Recensione di PCGames.de

La rivista tedesca PCGames.de ha compilato una recensione di “Arcania: Gothic 4” che ne delinea i maggiori punti positivi e negativi. Di seguito la traduzione in italiano.

Arcania: Gothic 4 ha il difficile compito di proseguire una famosa saga di giochi di ruolo. Nella nostra recensione purtroppo, appare evidentente che Spellbound ha mancato l'obiettivo. Si era promesso molto, ma ad oggi soltanto poche delle promesse sono state mantenute.


Erhag, il condottiero di un gruppo di orchi, si dimostra essere un avversario molto difficile. Contro di lui è necessario sfruttare particolari tattiche per non soccombere nel giro di pochi secondi.

Dopo tre anni è finalmente arrivato: i fan di Gothic ottengono un nuovo capitolo della loro saga. Tuttavia, dovranno fare il conto col fatto che Arcania promette più di quanto riesce a mantenere. Semplicemente, molte delle cose che caratterizzavano la serie di Gothic sono assenti. A parte questo, il gioco ha anche altre carenze evidenti. Detto ciò però, chi cerca un gioco di ruolo solido per passare delle fredde serate invernali, può tranquillamente dare un'occhiata più da vicino all'avventura proposta da JoWooD.

I punti positivi

Pochi bug
Proprio nel campo in cui il predecessore Gothic 3 aveva mostrato la più grande debolezza, Arcania riesce a convincere grazie all'assenza di gravi problemi. Sebbene qualche bug sia spuntato durante il nostro periodo di prova, non si sono verificati crash, corruzione di salvataggi o altri problemi che impedissero il proseguimento o il completamento di alcune quest. Piuttosto, Arcania manifesta a volte dei problemi tecnici: ad esempio texture assenti o modelli sovrapposti nei capelli dei personaggi. Una cosa piuttosto insopportabile sono le “barriere invisibili” che impediscono all'eroe di accedere a particolari zone del mondo. Quando l'eroe le incontra può rimanere sospeso in aria per diversi secondi, prima di ricadere indietro nella zona percorribile — con una caduta che a volte può anche risultare letale.


Sia Gorn, Milten che Diego: in Arcania si incontrano alcuni dei personaggi importanti dei precedenti Gothic. I personaggi sono tutti riconoscibili, anche se alcuni di loro cadono un po' in secondo piano.

Doppiaggio
Salvo alcune eccezioni, il doppiaggio di Arcania è ben realizzato. I dialoghi spesso sono grezzi e rudi come ci avevano abituato gli altri giochi della serie ed i doppiatori solitamente rispecchiano fedelmente il tono. Una cosa un po' fastidiosa tuttavia: i personaggi spesso si ripetono. L'eroe, ad esempio, riprende spesso il dialogo della sua controparte, che rende lo scambio di battute un po' monotono. Il doppiaggio di alcuni personaggi secondari a volte non sembra del tutto riuscito, ma se non altro i personaggi principali sono curati con attenzione.

Grafica
Gli sviluppatori Spellbound hanno realizzato il mondo di gioco in maniera molto impressionante dal punto di vista grafico. Le texture sono ben fatte ed hanno un aspetto plastico. Gli effetti di luce e d'ombra trasformano gli scenari in atmosferiche foto, cosparse da personaggi realistici e dettagliati. Sicuramente Arcania può competere con la concorrenza da questo punto di vista. Nel caso si disponga dell'hardware giusto. La grafica infatti fa sì che i requisiti minimi del gioco siano piuttosto elevati e che il gioco presenti degli scatti anche su PC potenti.

Funzionalità d'aiuto
Finora Gothic aveva sempre fatto a meno di minimappe, indicatori di quest, indicatori di danno e così via, mentre proponeva invece un gioco di ruolo più complesso che andava scoperto dal giocatore. Spellbound ha cercato di rendere Arcania più appetibile ai giocatori meno esperti, mantenendolo al tempo stesso compatibile con i gusti dei veterani di Gothic: un obiettivo difficile. Su richiesta, Arcania facilita la vita al giocatore: la minimappa e gli indicatori rendono più semplice l'orientamento. Gli indicatori degli avversari e dei danni facilitano invece i combattimenti. Tutti questi aiuti sono opzionali. Chi preferisce il proprio Gothic originale, sprovvisto di optional, può disabilitarli tutti. In questo caso Spellbound ha sicuramente fatto la scelta giusta.

Riconoscibilità
Anche se Spellbound ha puntato su un nuovo eroe senza nome, Arcania è sicuramente riconoscibile come episodio di Gothic. Diego, Milten, Gorn ed il vecchio eroe senza nome sono tutti presenti e si riconoscono alla prima occhiata. Anche alcuni personaggi secondari sono di nuovo presenti, sebbene il loro ruolo nell'economia della storia diventi chiaro solo nei tratti finali della trama. Molto ben riuscita è anche l'ambientazione del mondo ed i soliti toni “adulti”: molti personaggi non si fanno scrupoli ad utilizzare un linguaggio poco elegante, si beve e si fuma a volontà. Il tono complessivo non è sempre perfetto, ma in generale è riuscito. Questi fattori sono molto importanti per Arcania, visto che altrimenti la maggior parte di ciò che lo renderebbe parte della saga di Gothic andrebbero persi.


Qui è necessaria della tattica: bisogna girare intorno agli avversari provvisti di scudo.

Buona cartina e minimappa
La cartina di Arcania sicuramente non è perfetta, ma offre alcune funzionalità pratiche. Dei punti esclamativi indicano dove si trovano i personaggi rilevanti per le quest. Selezionando una quest nel diario, i personaggi relativi vengono contrassegnati in rosso. È inoltre possibile marcare una posizione del mondo, che verrà quindi contrassegnata da una X blu sulla mappa. Purtroppo è possibile contrassegnare un unico punto in quest modo. La minimappa indica gli obiettivi delle quest in maniera chiara, oltre ai vari simboli presenti anche sulla cartina. Tutti i giocatori, sia i principianti che gli esperti, possono trovarsi a loro agio con il gioco.

I punti negativi


Solo raramente gli avversari in Arcania si comportano in maniera lontanamente intelligente. Anche i combattimenti contro più creature non sono quasi mai un problema.

Quest monotone
Nel caso della quest principale, gli sviluppatori si sono impegnati nel rendere i vari compiti interessanti, eterogenei ed accompagnati da una buona narrazione. Sono sempre presenti dei momenti in cui è necessario prendere decisioni oppure in cui la storia si divincola (sebbene questo poi non influenzi in alcun modo lo svolgersi della trama). La quest secondarie tuttavia risultatno molto più monotone: gli sviluppatori raramente hanno cercato di sovvertire il classico schema del “vai ad X ed uccidi Y creature” o simile. In effetti è comune decidere, nelle fasi più avanzate del gioco, di scartare le quest secondarie e lasciarle da parte. D'altra parte, risultano ben realizzati i sotterranei: non si tratta dei soliti cunicoli con un singolo ingresso ed una singola uscità, bensì sono così progettati da offrire molteplici possibilità di attraversamento e non risultare mai ripetitivi.

Storia confusa
Da un gioco di ruolo — e da Arcania — ci si aspetta una storia epica, che riesca a catturare il giocatore dall'inizio alla fine. Nel caso in questione però, l'inizio del gioco risulta troppo tranquillo e non suscita il giusto interesse: l'eroe vorrebbe prendere in sposa la sua ragazza e deve quindi svolgere alcune semplici quest per conto di suo suocero. Una volta completati questi compiti, la storia prende finalmente il via: i soldati di re Rhobar III (il vecchio eroe della saga di Gothic) invadono Feshyr. La permanenza sull'isola termina qui e l'eroe si dirige all'isola di gioco principale per vendicarsi. Le motivazioni dell'eroe sono quindi perfettamente legittime. Tuttavia la storia si perde progressivamente in elementi sovrannaturali e diventa confusa. Soprattutto ci si trova spesso a chiedersi perché il mondo intero riponga le sue speranze in un inesperto pastore. Tutto sembra indicare che Spellbound abbia dovuto decidere come concludere il gioco prima del previsto. Tuttavia: Arcania è piuttosto piacevole per diverse ore di gioco ed i personaggi — soprattutto quelli dei precedenti episodi — risultano convincenti. Solo l'inizio del gioco poteva essere realizzato meglio.

Inventario implementato malamente
Sia l'inventario, che il menu di acquisto, sono motivi di grandi seccature in Arcania. L'inventario ad esempio non dispone di alcuna funzionalità di comparazione tra oggetti, per cui i valori di armi ed armature devono essere confrontati mentalmente dal giocatore. È un elemento fastidioso soprattutto perché si trovano in continuazione nuovi pezzi d'equipaggiamento. Lo stesso problema vale anche per il menu d'acquisto presso i mercanti: se si intende liberarsi di alcuni oggetti o acquistarne di nuovi, è necessario ricordarsi i valori della propri arma attualmente equipaggiata.


Contro un demone del fuoco, una spada infuocata non serve a niente. Molti mostri dispongono di resistenze simili.

Bilanciamento e livello di difficoltà
Finora la saga di Gothic non aveva mai accolto i principianti a braccia aperte. Molte meccaniche di gioco erano poco intuitive ed il livello di difficoltà era alto. Chi osava avventurarsi nelle zone sbagliate del mondo otteneva subito una morte breve e dolorosa. In Arcania la vita del giocatore è sensibilmente più facile: l'eroe da subito sembra piuttosto potente. Soprattutto chi decide di giocare come combattente avrà vita facile da quasi subito, con l'apprendimento delle prime abilità speciali. In effetti, superato un certo livello l'eroe potrà concatenare attacchi praticamente in automatico: mandare a segno il primo colpo in un combattimento spesso significherà aver vinto.

L'IA degli avversari non aiuta. Anche le creature più grandi sono abbastanza stupide da farsi attrarre da un colpo di freccia. Dopo essere stati raggiunti, è sufficiente dare alcuni colpi ben assestati e fuggire gambe in spalla. Superata una certa distanza dal punto originale della creature, questa perderà interesse e tornerà sui suoi passi. È sufficiente ripetere questi passi fino ad uccidere il mostro, siccome questo non cambierà comportamento e non rigenererà punti vita. Soltanto l'affrontare gruppi nutriti di avversari potrebbe occasionalmente farvi faticare.

A livello di difficoltà “difficile” o “gothic” Arcania rappresenta a volte una vera sfida. Gli altri due livelli sono facili, quasi troppo.


Gothic ha sempre offerto un mondo aperto, liberamente esplorabile. Arcania invece suddivide l'avventura in più livelli: queste sezioni della trama possono essere esplorate, ma la totale libertà di un tempo è purtroppo sparita. La prossima zona del mondo viene sbloccata sempre e soltanto a partire da un certo particolare punto dello svolgimento della trama principale.

Fattore “Gothic”
Come già menzionato prima, la presenza dei vecchi personaggi noti fa sì che Arcania sia subito riconoscibile come parte della saga di Gothic. Ma molti altri elementi sono assenti. Lo sviluppo del personaggio è pesantemente semplificato. Invece di investire punti apprendimento presso degli insegnanti (che bisognava trovare prima!), è possibile sviluppare le proprie abilità direttamente grazie ad un menu. Dopo aver guadagnato un livello d'esperienza è possibile distribuire i propri punti esperienza direttamente su talenti ed abilità. Facile e semplice, soprattutto per i principianti, ma chiaramente atipico per Gothic.

Stessa cosa vale per il sistema di crafting: anche in questo caso il vecchio sistema, in cui bisognava cercare un incudine per forgiare le proprie armi, è stato scartato. Al suo posto è disponibile un semplice menu che con due semplici clic permette di ritrovarsi una nuova arma in tasca. Il terzo punto che discosta il gioco da Gothic è la costruzione del mondo di gioco: nei precedenti episodi era possibile esplorare liberamente l'ambiente, restando però confinati grazie ai pericoli rappresentati da creature e mostri particolarmente potenti. Con l'avanzare dei livelli e della storia era progressivamente possibile esplorare zone più avanzate. Arcania invece è costruito in maniera più lineare e suddivide le zone del mondo in diversi livelli, che si possono sbloccare man mano che si procede: ognuno di questi è esplorabile liberamente e piuttosto ridotto nelle dimensioni. Non esistono praticamente ragioni per tornare sui propri passi nelle zone già visitate.

Anche il comportamento dei personaggi è diverso da quello abituale. Nei vecchi Gothic, tentare di arricchirsi sgraffignando oggetti ed oro in giro voleva spesso dire riceverle di santa ragione da parte dei derubati. In Arcania invece non interessa nessuno. A volte questo conduce a dei dialoghi piuttosto divertenti, ad esempio quando un PNG — in ricompensa ad una quest risolta — offre al giocatore di prendere qualcosa dal proprio baule, precedentemente già depredato dal giocatore stesso.

Durata ridotta
Solitamente i giochi di ruolo richiedono giorni — se non settimane — per essere completati. Ad esempio “Dragon Age” può vantare ben 80 ore di gioco. Arcania invece risulta essere piuttosto deludente da questo punto di vista: chi si impegna può vedere i titoli di coda già 16 ore dopo aver iniziato. Chi invece deciderà di esplorare il mondo più a fondo e di risolvere ogni singola quest secondaria, può raggiungere le 25 ore di gioco.

Valutazione complessiva PC Games: 79%