Anteprima GOTHIC 3 di Shacknews.com

(Fonte originale)

Il 2006 è stato un anno piuttosto buono per i fan dei GDR enormi e non lineari. A Marzo, Bethesda ha distribuito The Elder Scrolls IV: Oblivion (X360 e PC), l'ultimo ed il più importante di una lunga serie caratterizzata da mondi di gioco spaziosi, e, sul finire di quest'autunno, gli sviluppatori tedeschi della Piranha Bytes termineranno il terzo episodio della propria serie GDR, Gothic. Il primo capitolo uscì nel 2001 e fu anche il debutto dei Piranha Bytes, seguito nel 2003 da Gothic 2.
Entrambi i giochi furono accolti bene dai giocatori e dalla critica, principalmente per l'enorme scelta di possibilità offerta dal gameplay senza limiti precisi. Con Gothic 3, i Piranha Bytes puntano a creare il loro miglior gioco, cercando al contempo di venire incontro alle varie critiche rivolte all'interfaccia ed al sistema di combattimento nei primi due capitoli della serie. Recentemente ho potuto dare un'occhiata alla versione in sviluppo del gioco per poter capire come sta venendo fuori, grazie ad Eric Duncan e Chance Copeland di Aspyr Media.

La trama di Gothic 3 è un continuo diretto degli eventi di Gothic 2. L'eroico protagonista si ritrova fuori dell'isola-prigione di Khorinis dei primi due episodi, ed all'interno della regione principale di Myrtana. Vaste armate orchesche delle terre settentrionali hanno invaso la regione centrale ed assoggettato la maggior parte della popolazione umana. Alcuni uomini agiscono come mercenari facendo il lavoro sporco degli orchi, mentre altri umani ribelli si sono alleati con l'assediato re degli uomini, nascosto nell'ex-capitale. Oltre agli umani ed agli orchi dei territori centrali e di quelli nordici, nella Myrtana del sud, in mezzo al deserto del Variant, vive un pacifico popolo di nomadi, adesso diventati mercanti di schiavi, che rapiscono gli uomini per venderli agli orchi. Eric Duncan di Aspyr Media ha fatto notare velocemente che gli orchi del mondo di Gothic non sono ottusi ed irrazionali come nei soliti cliché fantasy. Piuttosto, sono calcolatori e metodici "più simili ai Klingon (razza di Star Trek antagonista degli umani, NdH)", ha commentato Duncan. La differenza diviene più importante quando il giocatore completa quest ed esplora il mondo, poiché non tutto apparentemente è come sembra in Myrtana. Gli orchi hanno le proprie motivazioni e storie che spiegano perché hanno fatto questa scelta, ed a seconda delle scelte del giocatore, più e più parti di ciò che è avvenuto prima verranno alla luce.
Questa è una parte cruciale di Gothic 3, e va a fondo del concetto alla base del gioco. Il giocatore non crea un personaggio, assegna le caratteristiche, o seleziona una classe all'inizio, una cruciale distinzione tra questo gioco e gli altri, come la serie degli Elder Scrolls. Qua, l'eroe umano è un personaggio delineato con una storia particolare e la sua serie di conoscenze acquisite vivendo in questo mondo tormentato dai conflitti. L'aspetto GDR deriva non dal creare un personaggio, di per sé, ma dal vedere come un particolare personaggio interagirà con le esistenti caratteristiche del mondo e le influenzerà. Pertanto, fin dall'inizio del gioco, il mondo si percepisce in un certo modo. Gli orchi non hanno certo un gran rispetto di voi, e i ribelli umani cercheranno di portarti dalla loro parte. In ogni caso, questi atteggiamenti possono sempre essere cambiati, in base al modo in cui sceglierete di portare a termine gli obiettivi, o anche per quali traguardi opterete.
Per esempio, potrete ottenere la fiducia di un certo capo degli orchi di una certa città umana schiavizzata. Questo capo vi spiegherà che per un certo periodo ha tentato di catturare un gruppo di ribelli. Non è stato capace di tenerli sotto controllo, ma voi potreste rendervi utili. Egli sospetta che un paladino conosca il nascondiglio della banda dei ribelli, e se voi poteste convincerlo della vostra amicizia come compagno umano, sareste in grado di riferirlo al leader orchesco per sopprimere per sempre i fastidiosi ribelli.


Portare a termine questo compito accrescerà la stima degli orchi verso di voi e vi garantirà l'accesso a delle nuove aree o a degli allenamenti che altrimenti non avreste potuto raggiungere. Alternativamente, potreste scegliere di tradire il capo orchesco e congiurare segretamente con gli umani schiavizzati residenti in città, avendo saputo della locazione del paladino. Loro potrebbero aiutarvi ad organizzare una ribellione e riprendere la città dalle grinfie degli orchi. Da quel momento, la città diverrebbe un insediamento controllato dagli uomini, ed il vostro rispetto tra i ribelli crescerebbe. Ovviamente, diverrebbe caldamente sconsigliato girovagare attorno alle maggiori aree controllate dall'esercito degli orchi.
Naturalmente, il gioco non si limita a queste due scelte.
I giocatori potrebbero voler diventare più di un libero agente mercenario, aiutando o gli umani, o gli orchi, o, magari, altre fazioni non ancora svelate, in base ai bisogni del momento. "Non c'è bene contro male", spiega Duncan; è tutto in dipendenza al proprio punto di vista. Alcune potenziali missioni sono un po' più dirette. Per poter entrare in un'enorme e ben protetta roccaforte degli orchi, il giocatore potrebbe cercare di ottenere il favore degli ufficiali della guardia. Dopo un po' di domande in giro, potete trovare un birraio umano anche lui in cerca di accrescere la sua reputazione fra gli orchi. Aiutandolo a distribuire la birra alle guardie otterrete benefici ad entrambi, e vi sarà più facile entrare nel castello.
Come il suo alignment system (la scelta di morale, ossia la decisione d'essere buono o malvagio, NdH), il sistema di classi di Gothic 3 è davvero aperto. Attraverso il gioco, il giocatore non sceglie mai una classe definita od un ruolo. Piuttosto, sceglie le abilità e le capacità imparandole dai maestri dislocati attraverso Myrtana. Non appena il giocatore passa di livello, ottiene dei "learning point" (o LP), e questi possono essere spesi dai maestri per migliorare le proprie abilità od impararne di nuove. Il personaggio è lo stesso che è sopravvissuto nei due Gothic precedenti, perciò alcune capacità saranno garantite all'inizio del gioco, ma nell'interesse dello sviluppo del personaggio, il giocare partirà lo stesso da zero sotto molti aspetti. L'alignment system entra a far parte del sistema delle abilità per molti versi.
Le capacità di livello più basso sono ottenibili facilmente e comuni agli allenatori di tutto il mondo. In ogni caso, più un'abilità è unica e d'alto livello, più sarà difficile trovarla. Non sempre è un mero problema geografico. A volte, potreste sapere esattamente a che maestro rivolgervi, ma se siete in cattivo rapporto con la sua fazione, potrebbe rifiutarsi di insegnarvi.

Altri allenatori anno barriere più ovvie. Per esempio, gli orchi rispettano la forza sopra ogni altra cosa, pertanto sono più portati ad interagire con un umano che ha sfruttato molti dei suoi punti esperienza per affinare le sue capacità combattive, o possono richiedervi di mostrare il vostro talento in un combattimento nell'arena prima di considerarvi degni della loro tutela.
Le abilità giungono più o meno in linea con quanto ognuno può aspettarsi da questo tipo di gioco. C'è una vasta scelta di tecniche di combattimento appartenenti ai differenti tipi d'armi e stili di lotta, d'incantesimi offensivi e difensivi, abilità di creazione come alchimia e produzione d'oggetti, e così via.
Sfortunatamente, Aspyr non ha ancora svelato la lista di queste abilità in modo molto dettagliato, anche se sembra essere corposa. Molti oggetti nel mondo richiedono delle abilità per essere usati correttamente. Per esempio, un giocatore potrebbe trovarsi davanti ad una mola per affilare le lame, sicuramente più utile se si conoscono i segreti della forgiatura delle armi.
I giocatori possono imparare ad usare armi come spade, asce, picche, archi, ecc. ed acquisire stili come il combattimento con due armi. Gli incantesimi spaziano dalle piccole sfere di fuoco e dalle magie di cura personale a trasformazioni o a quelle con un'enorme area d'effetto, come una per ora chiamata "pioggia di fuoco", che evoca una colonna di fuoco dal cielo, inondando la zona in prossimità con meteore infuocate e colorando il cielo di una tinta rosso sangue.


Il sistema di combattimento di Gothic è stato frequentemente criticato negli episodi precedenti, e con il terzo gli sviluppatori hanno tentato di rendere il combattimento più fluido ed intuitivo. Adesso, il gioco usa un sistema basato sui due tasti del mouse con un leggero blocco sul bersaglio. Combattendo vari nemici, il gioco selezionerà automaticamente quello puntato dal cursore, e per attaccare o lanciare una magia basterà premere il tasto sinistro. Le armi da mischia hanno attacchi sensibili al contesto assegnati sia al sinistro sia al destro. Per esempio, le spade hanno un colpo verticale assegnato al tasto sinistro ed un veloce attacco orizzontale a quello destro. Ci sono anche altre varie possibilità. Tenendo premuto il tasto sinistro si carica per un potente attacco verticale, mentre tenendo premuto il destro si blocca. Bloccando e quindi premendo il sinistro si esegue un colpo lento ma particolarmente potente. Altre armi hanno sistemi differenti, anche se la maggior parte sembra abbastanza simile. Le impostazioni per armi più lunghe come le picche traggono vantaggio dalla possibilità di controllare più nemici avendo larghi e rapidi colpi per i potenti attacchi, e così via.
Da quello che posso dire, molti incantesimi ed archi non hanno questi attacchi multipli, poiché le loro funzioni tendono ad essere più specifiche. Il combattimento, come il resto del gioco, può essere svolto o in prima o in terza persona, in base alle preferenze del giocatore. E' difficile capire come regge il combattimento con l'andare del tempo in una sessione di prova abbastanza breve, com'è riposta l'enfasi nel gioco sullo sviluppo di un'unica tecnica. Per adesso sembra che le descrizioni del fluido punta e clicca possano rendere il tutto troppo semplicistico. Speriamo che future prove alla mano del gioco diano una comprensione più ampia.
Un aspetto interessante del combattimento è che se state combattendo esseri senzienti piuttosto di mostri, dovreste essere davvero decisi prima di poter causare la morte dell'avversario.

Dopo aver vinto una sfida contro un orco od un umano, il vostro avversario cadrà a terra privo di sensi. Per completare l'uccisione, dovrete eseguire una mossa finale ("FINISH HIM" , NdH), che presenta un'animazione speciale.
La ragione di questo passaggio extra è che, a causa del sistema d'alleanze libero, dovrete sempre essere sicuri di volere la reputazione che arriva uccidendo, chiunque sia la vostra vittima.
Mettendo fuori gioco un altro umano davanti ad alcuni orchi non avrà più effetto che farli ridere alle sue spalle, ma uccidere un capo degli orchi metterà la vostra vita in serio pericolo.
Ovviamente, se state cercando di aiutare la resistenza umana, uccidere qualche schiavo non vi aiuterà di certo. Uccidere può essere veramente utile, in base a chi volete impressionare, ma anche veramente pericoloso, pertanto gli sviluppatori desiderano che abbiate compreso le possibili implicazioni prima di proseguire.
Il mondo di Myrtana è abbastanza esteso, il che è un bene per questo tipo di giochi. I Piranha Bytes lo stimano intorno alle 7,5 miglia quadrate (sempre i 20 km², NdH) in generale, consistenti in una serie d'ambienti compresi deserti, foreste, pianure, montagne coperte di neve, ed altro. "Non è proprio come Oblivion" ammette Duncan, in riferimento all'estensione del mondo di gioco, ma fa anche notare che lo studio indipendente dei Piranha lavora solo con 20 sviluppatori, i più numerosi dalla nascita della casa.
Ad un certo punto, il giocatore imparerà un incantesimo di teletrasporto per poter attraversare il mondo in un ragionevole lasso di tempo, un accessorio necessario dovuto alla mancanza di cavalcature.
Aspyr promette che non ci saranno caricamenti in nessun punto del gioco, con l'eccezione di quando viene lanciato il programma.

Quando ho visto il gioco, non c'era ancora traccia del doppiaggio inglese, anche se il team apparentemente aveva completato la registrazione alcuni giorni prima.
I primi due episodi avevano ricevuto qualche critica in passato per la localizzazione non proprio eccellente (aggiungo e sottolineo che si parla della versione Americana), pertanto stavolta il team di doppiaggio ha curato bene il copione ed arruolato alcuni delle migliori voci.
Per l'eroe è stato assoldato Crispin Freeman, doppiatore di videogiochi ed animazioni, e per un ruolo sconosciuto l'attore Ron Canada.
La versione del gioco che ho potuto vedere in anteprima aveva bisogno di qualche ritocco nel campo della presentazione, con framerate ballerino, qualche IA degli NPC mancante, e via di questo passo.
Il mondo di gioco e le sue strutture sembrano però veramente sulla via giusta. Se i Piranha riuscissero a raggiungere i loro ambiziosi obiettivi, la compagnia sembrerebbe in grado di accontentare i fan di Gothic esistenti, ed allo stesso tempo attrarre una buona fetta del pubblico crescente degli RPG open-ended.
Aspyr al momento punta di rilasciare Gothic 3 nel tardo autunno 2006 (come da noi in pratica, NdH).