Rhobar III - Storia di un re

In questo articolo redatto dall'aspirante scrittore Philip Levor, autore anche di una serie di racconti su Risen e componente del team nel sito arcania-game.ru, vi proponiamo un'interessante sintesi di tutta la storia del vecchio eroe senza nome, adesso re del regno di Myrtana, salpato con le sue navi alla conquista delle Isole del Sud.

Di Philip Levor.

(Versione originale)

Re Rhobar III - Prima fase

Il modo in cui quest'uomo ha vissuto finora non è stato semplice, ma il numero di eventi che hanno caratterizzato la sua movimentata esistenza è differente da tutti gli altri personaggi della serie.

Quando l'eroe senza nome fu gettato nella Colonia insieme agli altri prigionieri, dovette presto combattere per la sua sopravvivenza. Fin dall'inizio, lo sostenne il misterioso Diego, un'ombra di Campo Vecchio. Nella Valle delle Miniere, ognuno doveva lottare per un posto nella società secondo le proprie capacità, e il futuro re di tutta Myrtana ne è diventato un chiaro esempio.

In primo luogo, trovò dei veri amici. È ben noto il quartetto di personaggi, i cui nomi tutti conoscono a memoria ormai da anni. Tutti loro hanno contribuito all'evoluzione dell'eroe senza nome nella sua ascesa al potere, fino al trono del regno. La storia dell'eroe senza nome cominciò dal momento in cui egli decise di assistere la misteriosa setta che si era insediata a Campo Palude. In maniera più specifica, tutto ebbe inizio quando l'eroe senza nome aiutò il leader spirituale di Campo Palude Y'Berion. Successivamente, il nostro eroe già unitosi a uno dei Campi della Valle delle Miniere per trarne profitto, andò alla ricerca di un novizio scomparso.

Poco dopo il suo ritorno dalla ricerca, l'eroe senza nome fu costretto ad aiutare il guru Cor Kalom nei preparativi di un rituale, nel corso del quale tutti gli abitanti di Campo Palude volevano avere una visione della loro divinità, chiamata semplicemente "Dormiente", evocata per essere liberati dalla barriera magica.

L'eroe non rifiutò la missione, partendo verso la vecchia miniera alla ricerca del nido dei pidocchi di miniera, dei grandi insetti che terrorizzavano i minatori. Questa è la natura del futuro re Rhobar III: un uomo testardo e chiaramente spinto dalla volontà di seguire i suoi obbiettivi. Egli riuscì a trovare il nido dei pidocchi di miniera fra i profondi e oscuri tunnel, in uno dei quali affrontò la loro regina, sconfiggendola e trovando l'ingrediente necessario per il rituale.

Se dopo aver aiutato Y'Berion l'eroe ebbe il riconoscimento da parte di tutti i guru di Campo Palude, quando sconfisse i pidocchi di miniera si conquistò un'ampia approvazione in tutta la Valle delle Miniere, tant'è che anche i maghi desiderarono facesse parte del loro ordine.

Quando il rituale ebbe inizio, il leader di Campo Palude riuscì appena a dire qualche parola, dopodiché perse conoscenza. Immediatamente, i templari di Campo Palude decisero di muoversi verso il vicino cimitero degli orchi in quanto, nella visione avuta durante il rituale, gli era stato mostrato tale luogo come unica strada da seguire per poter uscire dalla barriera magica. L'eroe andò dopo di loro ma, con grande sorpresa, scoprì che le caverne erano occupate da orchi esploratori e altri nemici, che nel frattempo avevano ucciso tutte le guardie.

Ma l'eroe senza nome non si discostò dal suo obbiettivo, e combatté tutti gli orchi presenti nel cimitero degli orchi senza però scoprire la strada giusta per fuggire dalla barriera, trovando solo polvere e macerie. Deluso, e unico sopravvissuto, l'eroe tornò a Campo Palude dove apprese che Y'Berion aveva momentaneamente ripreso conoscenza e rivelato la verità prima di morire: il Dormiente non era un dio, ma un demone maligno che minacciava tutti gli esseri viventi. Ma non tutti credettero alle ultime parole del loro leader, così Cor Kalom prese con sé alcuni volontari e partì alla ricerca del suo presunto dio, nella vana speranza di scoprire un modo per uscire dalla barriera magica.

Successivamente, il leader di Campo Palude divenne Cor Angar, il miglior guerriero delle paludi. Questi disse all'eroe senza nome di andare dai Maghi dell'Acqua per aiutarli nel loro piano di fuga, come ultima speranza. Per tutto questo tempo i Maghi dell'Acqua, invece di confidare nell'aiuto del Dormiente come fece la setta, elaborarono uno stratagemma per ottenere la tanto agognata libertà.

L'eroe senza nome raggiunse i Maghi dell'acqua, dai quali apprese i dettagli del loro piano di fuga. I maghi volevano far saltare in aria l'enorme cumulo di minerale magico presente a Campo Nuovo, dissolvendo l'incantesimo di evocazione della barriera. Ma per far questo, avevano bisogno delle Pietre focalizzatrici con l'aiuto delle quali era stata creata la cupola sopra la Valle delle Miniere. L'eroe partì quindi alla ricerca degli artefatti, che recuperò in varie parti della Colonia con l'aiuto dei suoi quattro amici: Gorn, Diego, Milten e Lester.

Quando tutti gli artefatti furono recuperati, l'eroe tornò dai maghi. Lì apprese che i Maghi dell'Acqua avevano bisogno anche dell'aiuto dei Maghi del Fuoco, perché sei maghi non erano sufficienti per controllare la magia. Arrivato a Campo Vecchio incontrò le guardie che, senza un apparente motivo, gli sbarrarono la strada. Scoprì che una miniera del Campo Vecchio era crollata di recente. In seguito a tale evento, il barone delle miniere Gomez, decise di inviare i suoi soldati per conquistare le miniere di Campo Nuovo. I Maghi del Fuoco erano contrari a tale atrocità, e furono uccisi da Gomez. L'unico mago del Circolo del Fuoco che riuscì a salvarsi fu Milten, che per sua fortuna aveva tardato a ritornare dal viaggio intrapreso per cercare una pietra focalizzatrice; subito dopo si unì ai maghi di Campo Nuovo.

L'eroe senza nome, ritornato nuovamente dai Maghi dell'Acqua, venne a conoscenza dell'esistenza di un tredicesimo mago, Xardas, che viveva in una torre situata nella terra degli orchi.

L'eroe senza nome trovò il necromante e tentò di convincerlo ad aiutare i Maghi dell'Acqua, ma la risposta fu un rifiuto deciso. Xardas, infatti, era convinto che il piano dei Maghi dell'Acqua fosse ridicolo, e che avrebbe soltanto provocato un'enorme ed inutile esplosione, senza risolvere il problema: la soluzione si trovava nella terra degli orchi.

Il necromante gli riferì che, lontano dalla sua torre, viveva un orco sciamano esiliato e in guerra con la sua stessa tribù. Il nome dell'orco in questione era Ur-Shak, il quale aveva trovato rifugio fra le rovine della cittadella all'inizio delle terre degli orchi; lo sciamano spiegò all'eroe senza nome che il Dormiente non era un dio, ma un demone evocato dalla sua tribù tanto tempo fa, che risiedeva nel tempio della città degli orchi. Tuttavia, per passare indenni attraverso il villaggio degli orchi, era necessario ottenere l'Ulu-Mulu. Questo simbolo di pace e coraggio degli orchi, poteva essere realizzato solo da Tarrok, un orco schiavo della miniera libera e amico di Ur-Shak.

Come ricorderete, la miniera di Campo Nuovo fu occupata dalle guardie di Gomez, e l'eroe dovette combattere per arrivare dall'orco schiavo, aiutato dal possente Gorn. Infine, l'orco gli disse come creare l'Ulu-Mulu. Per farlo erano necessari delle zanne di troll, un dente di squalo di palude, un corno di bestia d'ombra e una lingua di lucertola di fuoco. L'eroe andò alla ricerca delle forti creature prendendone i relativi trofei, dopodiché si recò con l'Ulu-Mulu nei sotterranei della città degli orchi.

Nel tempio, l'eroe senza nome incontrò gli schiavi del Dormiente, cinque sciamani non-morti che diedero i loro cuori come sacrificio al loro padrone. L'eroe riuscì a sconfiggerne quattro e a raccogliere le loro spade, ma il quinto non poteva essere ucciso da nessuna arma conosciuta. Esplorando le diverse aree, l'eroe trovò una misteriosa spada creata dai costruttori del tempio e non ancora finita. Il nome di quest'arma era Urizel, e la forza del suo possessore era in grado di superare quella del Dormiente ma, sfortunatamente, la spada aveva perso i suoi poteri.

L'eroe ritornò da Xardas e gli mostrò la spada... il necromante conosceva già il modo per ripristinare i poteri dell'arma magica. Infatti, Xardas gli propose un piano coraggioso: raggiungere la montagna di metallo dei Maghi dell'Acqua e, attraverso un rituale, ridare l'antico potere alla spada. L'eroe accettò il piano e persuase Milten ad aiutarlo nel rituale; così raggiunse il cumulo di metallo e completò il suo obiettivo.

Riuscì poi a sfuggire all'ira dei Maghi dell'Acqua e, una volta raggiunto il tempio, sconfisse l'ultimo sciamano con la spada magica e carica di potere, avanzando così nell'ultima camera. Lì incontrò Xardas, il quale lo mise in guardia sul potere del demone, quindi il necromante si accasciò, stanco ed esausto per lo sforzo profuso nel teletrasportarsi nel tempio del Dormiente. L'eroe passò attraverso il tunnel e vide finalmente il Dormiente, seguito da Cor Kalom e da i suoi seguaci impazziti.

Dopo una dura lotta, vinse contro i fanatici di Campo Palude e trafisse i cinque cuori degli sciamani non-morti - che consentivano la sopravvivenza terrena del demone - con le loro stesse spade. Il demone fu di nuovo bandito nel regno oscuro di Beliar, mentre il tempio cominciò a crollare in seguito alla battaglia. La barriera magica scomparve e tutti i prigionieri furono finalmente liberi.

Re Rhobar III - Seconda fase

Ma la storia era lungi dall'essere terminata. L'eroe senza nome non riuscì a salvarsi dopo che il tempio crollò, e così, dopo due settimane, fu riportato in vita dal necromante Xardas, che era già fuggito dalla valle delle miniere. Il necromante disse all'eroe che il male non era stato eliminato del tutto dall'isola di Khorinis. Il Dormiente, con il suo ultimo urlo, richiamò su Khorinis i draghi delle antiche leggende. Per quasi due settimane, i draghi bruciarono e misero sotto assedio la Valle delle Miniere, e vi si stabilirono con i loro scagnozzi.

Allo stesso tempo, giunse sull'isola un esercito di paladini guidato da lord Hagen; il loro compito era quello di capire cosa fosse accaduto nella Valle delle Miniere e far riprendere l'estrazione del minerale.

Ma non fu tutto. Sempre su Khorinis, da diverso tempo, cominciarono a susseguirsi delle misteriose scosse di terremoto che preoccupavano i Maghi dell'Acqua, i quali lasciarono la valle insieme ai prigionieri.

L'eroe, ancora una volta, accettò di risolvere i problemi che affliggevano l'isola, perché da essa dipendeva il suo destino. Si recò nella città di Khorinis per parlare con i paladini e farsi dare l'Occhio di Innos, che era la sua unica possibilità di sconfiggere i draghi.

Sulla strada per la città, incontrò Cavalorn, con cui in passato consolidò rapporti amichevoli. Egli raccontò all'eroe che faceva parte dell'Anello dell'Acqua, un'organizzazione che assisteva i Maghi dell'Acqua, e che studiava l'origine dei terremoti. Da buon vecchio amico, Cavalorn diede all'eroe un messaggio da consegnare a Vatras, il quale predicava in città. L'eroe raggiunse la città, diventò studente di uno dei maestri e dimostrò a Vatras che poteva fidarsi di lui.

Successivamente, l'eroe incontrò lord Hagen e gli riferì della storia dei draghi, ricevendo una risata per tutta risposta. Così, per dimostrare la veridicità delle parole dell'eroe, lord Hagen lo mandò in ricognizione nella vecchia valle, per conoscere la situazione delle miniere. Il senza nome accettò, e si diresse nel suo vecchio luogo di detenzione.

Qui vide le rovine di Campo Vecchio, dove si trovava la fortezza un tempo occupata dai baroni delle miniere, ora assediata dagli orchi. Dopo aver effettuato un lungo viaggio, l'eroe finalmente comprese la situazione della Valle delle Miniere, liberò Gorn che era detenuto nel castello dal paladino Garond - a capo della spedizione dei paladini - dal quale si fece consegnare un rapporto completo.

Dopo aver lasciato la Valle delle Miniere, l'eroe incontrò Lester, diventato nel frattempo un alleato di Xardas. Gli riferì che l'amico necromante voleva vederlo subito. L'eroe raggiunse la torre di Xardas venendo a conoscenza della comparsa nel mondo di misteriosi uomini vestiti di nero, i cercatori, che erano al servizio di Beliar.

L'eroe riferì ad Hagen della situazione critica della valle delle miniere, così si fece dare un permesso per ricevere l'Occhio di Innos dai Maghi del Fuoco e salvare l'isola dalla distruzione.

Ma l'obiettivo dell'eroe non era uno solo: egli ricevette anche il compito di trovare i tre pezzi di un ornamento dai Maghi dell'Acqua che risiedevano nella valle delle piramidi fra antiche costruzioni. I maghi erano diffidenti nei confronti dell'eroe senza nome, in quanto ancora memori del suo passato tradimento - ovviamente riferendosi al cumulo di minerale magico.

Eppure il senza nome li aiutò, trovando l'ornamento che serviva ad aprire una porta dimensionale che conduceva ad una zona altrimenti inaccessibile dell'isola, Jharkendar. Quindi, i maghi, insieme all'eroe, aprirono il portale e attraverso di esso arrivarono nella nuova valle scoprendo che vi era nascosto un antico artefatto, l'Artiglio di Beliar, ormai in mano all'ex barone delle miniere Raven. L'origine dei terremoti era causata dai tentativi di Raven di entrare nel tempio di Adanos, risvegliando l'antica magia che lo proteggeva.

Il senza nome trovò Raven e, dopo averlo ucciso, gli rubò l'Artiglio e lo consegnò a Saturas, il quale credeva che sarebbe stato meglio per tutti gettarlo negli abissi marini.

L'eroe andò dai Maghi del Fuoco del monastero, dove venne a conoscenza che l'Occhio di Innos era stato rubato da un novizio: Pedro. Il senza nome seguì il ladro fino al Circolo del Sole, ma l'Occhio di Innos ormai era stato distrutto dai cercatori e aveva perso il suo potere.

Successivamente, l'eroe chiese aiuto a Xardas per ripristinare l'artefatto. Così il Mago dell'Acqua Vatras, il Mago del Fuoco Pyrokar e il necromante si recarono al Circolo del Sole dove fu distrutto l'Occhio, in attesa dell'arrivo dell'eroe.

L'Occhio di Innos, portato dall'eroe, venne riparato dal fabbro Bennet, l'unico in grado di farlo; poi raggiunse il Circolo del Sole, che fece da scenario per il rituale mistico di ripristino dei poteri dell'artefatto e dove si unirono le tre divinità.

Dopo aver salutato i maghi, l'eroe tornò nella Valle delle Miniere per affrontare ed uccidere i draghi, facendosi aiutare anche dal suo vecchio amico Gorn. Ma l'ultimo drago disse che il rappresentante di Beliar sulla terra, un drago non-morto, si era stabilito nel tempio di Irdorath. Quelle sale erano la dimora di Beliar, il dio oscuro, e la sua ubicazione non era conosciuta da nessuno tranne che da Xardas, il quale credeva che il segreto di Irdorath fosse custodito nella biblioteca dei Maghi del Fuoco. Lo stesso negromante poi lasciò Khorinis. Il senza nome trovò la biblioteca e si impossessò di una mappa che mostrava il percorso per raggiungere le Sale di Irdorath.

Decise quindi di rubare la nave con cui erano arrivati i paladini, l'Esmeralda, e si scelse un gruppo per compiere la delicata missione formato dai suoi quattro vecchi amici, insieme a Lee, Vatras e ad altri. Arrivati a Irdorath, affrontarono un esercito di orchi d'élite e di antichi sacerdoti non-morti.

Il senza nome sconfisse il drago non-morto in un'estenuante battaglia. Ma prima che lo spirito del drago scappasse via, Xardas si impossessò dei suoi poteri. Il necromante discusse brevemente con l'eroe sulla nave, accennandogli che egli non era obbligato a servire Innos, e che poteva essere libero dalla guerra degli dèi.

Re Rhobar III - Terza fase

L'eroe decise così di raggiungere il continente, dove apprese che gli orchi avevano vinto la guerra, i sopravvissuti erano diventati schiavi o ribelli e che questa situazione si ripresentava in tutta Myrtana.

Inoltre, l'eroe scoprì un'altra terribile verità: gli orchi erano stati aiutati proprio da Xardas. Ma l'eroe non poteva credere che il suo vecchio mentore aveva aiutato gli orchi, così cominciò la sua ricerca per verificare le accuse nei confronti del necromante.

Dopo aver girovagato in lungo e in largo per l'immenso continente, l'eroe trovò Xardas nel Nordmar, il quale gli raccontò subito come stavano veramente le cose. Infatti Xardas aiutò davvero gli orchi, ma in cambio essi si misero a cercare per suo conto gli antichi artefatti di Adanos sparsi per il mondo, attraverso i quali i tre dèi Innos, Adanos e Beliar governavano i mortali.

Xardas disse all'eroe che, eliminando questi artefatti, sarebbe stato possibile terminare la sanguinosa guerra fra orchi e umani, privando per sempre gli orchi del loro dio oscuro e liberando i paladini dalla loro cieca ubbidienza nei confronti del dio della luce.

L'eroe prese la sua decisione finale: trovò gli artefatti e andò da Xardas. Il necromante diede all'eroe una delle pietre focalizzatrici con le quali venne creata la barriera, e disse di bruciare tutti gli artefatti nella fornace del Nordmar; inoltre, grazie al potere racchiuso in quella pietra, sarebbe stato in grado di distruggere gli artefatti di Adanos.

Il senza nome adempì alla volontà del necromante di distruggere gli artefatti e raggiungere re Rhobar II, che dimorava nella capitale del regno di Myrtana, Vengard. Rhobar era il servitore del dio Innos, così come Zuben era il servitore del dio Beliar, ed entrambi dovevano essere eliminati per porre fine alla guerra.

L'eroe senza nome eliminò i servitori dei due dèi e lasciò il mondo con Xardas, portando con sé la magia e ogni presenza divina dal continente. Orchi ed umani dovettero imparare a convivere in base alle loro conoscenze e abilità, liberi dalla pazzia dei loro padroni ultraterreni.

Tre anni passarono in pace, ma la situazione cominciò gradatamente a riscaldarsi. Le rimanenti tribù di orchi di Myrtana cominciarono di nuovo a scontrarsi con gli umani, dopo una lunga tregua. Il senza nome osservò la scena dalle Terre Ignote (dove si crede avvenga l'eterno scontro fra Innos e Beliar senza l'intervento mitigatore di Adanos), e decise di intervenire. Xardas non voleva lasciarlo andare ma, dopo un breve scontro fra i due, rispedì l'eroe nel mondo degli umani.

L'eroe non si perse d'animo e raccolse tutti gli insediamenti umani sotto un'unica bandiera, e insorse contro gli orchi, spingendoli di nuovo nel Nordmar. Grazie a questo enorme merito, l'eroe senza nome venne proclamato re Rhobar III, e salì al trono di Myrtana. Da allora, indossa la preziosa corona di Myrtana.

Re Rhobar III - Quarta fase

Dopo la vittoria contro Thorus e il suo esercito di orchi, re Rhobar III si pose un unico principale obiettivo: liberare Myrtana dalla morsa del caos, e unire tutte le regioni del regno per diventare l'unico leader di tutti i popoli e delle isole adiacenti.

Una volta, le bandiere svettavano su tutte le più alte vette del continente ma, successivamente, fra le due fazioni si creò una grande ostilità. Rhobar III raccolse il suo esercito e partì per porre fine alla guerra civile che aveva travolto il continente. In primo luogo portò la pace nel Nordmar, poi nel Varant. Le sue motivazioni erano nobili: re Rhobar III dava ai popoli conquistati la libertà tanto attesa.

Ma non fu tutto. Rhobar diede l'ordine di costruire delle navi per assoggettare tutte le isole limitrofe, comprese le Isole del Sud. A suo avviso, tale misura fu necessaria anche per liberare queste persone da una cattiva gestione dell'ordine pubblico e per ridare loro la libertà.

Egli scelse di servire Innos, portando con sé la corona di Myrtana anche nelle Isole del Sud. Ma, mentre si avvicinava all'arcipelago meridionale, la mente del re cadde nell'oscurità. Un'ombra oscura calò sul suo volto, mostrandosi come un guscio vuoto. La sua condizione peggiorava giorno dopo giorno. I paladini del re e i suoi soldati notarono questo cambiamento, e fra loro cominciò a crescere l'ansia e la paura.

Quando le navi raggiunsero le rive di Argaan, il re era ormai diventato troppo debole per comandare. I due generali Lee e lord Hagen, presero in mano le redini dell'esercito. Anni di esperienza permisero ai due generali di conquistare la città portuale di Thorniara; l'esercito di Rhobar entrò poi in città.

Qui tutt'ora siede Rhobar, sul trono della città imperiale, ormai impotente. La sua mente è più vicino alla pazzia che alla sanità mentale. La gente comincia a pensare che Rhobar non sia più in grado di governare e determinare il destino del suo popolo.

Nel suo profondo delirio, il re continua ancora adesso a blaterare soltanto parole senza senso: "L'amuleto... Io... Dobbiamo combattere. Combattere! Combattere!".

I due generali, Lee ed Hagen, inseme ai vecchi amici, fin dall'inizio capirono al volo quelle parole. Lee inviò una parte delle sue truppe ad est, dove si trova la provincia reale della città di Argaan, Setarrif. Hagen e i suoi paladini si diressero nella gola di Thorniara per sottomettere le province occidentali dell'isola.

In questo momento, il loro re fissa il vuoto e sprofonda sempre di più nell'ombra...



Tradotto dal russo da WarriorX. Supervisione del testo ed editing delle immagini di xardas66.