SPECIALE: Perché Gothic è più realistico degli RPG contemporanei!

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Un nostro affezionato utente, prossimo membro dello staff di 'Piranha Bytes Italia'; ora possiamo dirvelo, ci ha segnalato e ha tradotto in italiano questo interessante articolo di rockpapershotgun.com. A voi l'interessante lettura, e un caloroso benvenuto alla nuova colonna dello staff :P

Perché Gothic è più realistico degli RPG contemporanei

 

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Uno dei tanti nebulosi concetti che nascono scrivendo a proposito di un gioco è il "senso del luogo". Parliamo di mondi, luoghi e scenari che spesso si riducono ad inusuali morfologie o direzioni artistiche - particolari e dettagli grafici delle superfici, piuttosto che fautori di un vero senso di identità.

Gothic, dall'altra parte, non vuole essere, in questo senso, particolarmente ispirato. Il suo ambiente non è il singolare mondo sotterraneo di Arx Fatalis, neppure il variegato e alieno paesaggio di Morrowind. Piranha Bytes, nel 2001 ha capito che un luogo è tale non a per la sua morfologia, per il bioma o l'architettura, ma lo è per la popolazione che lo caratterizza.

La maggior parte degli RPG ha un viavai di PNG. Gothic ha, invece, una "società".

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Il gioco stesso si trova all'interno di una micro società costruita interamente sulle situazioni degli abitanti che la vivono. Una forte introduzione descrive una guerra tra umani ed orchi, perché naturalmente essa c'è, ma invece della guerra stessa, Gothic parla piuttosto delle sue conseguenze. Gli umani bisognano d'armi, così confinano una miniera-prigione attraverso una barriera magica a senso unico all'interno della quale vengono gettati i detenuti. Quegli idioti dei maghi sbagliano il loro incantesimo intrappolandosi all'interno, e, ancor più poeticamente, i prigionieri si ribellano prendendo il controllo del tutto, stipulano accordi col Re per l'estrazione del suo prezioso metallo. Il risultato è un patto in cui i prigionieri continuano l'attività in miniera in cambio di beni dal mondo esterno.

Come già menzionato, qui è dove il giocatore entra in sintonia col mondo, sei un detenuto avviato alla Barriera e ciò accade quasi per caso. Non sei il Prescelto, sei solo Quello Che si Trovava Lì In Quel Momento.

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Tutto ciò dimostra un pensiero di base costante alla base della sovrastruttura di Gothic. Dopo la rivolta i prigionieri si sono divisi in 3 campi - uno atto ad onorare l'accordo con il re, gli altri invece lavorano a dei piani di fuga. Sarebbe stato facile rendere questi campi dei parco giochi per bambini pieni di attività ed estremi poli di interesse buoni, cattivi, e stupidi cappelli da mago, ma i Piranha Bytes sono stati più intelligenti. Campo Vecchio dedica tutto sé stesso all'esportazione del minerale e detiene il dominio sulle importazioni, Campo Nuovo, i ribelli, che integrano i loro raccolti di riso con scorribande e furti. Nel frattanto, il terzo campo, la Setta, prega un dio Dormiente nella speranza di liberazione, favorendo un commercio di droghe piante e tinture.

Questi campi non sono sentiti come mercati intercambiabili per scambiare bottini per nuove missioni ma come delle vere e proprie società: ognuno ha una ragione di esistere, modalità di approvvigionamento, ordini sociali, ed un obiettivo a lungo termine. Sono visivamente e culturalmente distinti nonostante i limiti geografici ma le distinzioni non sono esagerate. Campo nuovo è la fazione cattiva, sulla carta, ma in pratica vogliono solo indipendenza dal re e dai suoi leccapiedi, causano una gran quantità di problemi solo al fine del loro piano di fuga. Avendone l'opportunità non spazzerebbero via gli altri, perché assassinare centinaia di persone inutilmente? Rivalità non significa distruzione totale, inoltre i campi forniscono utili risorse.

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Campo vecchio non ha bisogno di agricoltura ma dipende da un sistema di sicurezza e ordine che mantiene in riga i minatori con una mafia di protezione e razionamento delle importazioni. Ma non è il buco opprimente che può sembrare. E' la patria di alcuni dei migliori personaggi della Colonia: un luogo sicuro in cui le persone si proteggono a vicenda.

Infine la Setta occupa una palude su cui fonda un culto ed un discreto posto in cui vivere. La gente sta in giro a fumare, imparare, mangiare, predicare, ascoltare, preparare decotti alchemici, allenarsi alle armi. Gli alti membri chiedono che gli accoliti credano nel Dormiente ma chiudono un occhio sui non credenti se mantengono le apparenze.

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Sarebbe facile rappresentare una colonia penale come un buco infernale pieno di pazzi maniaci assetati di sangue, ma prevale l'idea che ognuno è bloccato li insieme agli altri. Le comunità e i singoli abitanti, agiscono in modi dettati dalle circostanze.

In una parola Gothic è "ragionevole".

Ci sono pochi santi o inutili mostri malvagi. Più comune è la pragmatica rapina o la limitata gentilezza - molta gente vi aiuterà, molta altra non lo farà non solo per il gusto di farlo. Pensateci: intrappolati in un villaggio fate il giro ad accoltellare persone insensatamente, per quanto tempo il resto dei paesani avranno rapporti con voi? I combattimenti con gli esseri umani sono rari e ancor meno letali. Perdere vi lascia per terra mentre il vincitore vi fruga nelle tasche. La maggior parte dei PNG neppure vi porterà rancore successivamente se accettate la sconfitta di grazia. Anche tu sei libero di fare altrettanto, anche se personalmente non riesco mai a resistere alla tentazione di fare il bullo e rapinare una particolare coppia di minatori. Alcuni hanno amici che ti espongono a rappresaglie veloci, ma ci sono molte opportunità per una rissa, e alcune situazioni richiedono un pestaggio per ottenere risultati degli di nota. Ho perso la mia pazienza con un abitante della Setta che ha cercato di rifilarmi un lavoro strano di consegna, così gli ho dato una solida mazzata risolutiva.

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C'è un interessante contrasto con la maggior parte degli altri giochi, dove l'omicidio è casuale o è di norma, e anche quelli con un andamento più pacifista tendono ad alzare la mano o cadere nell'ammirazione l'atto nobile di non massacrare la gente. Nello stile di Gothic i combattimenti sono combattimenti, non assassinii, e una volta che qualcuno è a terra, la questione è conclusa. Ci vuole una deliberata, consapevole, decisione di uccidere facendo scattare un'animazione inequivocabile dove ti poni sulla persona in difficoltà e le dai il colpo di grazia. Anche allora, il vostro status non è cambiato irrimediabilmente da NON_UCCISORE a ASSASSINO, certo non tutto è reparabile, ma è interessante notare come la vostra percezione del sociale cambia una volta ucciso un poveraccio. Anche l'odioso Signore del Riso ha lasciato una macchia indelebile sulla mia coscienza quando oltrepassato i suoi scagnozzi, l'ho infilzato nel sonno. Ho visto i contadini cambiare, dal fare il tifo per la lotta all'orrore dell'assassinio, anche se non era quello che potevo aspettarmi.

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Tutto questo si presenta sin dal capitolo d'apertura in cui sei il nuovo arrivato e devi ancora farne di strada prima di guadagnarti la fiducia di un campo. A quel punto potrete vedere le strutture sociali e di potere, e anche dove ci sono ranghi definiti (dal funzionamento simile a sotto-fazioni) essi sono solo una formalità, come i tre campi indipendenti che operano su un fragile sistema economico-sociale. La tua reputazione non è un numero o un segnale che va da "eroe" a "cattivo". Non raccogli punti ma vinci contro individui che parleranno a tuo favore, non per ideologia ma per rispetto, apprezzamento o pagamento. C'è abbastanza lavoro da evitare compiti o persone che non ti piacciono. Bob vuole qualcosa da Colin in un altro campo, e manda te a prenderlo perché a Colin non va, ma potrebbe fare lo stesso con un altro nuovo arrivato. Bob d'altra parte decide che sei un tipo a posto, e mette una buona parola per te. E' più naturale dello scalare astratti ranking basati su caselle barrate o meno.

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Viene enfatizzato il meccanismo della comunità; il potere qui è ciò che sai e le tue conoscenze, raggiunte solo attraverso terzi o imparate da qualcuno. Anche trovare la strada significa chiedere indicazioni - le mappe sono oggetti dell'inventario, non magiche apparizioni sullo schermo - e presto diventerai dipendente da altri che ti mostreranno come esplorare, quali terre sono pericolose, quali no. Anche questo ha un perchè: nella maggior parte dei giochi di ruolo strade e foreste mortali sollevano la questione di come tutti riescano a sopravvivere e procacciarsi quel che serve, ma qui due campi sono in larga parte autosufficienti e il terzo ha un percorso d'importazione sicuro dal mondo esterno, bilanciando i bisogni di tutti. Gli agricoltori lavorano all'interno dei campi, i commercianti non viaggiano, la migrazione è rara e spazzare via l'intera popolazione faunistica priverebbe la colonia di cibo e pellami. Anche gli stessi animali sono "ragionevoli" - Appena farai vedere che sei una minaccia ti daranno un piccolo lasso di tempo per girare i tacchi prima che loro cadano in modalità DISTRUGGERE IL MONDO A MORSI.

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Gothic non è una simulazione, o uno dei simili appellativi che il mercato dà agli RPG. Certo, la gravità di una ferita d'ascia dipende dal suo valore, e i minatori restano sulla soglia di povertà quando avrebbero la possibilità di diventare semidei milionari in una settimana vendendo immondizia e accoltellando fauna selvatica ma queste idiosincrasie possono essere facilmente messe da parte quando tutto il resto è così convincente. Personalmente ho sempre odiato accordarmi per la "protezione" nei giochi, ma qui ho finito per pagare una guardia dopo l'arrivo del primo sicario a farmi la pelle. Senza rancore, da allora ho messo da parte una piccola somma atta a mantenere la pace. Ne vale la pena, si sente, è il prezzo dell'appartenenza, non solamente il "qui c'è una estorsione random, scegliere A o B".

E' un concetto così semplice, in sostanza, ma tristemente e comunemente sottovalutato in altri giochi. Insediamenti senza mezzi di sostentamento. Gente che sta lì aspettando che un estraneo passi per caso per scaricargli addosso tutti i loro problemi più irrilevanti. Luoghi che esistono per una ragione ma preclusi al giocatore e altri che dovrebbero esistere ma che, per qualche motivo, non ci sono. Ancora le animazioni e i comportamenti illusori mettono in cattiva luce gli altri giochi - In Gothic i PNG reagiscono se ti vedono tendere l'arco o passare in un'area privata. Il ciclo giorno/notte vede i minatori dormire, lavorare, riunirsi, chiacchierare intorno ad un fuoco, bere e mangiare. Ho visto un ragazzo guadare in acque troppo alte, ma invece di lasciarlo li bloccato per sempre, qualcuno gli ha dato l'intelligenza e le animazioni per tirarsi fuori da lì.

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Per certi aspetti, Gothic è invecchiato male. Non ha un mondo molto vasto da esplorare, non una montagna di segreti o grandi opportunità secondarie alle missioni. I controlli sono molto particolari, le armi e il combattimento in genere è sbilanciato sulla mischia, ed è fin troppo facile inciampare per la via e morire, maledicendo la mancanza del salvataggio automatico ed i lunghi viaggi.Ma niente di tutto ciò conta veramente se, anche tra la fama dei leggendari RPG del suo tempo, Gothic si distingue ancora come un gioco speciale, con davvero pochi discendenti.

 

Traduzione italiana a cura di Gianmarco Giuliana aka Warg.