Anteprima GOTHIC 3 di Gamespy.com

Anche se largamente popolari in europa, i giochi della serie Gothic della Piranha Bytes non hanno mai ottenuto molto più d'un culto qua (riferito all'America). E' stata una perdita per quelli che non hanno mai scoperto due titoli che si incentravano sul creare un mondo espansivo e libero nel periodo in cui gli RPG rigidamente lineari sulla falsariga di Dungeons & Dragons erano di voga. Tutto ciò potrebbe cambiare, comunque: l'ultimo arrivo, Gothic III, da l'impressione che avrà il migliore e più grande mondo RPG finora, e recentemente abbiamo avuto la possibilità di dare un'occhiata allo sviluppo del gioco. Diversamente dai primi due giochi, ambientati su una piccola isola funzionante come colonia penale, Gothic III è ambientato a Myrtana, il grande e principale continente del mondo. Ci è stato detto che Myrtana avrà una enorme area terrena, almeno 7.5 miglia quadrate di paesaggi fatti a mano. Sembra che le cose non vadano molto bene a Myrtana in questo periodo - a meno che tu non sia un orco. Una loro orda ha invaso dal nord e conquistato la popolazione umana, rendendola schiava.

Il giocatore è un umano/a che tenta di farsi avanti nel mondo, scoprire la ragione dell'invasione, e -forse- sconfiggere l'orda degli orchi. La bellezza del "massively single-player RPG" è che il modo di procedere del giocatore dipende unicamente da lui. Il team dei Piranha Bytes si sta occupando con molta cura del sistema delle "fazioni" del gioco per far si che non ci siano dei veri "buoni" o "cattivi". Ci sono membri malvagi di entrambe le razze, sicuramente, ma gli orchi come insieme hanno una ragione per l'invasione. Su una scala minore, il giocatore spesso dovrà fare scelte morali tra varie visioni del mondo. Se un giocatore arriva in due villaggi di umani schiavizzati, un gruppo potrebbe essere veramente oppresso mentre l'altro, invece, un campo di lavoro per prigionieri. Come il giocatore sceglie di comportarsi e che gruppo sostenere dipende esclusivamente da lui.

Secondo quanto visto, la dimensione della scelta morale è più che semplici scelte di dialogo; si ripercuote su ogni aspetto del gameplay, incluso il sistema di fazioni del gioco. Ogni NPC che il giocatore potrà incontrare sarà il membro di una fazione - spesso più d'una. Queste fazioni avranno tutte le loro agende politiche e sociali che si completano o scontrano a vicenda. Ogni azione che un giocatore intraprenderà modificherà il loro rapporto con queste fazioni in qualche maniera. Girare con ladri umani potrebbe migliorare il rapporto con assassini umani o con mercanti che vendono merce rubata, ma peggiorare la reputazione con la polizia orchesca e i ladri orchi che vedono gli umani come competitori.

Il sistema delle fazioni influenza anche lo sviluppo del personaggio. Ogni livello che il personaggio ottiene è accompagnato da un regalo di "punti per imparare". Questi punti vanno utilizzati dai vari maestri in giro per il mondo per ottenere abilità speciali come incantesimi, ricette d'alchimia, o nuove mosse di combattimento. Questi maestri, comunque, sono anch'essi membri di varie fazioni, e non regalano le loro abilità. Sono offerti a giocatori che aiutano in qualche modo le fazioni nel compiere i loro obiettivi.

Un bonus al danno corpo a corpo per gli orchi, ad esempio, potrebbe essere ottenuto da un gruppo ribelle di umani, ma probabilmente non senza una spettacolare dimostrazione di fedeltà alla causa umana che sicuramente darà fastidio a più di qualche fazione orca. Come il personaggio si sviluppa, troverà che alcune strade che può intraprendere nel corso di questo sviluppo iniziano a chiudersi. Un giocatore che s'incammina per la strada da assassino, ad esempio, non potrà ottenere le mosse da alcune gilde di combattenti.

Persino il combattimento base è influenzato dal sistema della fazioni. E' impossibile uccidere un NPC accidentalmente; ogni colpo di grazia è iniziato dal giocatore attraverso una mossa per finire l'avversario. Non significa, comunque, che non ci saranno mai danni collaterali. Nella dimostrazione vista, il personaggio del giocatore combatteva in un'arena di basso livello, allo scopo di farsi strada nella scaletta di un campionato di gladiatori. Le regole per questo particolare combattimento erano piuttosto semplici - corpo a corpo, niente magia. Nel momento in cui il dimostratore lanciò una palla di fuoco, improvvisamente venne additato da ogni membro della organizzazione dell'arena. Non solo aveva infranto le regole, ma la sua palla di fuoco aveva mancato l'avversario e preso uno spettatore. A quel punto il giocatore aveva da compiere una scelta: combattere con tutti, o fuggire e tornare quanto le acque si fossero calmate, scusandosi. In questo caso il dimostratore decise di combattere tutti e usare un colpo di grazia per uccidere il capo dell'arena. Questa era un'azione pienamente valida, ma il dimostratore evidenziò come avrebbe seguito un calo della reputazione del personaggio e avrebbe reso un pò difficile ottenere combattimenti nell'arena in futuro - senza parlare di tutte le fazioni alle quali apparteneva lo spettatore.

Secondo Piranha Bytes, il sistema delle fazione ha costretto il team di sviluppo a riconsiderare seriamente come organizzare la struttura delle quest del gioco. Diversamente dalle versioni precedenti, nessuno è senza limiti a Gothic III. NPC vitali per le quest possono e verranno uccisi nel corso del gioco; basta uccidere abbastanza membri di una qualche fazione e tutti gli altri, e eventualmente intere città, potrebbero diventare implacalmente ostili al giocatore. Il mio dimostratore mi ha rassicurato, comunque, che il giocatore non verrà mai completamente messo con le spalle al muro. E' pienamente possibile per un giocatore uccidere ogni NPC nel mondo e finire il gioco - anche se evidenziano che è molto più difficile di quanto suoni.

A questo punto, i nostri unici dubbi sul gioco restano nel sistema di combattimento e le traduzioni. La versione mostrataci ha un sistema elaborato in cui il giocatore può usare combinazioni di bottoni del mouse e comandi speciali della tastiera per fare mosse specifiche e combinazioni. Sfortunatamente, mentre è impossibile giudicare il sistema senza un ampio test, dai pochi minuti provati dava una sensazione di fragile e casuale. C'è anche il problema delle voci del gioco e delle traduzioni. Gothic III è pieno di parti parlate, e la versione vista aveva sia traduzioni testuali di bassa qualità sia voci tedesche, che entrambe potrebbere danneggiare gravente il gioco. Aspyr ha fatto l'impossibile per assicurarci che si stanno occupando ampiamente di questo e che di recente hanno completato la riregistrazione di tutti i dialoghi del gioco.
Uno degli elementi che spesso manca dai "giochi di ruolo" è l'idea appunto del "ruolo" - quindi interpretare una parte e sviluppare un personaggio. MMOs [quelli online] si sono sviluppati in parte in risposta a questo, anche se sono anch'essi limitati dal bisogno di mantere il mondo statico. Single-Player massive-world RPG non sono colpiti da questo. Possono permettere ad un giocatore/ice di definire il suo ruolo e andare fuori scontrandosi con un mondo vivo e reale. Vedremo quanto la Pirahna Bytes arriverà vicina ad ottenere questo glorioso sogno quando Gothic III uscirà quest'autunno.