialoghi che poi dovevano essere doppiati.

WoPB: Cos'è più difficile: texturizzare oggetti del gioco o impostare l'intelligenza artificiale dei personaggi e le loro vite quotidiane? Perché sembra che l'intelligenza artificiale di Gothic 3 sia peggiore rispetto a quella dei precedenti Gothic?

Sascha: Non penso che siano cose confrontabili. Entrambi i tipi di lavoro rappresentano compiti differenti. La gente che lavorava da una parte non era coinvolta negli altri compiti, ossia io NON ho lavorato allo scripting in nessun modo. L'intelligenza artificiale di Gothic 3 si comporta in modo strano per via di alcuni bug. Tutto sommato però lavora in maniera abbastanza soddisfacente, almeno al livello di Gothic 1 e 2. Personalmente, mi ritengo soddisfatto dell'IA giocando a Gothic 3: ci sono molti meno problemi di pathfinding (nota: parte dell'IA che definisce come i personaggi si muovono nel mondo ed i percorsi che intraprendono per raggiungere la propria meta), ma dipende dalla situazione in cui si trovano i vari NPC. Se si mette un personaggio in situazioni veramente difficile probabilmente salteranno fuori ancora più mancanze della IA.

WoPB: Quanti poligoni per NPC avete utilizzato e quale versione di 3D studio avete utilizzato?

Sascha: 3D studio max 9 ed in alcuni casi la versione 8. Il polygon count varia di creatura in creatura: 2000-10000 forse.

WoPB: Perché avete cambiato il volto dell'eroe in Gothic 3? Il nostro eroe senza nome sembra un "pirla". Mike Hoge era un modello migliore.

Sascha: Questa è la tua opinione. Ad alcuni piace, ad altri no. Fare un sequel comporta l'evoluzione del gioco: quando devi ridisegnare per la terza volta lo stesso personaggio, le tue scelte potrebbero diventare "religiose" più che dettate da una vera soluzione artistica. Ma siccome siamo tutti molto professionali e modesti, ci siamo subito trovati d'accordo su una opinione completamente positiva e condivisa in quanto al nuovo aspetto dell'eroe... a tutti i Piranha è piaciuto il nuovo eroe... ok, ok, è una battuta.
Ad ogni modo, ad un certo punto nello sviluppo è necessario concludere la fase di design, anche se può non combaciare con le preferenze personali di ognuno.

WoPB: Perché il gioco è infestato da bug e problemi? Non avete avuto abbastanza tempo per il testing? Tra parentesi, pubblicare un gioco incompleto è rischioso...

Sascha: Il tempo era finito e non avevamo influsso sulla data di pubblicazione.

WoPB: Ci sarà un'altra patch per G3?

Sascha: Sembra che non usciranno altre patch, visto che ci siamo separati da Jowood.

WoPB: Cosa avete preparato per la community MOD? Ho sentito parlare di un editor che rendesse facile la modifica del gioco. Avete promesso miracoli ed ancora nulla.

Sascha: Sì, avevamo pianificato di rilasciare un editor insieme all'AddOn o ad una patch. Non sappiamo se Jowood rilascerà l'editor in futuro.

WoPB: Una domanda noiosa: come si confrontano Gothic 3 ed Oblivion? Quale dei due è meglio dal punto di vista tecnico e del gameplay? Qual'è la differenza maggiore tra i due?

Sascha: La differenza maggiore è nel dettaglio grafico dei due giochi. Oblivion si basa su un motore dei terreni fondato esclusivamente sulle heightmap (nota: mappa bidimensionale di intensità, che indica per ogni punto del terreno la relativa altitudine). Non è possibile ricreare i paesaggi spettacolari come le dune di Varant o i canyon del Nordmar in Gamebryo, il motore grafico di Oblivion. Gothic 3 inoltre si basa su un altro tipo di Fantasy e un altro tipo di espressione e linguaggio.

WoPB: I Piranha Bytes sono composti solo da un paio di persone. Nils e Minh vi hanno lasciati e Sammy, il cane, è troppo pigro per lavorare. Siete ancora capaci di realizzare un buon gioco di qualità?

Sascha: Sicuro.

WoPB: Qual è stato il problema maggiore nello sviluppo di G3? Avete avuto dei disaccordi interni a volte?

Sascha: Ci sono stati molti problemi. Uno degli errori maggiori era stata l'idea di implementare i cavalli. Alla fine non siamo riusciti a completare la cosa: il mondo era già enorme di suo e abbiamo scartato questa feature.

WoPB: Sarebbe possibile implementare cavalcature come i cavalli nel gioco, in futuro? Aprirebbe le porte a molte quest...

Sascha: Se ha senso investire una quantità immensa di energia e di tempo in questa feature, perché no? Ma deve valerne la pena.

WoPB: Sul sito Gothicz.net c'è un sondaggio su "cosa manca a Gothic 3". Le cose più votate sono "nuotare sottacqua", "arrampicarsi sulle rocce", "separazione in capitoli" e "limite di appartenenza ad una sola gilda" (come in G1 e G2). Perché queste cose sono assenti in Gothic 3?

Sascha: Anche dopo tutte queste patch rilasciate, molte feature di Gothic 3 sono ancora immature. Motivo per cui abbiamo deciso di scartare alcune di queste particolarità "carine da implementare" per avere più tempo per il resto.

WoPB: Ti aspetti un Gothic 3 per Xbox360 o un'altra console? Ho sentito che Jowood ha piani in proposito...

Sascha: Non sono a conoscenza dei piani di Jowood relativi alle console.

WoPB: Dimmi quando sapremo di più sul futuro di Gothic... Un Addon sarebbe un'opportunità perfetta per completare finalmente il gioco, non credi?

Sascha: Sfortunatamente non ci sarà nessun Addon, né un Gothic 4, realizzato dai Piranha Bytes. Dovrai chiedere a Jowood per quanto riguarda i sequel.

WoPB: Forse avremo due Gothic 4 sotto nomi diversi?

Sascha: Chissà.

WoPB: Vuoi lasciare un messaggio ai fan?

Sascha: Grazie a tutti e restate in ascolto!

WoPB: Grazie per le tue risposte ed il tuo tempo prezioso!