I Piranha Bytes parlano del "dopo" Gothic 3

(Fonte originale)

WoG: Iniziamo parlando dell'introduzione di Gothic 3. Perché il filmato non è stato doppiato?


Intervista con Björn Pankratz e Mike Hoge.

Björn: C'è una sola risposta e si chiama "localizzazione". In passato i filmati d'introduzione sono sempre stati doppiati in francese, inglese, russo e in altre lingue; e per ognuna di esse la traccia audio e i sottotitoli dovevano essere integrati da capo nel filmato. Se per la traccia audio ciò non rappresenta un gran problema, per quanto riguarda invece la renderizzazione dei sottitoli la procedura è piuttosto esigente in termini di tempo, senza contare che deve essere ripetuta per ogni piccola svista o errore di battitura. Tutto ciò richiede un bel po' di tempo, anche successivamente alla pubblicazione del gioco. Per evitarlo, il video è stato realizzato così. Del resto anche nell'idea originale le battute parlate erano al massimo due o tre. C'era stata anche l'idea di utilizzare una voce narrante, ma abbiamo preferito lasciar perdere.

Mike: Il tempo richiesto dalla localizzazione sarebbe stato eccessivo. È risaputo che in generale abbiamo avuto troppo poco tempo, per cui abbiamo preferito tagliare dove potevamo: abbiamo fatto "Sim-Ship", cioè, è stato necessario produrre al tempo stesso la versione tedesca, inglese, francese ed italiana. Questo ha allungato i tempi di sviluppo.

WoG: Su WorldofGothic il video d'introduzione è stato doppiato dai fan...

Mike: Cool, mi piace molto. È fatto molto bene, si vede che ci hanno lavorato molto.

Björn: Purtroppo farlo in diverse lingue è molto più complesso. Noi non avevamo un sistema adatto allo scopo: è colpa nostra - in futuro dovremo provvedere affinché la localizzazione sia un processo più semplice. Gothic 3 è un prodotto completamente nuovo in quasi tutti i suoi aspetti. Tutta la tecnologia su cui si basa è stata costruita da zero, "from scratch", per cui non siamo riusciti ad implementare tutto ciò che originariamente avevamo previsto. Ad esempio, avevamo immaginato di poter sovrapporre i sottotitoli ai video durante la visualizzazione, ma la tecnica per farlo non è proprio triviale, per cui abbiamo dovuto desistere per mancanza di tempo. Ma i problemi di Gothic 3 ormai sono noti. Ovviamente eravamo consci dei compromessi necessari quando decidavamo di tagliare alcune componenti del gioco.

WoG: È a causa di questi problemi che nel gioco sono assenti sequenze video di intermezzo?

Mike: Erano state pianificate diverse sequenze di intermezzo e anche un video finale, lo abbiamo già detto nei forum, ma anche in quel caso il problema era dato dai ritardi nello sviluppo dei personaggi e in diversi altri settori. La stessa cosa vale per la questione dell'assenza di donne nel gioco, per la quale siamo stati sospettati di misoginia: in realtà si può ricondurre tutto ai tempi stretti con cui abbiamo lavorato.

Björn: Le figure importanti dovevano essere completate in tempo utile. Non sono stati introdotti personaggi femminili importanti, perché mancavano proprio i modelli per rappresentarli. Le prime donne che abbiamo implementato somigliavano inizialmente a dei beduini. Erano dei semplici mercanti grassi che parlavano con voce femminile: dei "manichini" insomma. E se il modello finale non viene realizzato, è impossibile implementare una quest basandosi su di esso.

Mike: In futuro sicuramente cercheremo di non ripetere questi errori. Non posso che ripetere: il problema di Gothic 3 è che si è trattato di un prodotto sviluppato da zero. Avendo investito molto tempo in determinati aspetti del gioco, ci siamo ritrovati con troppo poco tempo per poter buttare parte del lavoro e correggere alcuni errori di design di cui ci siamo accorti solo nelle fasi avanzate di sviluppo.

WoG: Come mai non avete messo... diciamo 20 oggetti particolari nel mondo, per rendere l'esplorazione del mondo di gioco più interessante?

Mike: A causa dell'enormità del mondo di gioco e visto che l'ordine di esplorazione non è assolutamente definito, abbiamo deciso di implementare un sistema automatico di distribuzione degli oggetti. Abbiamo avuto due problemi: prima di tutto, molto banalmente, un bug per cui gli oggetti non venivano distribuiti come avevamo inteso. In secondo luogo era l'idea di fondo ad essere sbagliata: ritengo in realtà che sia meglio avere più zone divise in capitoli con oggetti distribuiti staticamente. Non credo che il sistema che abbiamo sviluppato per Gothic 3 venga mantenuto e penso che faremo un passo indietro.

WoG: È opinione comune che il sistema non sia poi così male. Molti però pensano che dovrebbero solamente esserci alcuni oggetti distribuiti "a mano". Forse si dovrebbero implementare due sistemi paralleli, per cui si avrebbero gli oggetti generati dinamicamente e alcuni oggetti speciali in posti ben definiti.

Björn: Ma così non avrebbe senso. Abbiamo scelto questo sistema perché in Gothic 1 e 2 dovevamo letteralmente piazzare ogni singolo oggetto nei vari forzieri a mano, il che ovviamente in un gioco grande come Gothic 3 è impossibile. Affiancare degli oggetti distribuiti a mano al sistema automatico sarebbe possibile, ma bisognerebbe di nuovo considerare la sequenza in cui i bauli vengono aperti, per cui sarebbe di nuovo necessario progettare i territori affinché il giocatore non raggiunga troppo presto gli oggetti più potenti, ecc...

WoG: Si potrebbe anche risolvere impostando dei requisiti piuttosto alti per le armi più potenti, per cui il giocatore avrebbe automaticamente anche un nuovo obiettivo, tipo "Devo raggiungere un valore di forza sufficiente per usare questa spada che ho appena trovato!"

Mike: Già, ma avevamo comunque problemi del genere in Gothic 2. Per esempio, supponiamo che per caso il giocatore trovi la spada Ammazzadraghi e si dica quindi: "Ho trovato un'arma spettacolare. Tutte le altre armi non mi interessano più, non devo più comprare nulla".

WoG: Molti giocatori vedono nelle armi più potenti anche un obiettivo di gioco: "quella è l'arma più potente, devo poterla usare". Oppure: "mi serve tale arma, per poter finalmente dare una lezione a tizio".

Mike: Sì, retroattivamente credo anch'io che siamo partiti da considerazioni errate sotto questo aspetto. Ma volevo chiarire perché abbiamo fatto determinate scelte.

WoG: Perché le armi ad impatto sono ora così svantaggiate rispetto alle spade? Finora mazze ed asce rappresentavano sempre un'alternativa rispetto alle spade.

Mike: Hmmm... non l'avevamo mai considerato molto importante.

WoG: Beh, sicuramente non è molto importante, ma contribuisce al divertimento. È bello dover considerare con quale arma conviene affrontare un golem di pietra, ad esempio. Esistevano diverse tipologie di danno: da impatto, da taglio...

Björn: Noi stessi non abbiamo giocato molto al gioco. Fino alla fine siamo stati impegnati ad implementare nuove funzionalità ed a molte delle critiche che ci muovete non possiamo rispondere in dettaglio. Abbiamo dovuto fare delle approssimazioni molto superficiali per molti aspetti del gioco, avevamo un nuovo sistema dinamico per la storia, un sistema dinamico per gli oggetti, un mondo immenso con cui lavorare... tutte cose nuove per noi. Ad esempio, determinare dei valori assoluti per i nemici del gioco non è per niente facile, perché alcuni di essi compaiono molto spesso e si rischia di rendere il gioco troppo facile o troppo difficile.

Mike: Alla radice dei problemi penso ci sia la possibilità del giocatore di attraversare il mondo in qualunque ordine. Per cui, ad esempio, è necessario incontrare degli orchi in ogni luogo esplorabile, i quali dovrebbero sempre rappresentare una certa sfida per il giocatore. Abbiamo quindi deciso di implementare un particolare sistema che variasse il livello dei nemici all'interno di un certo intervallo, affinché rimanesse sempre qualche livello sopra a quello del giocatore, fino al raggiungimento di una soglia massima diversa per ogni creatura.

Björn: La soluzione che avremmo adottato in Gothic 2, sarebbe stata questa: Capo Dun è in mano ad un gruppo di goblin, Montera è controllata da alcuni esploratori orchi e Geldern invece dagli sciamani, e così via... Non avrebbe funzionato e abbiamo deciso altrimenti. E se potessimo tornare indietro... non so... forse implementeremmo diversi tipi di orchi o una cosa simile.

WoG: Una cosa del genere esiste già: orchi esploratori, guerrieri, guerrieri d'elite...

Björn: Mica potevamo riempire una città di esploratori, una di guerrieri e così via... Anche perché avremmo dovuto riutilizzare sempre la stessa mesh milioni di volte nello stesso luogo. Invece in Gothic 3 si può cominciare a livello 1 nel deserto e tutto risulterà comunque giocabile. Questo è il vantaggio. Ma non è molto apprezzato, questo è chiaro. Dopotutto è una questione di game design che, se il gioco fosse stato bilanciato meglio, avrebbe anche potuto funzionare. In ogni caso opteremo per una soluzione diversa in futuro. Dunque, per tornare alla domanda originale, non credo che le armi da impatto siano particolarmente svantaggiate. Sono presenti come nei giochi passati.


Vetrina con tutte le versioni di Gothic mai esistite.

WoG: In Gothic 1 avevano un ruolo particolare (ad esempio, nel libro "Arcanum Golum") e mi sembra che anche in Gothic 2 erano presenti dei dialoghi con degli indizi sul ruolo e sull'uso di queste armi, mentre in Gothic 3 sono assenti. Ad esempio, si incontra un golem di pietra, ma non si ha nessun indizio sulla sua presenza né sul modo in cui sconfiggerlo.

Björn: A questo posso rispondere. La storia è stata implementata in 4 mesi, prima dell'uscita del gioco. Molti dialoghi sono stati scritti senza riferimenti, perché molti altri sistemi non erano ancora pronti a quel tempo. Per lo stesso motivo molte quest si basano su una meccanica elementare che non riguarda abilità e perk particolari per funzionare, al contrario delle quest di Gothic 2 - ad esempio - dove si deve far parte di una particolare gilda, dove si possono acquisire particolari abilità necessarie al proseguimento del gioco. In Gothic 3 non potevamo basarci su abilità ed attributi perché il sistema non era ancora pronto, per cui le quest sono molto generiche. La magia stessa è un punto al quale abbiamo lavorato fino alla fine della produzione: se una delle quest si fosse fondata sulla presenza di un particolare incantesimo e questo dovesse essere successivamente eliminato perché non funzionante, avremmo dovuto buttare all'aria l'intera quest ed i dialoghi. È questo il problema maggiore quando si sviluppano in parallelo un motore proprietario, nuovi editor e tutto il resto. Abbiamo cercato di capitalizzare quanto possibile le nostre esperienze passate, come ad esempio nella progettazione delle porte delle abitazioni. Wenzel a Capo Dun, ad esempio, non è rinchiuso da nessuna porta. Solo l'intelligenza artificiale del gioco impedisce al giocatore di raggiungere il paladino da subito. Più tardi, nel deserto, sono presenti anche porte, portoni del tempio e così via. Ma non potevamo affidarci alla certezza che alcune delle feature sarebbero state sviluppate: è per questo che molti elementi della storia non vengono spiegati nei dialoghi e c'è una carenza generale di testi.

Mike: Anche il doppiaggio doveva essere completato in tempo, visto che andava tutto tradotto nelle varie altre lingue. Come se non bastasse, i traduttori francesi hanno iniziato solo dopo la traduzione inglese, visto che non potevano tradurre direttamente dal tedesco. Anche questa è una cosa che cercheremo di evitare in futuro...

Björn: Si tratta sempre di operare una specie di compromesso: potevamo definire tutta la storia perfettamente, avere un gioco bilanciato ed una trama convincente, ma per mancanza di tempo non avere neanche una linea di dialogo doppiata. Purtroppo lo sviluppo di un gioco è una procedura a più livelli: è necessario creare l'ambientazione, sapere chi parla con chi, qual'è la trama principale e cosa si aspetta il giocatore in ogni momento del gioco, ecc... E se quando si stanno redigendo i dialoghi tutto il resto del gioco è ancora molto poco definito, risultato tutto molto più difficile.

Mike: Tutti i sistemi su cui si basa il gioco sono stati sviluppati in parallelo da zero. Ci sono stati momenti in cui confidavamo nella possibilità di completare alcuni moduli rispettando determinate scadenza. Poi però in alcuni casi non ce l'abbiamo fatta, per cui anche il design generale andava modificato di conseguenza, spostando di nuovo le scadenze. Ma, come già detto, siamo partiti da zero e abbiamo cercato di creare un mondo immenso. Possiamo paragonarlo al progetto di Gothic 1. Ora abbiamo più esperienza, ma ci siamo messi in testa di realizzare un progetto enorme. Ed ora? Possiamo affermare di avere una buona base tecnologica. Abbiamo una bella grafica, l'industria dell'hardware lavora per noi. Alla domanda, "cosa migliorereste dal punto di vista grafico", risponderei: niente.

WoG: Come mai le magie legate ai fulmini sono diventati dominio di Beliar e non più di Adanos, come nei giochi precedenti?

Mike: Posso solo dire già da Gothic 1 abbiamo sempre avuto un sistema di magia molto poco strutturato e con Gothic 3 abbiamo cercato di definirlo un po' meglio, seguendo il filone logico dei tre finali possibili del gioco. Abbiamo deciso di assegnare la magia dei fulmini a Beliar perché secondo noi risultava abbastanza convincente.

WoG: Quali sono i punti forti di Gothic 3 rispetto ai suoi predecessori, che la community non ha saputo apprezzare? (Gli intervistati sorridono tutti)

Mike: Il problema è chiaro. Con Gothic 3 abbiamo cercato di estendere il target del gioco anche a chi non conosceva Gothic ed aveva solamente voglia di picchiare un paio di orchi e divertirsi. Questo ha funzionato piuttosto bene: c'è gente che apprezza Gothic e sorvola sui suoi bug, le mancanze della trama e la poca caratterizzazione dei personaggi secondari. Tuttavia non siamo riusciti a soddisfare del tutto i fan più sfegatati. Ovviamente volevamo che Gothic piacesse ad entrambe le categorie di giocatori e ci dispiace che non abbia funzionato del tutto. Naturalmente, come abbiamo già promesso, ci lavoreremo sopra per dare alla community il gioco che si merita, anche perché siamo noi a volerlo. Abbiamo volutamente sacrificato l'aspetto centrato attorno alla trama per rendere il gioco più accessibile ai giocatori occasionali...e questo è un aspetto che non è stato abbastanza apprezzato secondo me. Ad esempio, in Gothic 2, ogniqualvolta si inizia una nuova partita è necessario entrare a Khorinis, passare oltre le guardie, guadagnre l'accesso alla parte alta da Lord Hagen, unirsi ad una gilda, ecc... Tutta questa storia in alcuni punti è sicuramente ottima, ma in generale penso che determini un po' troppo il gameplay alcune volte, lasciando troppa poca libertà. Forse abbiamo un po' esagerato nell'altro estremo, in Gothic 3, ma sono sicuro che la prossima volta riusciremo a trovare il giusto compromesso. Una storia un po' più lineare sarebbe auspicabile: la "libertà totale" è stata un errore.

Björn: Tanto per darvi qualche numero: la parte iniziale di Gothic 2, nella città di Khorinis, ha richiesto dai 4 ai 5 mesi di sviluppo, per rendere l'esperienza credibile e funzionale. Ovviamente a quel tempo avevamo altri strumenti meno potenti, ma per Gothic 3 avevamo al massimo 2 settimane da dedicare ad ogni città: sviluppo dei personaggi, scrittura dei dialoghi, definire le quest, e così via...


Animatore André Hotz.

WoG: Perché alcune animazioni (quelle dell'allenamento con la spada, per esempio) non sono state integrate e c'è la possibilità che vengano incluse in futuro?

André: Naturalmente era un problema di tempi. Non avevamo tempo da dedicare ad ulteriori animazioni. Inoltre, nel caso dell'allenamento con la spada, sarebbe stato necessario far venire un vero spadaccino per dare realismo all'animazione, il che avrebbe richiesto qualche giorno per definire le cose, preparare la strumentazione, registrare le animazioni e così via. Potrebbe anche darsi che riusciremo a integrare questi dettagli nell'Add-On, se ne avremo il tempo


Stefan Kalveram.

WoG: Come mai i personaggi principali non chiedono al protagonista del passato e non parlano delle loro avventure precedenti?

Stefan: Non volevamo sovraccaricare i nuovi giocatori con gli avvenimenti dei giochi precedenti. Volevamo che il giocatore potesse immergersi nel gioco senza troppo overhead: sarebbe stato inutile dargli informazioni che non capisce e che non sono utili ai fini del gioco.


Michael Rüve parla dell'Add-On.

WoG: Ci sarà altro oltre all'Add-On oppure non avete ancora deciso niente?

Michael: Niente è deciso. Se ne parlerà in futuro. Se JoWood e noi stessi vorremo procedere, avrebbe senso. Posso dire che ci sarà un Add-On con una buona certezza, il contratto non è ancora firmato, ma è come se lo fosse.