Gothic Sequel - L'espansione mai realizzata

Non molti fan di Gothic sanno che nel lontano 2001 Piranha Bytes iniziò a lavorare ad un'espansione intitolata Gothic Sequel. GamePressure ha scritto un'articolo su questo progetto abbandonato, di cui alcune parti sono state incorporate negli episodi successivi della serie, come potrete leggere di seguito.

GOTHIC SEQUEL - L'ESPANSIONE MAI REALIZZATA.

Per i veri appassionati di Gothic, la trama della serie è come un emozionante giro sulle montagne russe - con alti e bassi tra ricordi di gioa ed esaltazione, misti a tristezza, delusione ed anche rabbia. Agli occhi di molti, il fenomenale primo Gothic e l'espansione di Gothic II - La Notte del Corvo furono l'apice della serie; il terzo episodio invece simboleggia il graduale declino che sarebbe seguito alla serie. Non molti sanno, comunque, che la storia sarebbe potuta andare diversamente... Tutto per un'espansione, per un emblematico contributo al primo episodio della saga Gothic. Un'espansione che non fu mai realizzata.

Fino a tempi molto recenti, l'espansione era rimasta avvolta nel mistero. Solo grazie ad una fuga di notizie apparse verso la fine dello scorso anno su un sito russo di World of Players abbiamo appreso una certa quantità di fatti sul progetto noto col titolo Gothic Sequel. Fatti che altrimenti sarebbero stati dimenticati per sempre, ma che ora sono disponibili in tutta la rete per chi è interessato. Allora, come sarebbe dovuto diventare il Gothic Sequel e quanti lavori hanno poi trovato accoglienza nei successivi lavori di Piranha Bytes? Scopriamolo.

Alcuni video di Youtube sono stati di ispirazione, oltre che fonti di informazioni, per questo articolo: i video sono stati creati da gente che hanno accesso alla versione giocabile dell'espansione Gothic Sequel, ai file di gioco e ai manuali creati da Piranha Bytes. Troverete il link al video più importante in fondo dell'articolo, ma purtroppo non è in inglese. Per darvi un'idea di quanto sia seria la questione, e per garantire l'autenticità delle informazioni acquisite da World of Players, fatemi solo dire che gli stessi Piranha si sono interessati alla questione e hanno minacciato azioni legali a meno che non venissero rimossi sia la discussione sia i file di gioco.


Questa immagine ci fornisce un'idea approssimativa del contenuto dell'espansione.

Un'espansione non basta

Torniamo un po' indietro nel tempo, e per " un po' " intendo circa 16 anni. È il 2001. Gothic aveva ormai quasi conquistato tutta la Germania, ed alcune persone di Piranha Bytes erano impegnate a lavorare ad un'espansione per il loro premiato videogioco (nel frattempo il resto del team stava sviluppando uno sparatutto sconosciuto). Nel giugno 2001 gli sviluppatori aprirono una discussione nel forum del sito World of Gothic, chiedendo ai fan idee e consigli per un'espansione. La community si pronunciò, fornendo ai Piranha un sacco di idee da usare. Il lavoro era in pieno fervore.

Agosto, tuttavia, fu testimone di un cambiamento che avrà un'influenza cruciale sul futuro sia del franchise di Gothic sia sullo stesso team Piranha Bytes. Quel mese, Phenomedia AG, la società madre di Piranha, iniziò la sua collaborazione con il publisher austriaco JoWooD Entertainment. Quell'accordo rese JoWooD il publisher di tutti i giochi Phenomedia, inclusi gli episodi successivi della serie Gothic.


Campo Vecchio non è più come prima. Sotto il governo di Diego è diventato un'enclave per i rifugiati.

I lavori sull'espansione Gothic Sequel cessarono nell'autunno 2001, quando JoWooD decise di accantonare l'intera faccenda. Il publisher era desideroso di ottenere soprattutto successo nel mercato e un seguito completamente sviluppato sembrava più promettente di un'espansione. Infatti, Gothic II sarebbe poi diventato un successone (specialmente insieme all'espansione La notte del Corvo), ma il suo successo dipende anche dalle soluzioni sviluppate per il progetto Gothic Sequel. Come risultò più tardi, di questa espansione in Gothic II c'era molto di più di quanto potevamo aspettarci.

Il lavoro di un prescelto non ha mai fine

Quindi, lasciando da parte gli antefatti, immagino che siate molto più interessati al reale contenuto dell'espansione mai completata. L'inizio è quasi identico a ciò che si vede in Gothic II. Avendo finalmente cacciato il Dormiente una volta per tutte - o così pensavamo tutti - l'eroe senza nome trova riposo tra le macerie del tempio crollato. Non per molto, però, perché presto viene teletrasportato, in fin di vita, da Xardas nella sua torre nel territorio degli Orchi. Il Negromante ha purtroppo delle cattive notizie - la distruzione della Barriera che circondava la Valle delle Miniere ha logorato il delicato confine tra le dimensioni.

Per questo motivo il Dormiente riesce ad inviare demoni nel mondo degli uomini; e dopo un po' di tempo senza che qualcuno intervenga, esso stesso potrebbe infine ritornare. Di fronte alla nuova crisi, l'eroe senza nome non ha altra scelta che rimettersi in gioco ed affrontare di nuovo il demone. Il problema è che il protagonista non è al massimo della sua forma - ha perso un po' di resistenza e di abilità, l'esplosione della barriera ha distrutto il suo equipaggiamento, incluse le rune, la spada Uriziel e l'Antica Armatura di Minerale Magico. Il personaggio è diventato di nuovo una pagina bianca dove scriverà il giocatore; conosciamo tutti la procedura.


Thora - la ragazza sa di sicuro come maneggiare un bastone.

Dopo questa breve introduzione, Xardas teletrasporta il protagonista vicino a Campo Vecchio, il che lo porta a incontrare la prima maggiore novità - nella sua destinazione l'eroe si imbatte in Thora, un'esploratrice che maneggia un bastone, al servizio di re Rhobar II. Anche il re in persona è presente nella ex colonia penale, avendo scelto come dimora temporanea il Forte della montagna (la tana del drago di pietra in Gothic II). Nessuno sa con certezza che cosa ci faccia nella Valle delle Miniere il signore di Myrtana; ciò che sappiamo è che sarebbe bello raggiungerlo. E così entra in gioco il tipico "trucco" di Piranha, che è presente in tutti i loro giochi - per potersi avvicinare ad una persona importante, l'eroe deve completare una serie di incarichi, dando prova della propria lealtà e della propria utilità.

Affrontare il Dormiente

In seguito l'eroe senza nome deve recuperare le Pietre Focalizzatrici, già riunite nel primo Gothic su richiesta dei Maghi dell'Acqua. Gli artefatti, insieme a 1000 pezzi di un nuovo minerale oscuro, avrebbero riparato il velo che separa le dimensioni degli uomini e dei demoni, impedendo al Dormiente di minacciare il mondo. E se la combinazione di Pietre Focalizzatrici e minerale magico è già presente come tentativo di far esplodere la Barriera (Gothic), il recupero dell'altra nuova risorsa è un'attività completamente nuova ed originale.

Lo scopo, mai come prima, era di enfatizzare la gestione del lavoro. Prima è necessario convincere la manodopera a lavorare per noi - con soldi, insegnando abilità o facendo favori. I minatori hanno anche bisogno di attrezzi e protezione. Come già sappiamo (grazie soprattutto al secondo capitolo del primo Gothic), il lavoro in miniera è tutt'altro che sicuro. Solo dopo aver reso sicuro il futuro della produzione mineraria dell'isola di Khorinis, l'eroe può ritornare al Forte della montagna, portando il minerale ai Maghi del Fuoco.


L'espansione avrebbe incluso i nostri vecchi amici, ognuno dei quali sarebbe stato utile ad un certo punto.

La parte finale dell'espansione conduce ad un inevitabile secondo scontro con il Dormiente. I maghi ovviamente peggiorano la situazione - avendo già fatto un pessimo lavoro durante la creazione della Barriera intorno alla Colonia, non potevano che fare di peggio compiendo il rito stavolta. Il loro fallimento provoca la creazione di un nuovo portale, che permette ai demoni di comparire più numerosi di prima, e la seconda venuta del Dormiente diventa il problema più urgente. È in questo momento che l'eroe senza nome interviene recitando un altro rituale insieme a Xardas, nel santuario di Y'Berion, nell'ex Campo Palude. Gira voce che l'eroe possa decidere se esiliare definitivamente il Dormiente o se evocarlo. Interessante, al giocatore verrà offerta una simile importante scelta solo nel finale di Gothic 3, essendo la decisione di distruggere o di tenere l'Artiglio di Beliar nel finale della Notte del Corvo molto limitata.

Echi del passato

Mentre l'espansione del primo Gothic non ha mai visto la luce del giorno, alcuni personaggi, idee, trame e abilità sono state successivamente implementate con successo, con o senza modifiche, in altri lavori del team. Alcuni elementi originariamente pensati per Gothic Sequel si trovano in Gothic II, la Notte del Corvo, in Gothic 3 o anche in Risen 3: Titan Lords. Ma quali? In realtà parecchie. Immagino che l'abbozzo della trama vi abbia già fornito qualche spunto.

L'introduzione di Gothic II venne presa, quasi interamente e senza alcuna modifica, proprio dal progetto incompiuto (persino l'aspetto della torre di Xardas rimase intatto, pur somigliando all'architettura della Colonia invece che agli edifici del resto di Khorinis). Questo ha senso perché i punti di partenza di entrambi i giochi sono identici. In entrambi la distruzione della Barriera ha danneggiato il castello nell'ex Campo Vecchio. L'unica differenza è che in Gothic II la scala di distruzione è maggiore, essendo provocata dall'arrivo dei draghi. La vera spiegazione è molto più pratica. La trama di Gothic II non aveva bisogno dell'anello esterno, così venne scartato. Invece nell'espansione mai realizzata quel luogo sarebbe diventato un mercato ed una zona di quarantena, dove un gruppo di guaritori combatte la piaga demoniaca.

Questo è il punto migliore per menzionare le nuove gilde, archetipi dei paladini e dei cacciatori di draghi di Gothic II. Il Gothic Sequel avrebbe incluso le Guardie Reali e i Cacciatori di Demoni. La prima, naturalmente, avrebbe stazionato a fianco del re nel Forte della montagna (curiosità: il modello della loro armatura appare nell'introduzione del primo Gothic). La seconda sarebbe stata a Campo Nuovo. Piranha Bytes è poi ritornata all'idea di Cacciatori di demoni parecchi anni dopo - è proprio una delle tre fazioni nel terzo episodio della saga di Risen.


Ecco come si creano le rune.

Il Sequel poteva difficilmente diventare un'espansione decente senza introdurre nuove abilità - e, infatti, ne erano previste parecchie nuove. Il crafting avrebbe permesso all'eroe di diventare un costruttore di archi; non il lavoro più popolare, questo è sicuro. I guaritori gli avrebbero insegnato l'alchimia, mentre Lester l'arte della creazione delle rune (queste due abilità poi sono apparse già in Gothic II), e non mancava la tecnica di cucinare (che poi sarà presente in Gothic 3 e in Risen). Le capacità offensive dell'eroe si sarebbero arricchite con l'abilità nel combattimento con il bastone, cortesia della sopramenzionata Thora. Il suo modello 3D (come i suoi bastoni) appare anche in Gothic II, nella scena di sesso con Nadia nel bordello della Lanterna Rossa.

Nuovi-vecchi amici

Padroneggiando le nuove armi, c'e un ampia varietà di nuovi nemici su cui sperimentarle; alcuni di essi saranno poi usati in Gothic II e La Notte del Corvo. Ecco come le versioni demoniache, per esempio, dei troll o delle bestie d'ombra diventarono, rispettivamente, il Troll Oscuro e la Bestia d'Ombra non morta. In Jharkendar, d'altro canto, possiamo incontrare dei rari Saprofagi che usano il modello della versione demoniaca. Il più spettacolare, però, è il caso dei Maghi del Fuoco posseduti (o magari i membri della Fratellanza del Dormiente, secondo la trama canonica) - essi appaiono esattamente come i Cercatori, nemici presenti dal terzo capitolo di Gothic II.


Aspetta un attimo... ho già visto questa faccia!

Infine, l'espansione avrebbe incluso parecchi personaggi, i cui nomi sono poi ritornati nei giochi successivi dei Piranha. Un esempio importante è Lord Hagen. Il capo dei Paladini, inviati a Khorinis dal re in Gothic II, nel Sequel era il braccio destro del re, a guardia del trono nel Forte della montagna. Sapendo quanto sia importante come personaggio in Gothic II, possiamo presumere con una certa sicurezza che sia stato trasferito senza troppi problemi.


Re Rhobar II e Hagen nell'armatura di Guardia Reale. L'aspetto del re corrisponde a quello nell'introduzione del primo Gothic.

Molte delle idee pensate per il Gothic Sequel sono state poi implementate in Gothic II; tuttavia ce ne sono tre, che sono più connesse all'episodio finale della saga. Il Sequel intendeva espandere gli elementi del combattimento in arena, che avrebbe permesso all'eroe di aumentare la propria reputazione di guerriero, così come le proprie risorse finanziarie. Anche l'intero sistema di reputazione, così essenziale in Gothic 3, ha avuto origine nel Gothic Sequel. Gli sviluppatori volevano creare un sistema, che avrebbe fatto reagire i vari personaggi in modo diverso in base al nostro comportamento. L'ultimo punto sarebbe la distruzione delle rune magiche ad opera di Xardas, che avrebbe fatto pendere la bilancia della guerra a favore degli Orchi.


Saprofago demoniaco

Troll oscuro

Perdita dolorosa o addio felice?

Possiamo solo provare ad indovinare come sarebbe andata la storia della saga di Gothic se il Gothic Sequel fosse stato pubblicato. Di sicuro quello che avrebbe subito più cambiamenti sarebbe stato Gothic II, visto che si appoggia a molte delle idee pensate per il presunto predecessore. Difficilmente gli sviluppatori avrebbero ripetuto così tanto contenuto, come hanno fatto. Sempre che Gothic II venisse sviluppato. È difficile dire cosa avrebbero detto i critici sull'espansione ed ancora più difficile indovinare le vendite.

Per concludere, credo che sia stato meglio così, poiché la community non fa che lodare Gothic II e la sua espansione, al di là di cos'è poi successo con la saga. Per quanto riguarda il Gothic Sequel, ormai scovato tra le macerie del passato sotto cui era stato seppellito, potrebbe magari tornare come modifica ed un punto di vista alternativo sulle avventure dell'eroe senza nome. Penso che il progetto sia abbastanza intrigante da meritare un'altra opportunità.

DISCLAIMER
Poiché non siamo in possesso di una versione giocabile del Gothic Sequel, l'articolo è basato soprattutto sulla seguente fonte:
CANCELLED OFFICIAL GOTHIC 1 ADDON - Gothic Sequel
(Canale YouTube della modifica The History of Khorinis per Gothic II)

Traduzione italiana di Colmar.