Recensione di Gamona.de

Sul portale tedesco Gamona.de, il redattore Sebastian Thor esprime il suo giudizio su “Arcania: Gothic 4”. Di seguito la traduzione in italiano.

“Volete farmi sprecare tutto il mio tempo?” si chiede ad un certo punto l'eroe senza nome. Mi piace questa frase perché riassume in maniera onesta “Arcania: Gothic 4”. JoWooD, Spellbound, cos'è questa sottospecie di gioco di ruolo mal realizzato?

Avete dei cari ricordi di ciò che dieci anni fa Gothic era riuscito a fare e che Arcania non riesce a raggiungere neanche per un secondo? Allora lasciate perdere. Cliccate da un'altra parte. Risparmiate tempo e frustrazione. Aspettate il nuovo Fallout o Two World 2 per quanto mi riguarda, oppure sperate che Bethesda riapra i cancelli di Tamriel prima o poi. Se proprio volete, continuate a leggere, ma preparatevi a scendere nell'inferno del cattivo game design.


Ingenuo, banale e realizzato senza cura — neanche l'inizio è particolarmente convincente.

L'inizio è sopportabile, del resto il giocatore non sa cosa lo attenderà. I primi passi sono semplici, realizzati con ingenuità, visti centinaia di volte in altri giochi. Si entra nel ruolo di un pastore barbuto, si attraversano pascoli e si uccidono animali, il tutto per... aspetta, sposarsi?
Beh, può capitare se vostro suocero è imbufalito e nel nome di qualche “tradizione di famiglia” esige che recuperiate un pugnale da una grotta e scacciate dei contrabbandieri. Pazienza, dedichiamoci a questo compito. Tuttavia mi chiedo perché mai nessuno del villaggio voglia parlare con me e darmi qualche informazione sul mondo. Ma è un dubbio del tutto secondario finché mi attendono attività interessanti come la raccolta dei funghi, la caccia al cervo e la ricerca di inutili manufatti.

Uccido alcune delle mie pecore e nessuno se la prende. Rubo il possibile e nessun cittadino osa aprire bocca. Estraggo l'arma e meno fendenti nell'aria — tristemente notando che non è possibile colpire alcunché. Beh, si tratta di un tutorial del resto. Incontro il contadino Knut che — ovviamente — ha problemi con la fauna locale. Altri contadini invece siedono in taverna, con la stessa posa gobbuta, ognuno con il proprio boccale davanti al naso. Dopo trenta secondi di attesa imbarazzante, uno di loro alza il braccio con il verso di voler richiamare l'attenzione della ragazza dietro al bancone. Peccato che non ci siano né bancone, né ragazza.


Gli Spellbound falliscono nel design delle donne esattamente come i Piranha Bytes, stavolta però i dialoghi sono tre volte peggio.

Provo ad attaccar bottone con la prossima pescatrice, che mi risponde: “Non ho tempo per stranieri.” Rimango ammutolito per un po'. Dovrei ridere o piangere? Oppure raccontarvi che ci sono una manciata di frasi standard di risposta che vengono ripetute dall'inizio alla fine del gioco? In sostanza è una cosa che può anche andar bene, ma in una cittadina di pescatori in cui tutti conoscono tutti, non aiuta di certo il realismo del mondo di gioco.

Ed ora?

Ma a chi importa... ho altri problemi ora. La mia ragazza Ivy è incinta, scopro di sfuggita. Il dialogo in cui ci si chiede perché il padre abbia scoperto della loro relazione si svolge come segue:
Eroe: “Gli hai raccontato di noi due?”
Ivy: “Non sono mica impazzita!” (del tutto sicura di sé)
Eroe: “Beh, qualcuno dovrà averglielo raccontato.”
Ivy: “Ed ora?” (tono preoccupato se non del tutto terrorizzato)


Nonostante la presenza di vecchie conosenze, dialoghi e trama rimangono mediocri.

L'esempio di cui sopra serve da esempio ai dialoghi poco curati, banali e completamente prevedibili presenti. Ed anche sull'isola di Argaan le cose non migliorano:
Eroe: “Ho una buona notizia per te.”
Tizio XY: “E di cosa si tratta?”
Eroe: “Jilvie è viva e si trova qui nella valle.”
Tizio XY: “È una buona notizia.”

Vale la pena menzionare un altro dei grandiosi dialoghi, con dei nomi di fantasia per evitare spoiler:
Eroe: “Mr. Palla di Fuoco è morto.”
Mago: “Mr. Palla di Fuoco, come?”
Eroe: “È stato ucciso.”
Mago: “Chi?”
Eroe: “Devo andare.”

Raggiungo l'accampamento di Tooshoo, un enorme palude con un enorme albero al suo centro. Potrebbe ricordare le atmosfere del vecchio campo palude, se non altro finché non fa la sua comparsa Leboras ed apre bocca:
Eroe: “Cosa ne sai dei paladini? Hanno ucciso la mia famiglia.”
Leboras: “Ora capisci cosa intendo. Rhobar li conduce nella direzione sbagliata. Cosa è accaduto alla tua famiglia mi dispiace.”


Chi vuole può girare lo spiedo, ma non serve a molto.

Per carità, Leboras non risponde neanche alla domanda. Tutto ciò che sento sono parole vacue, come se Spellbound si fosse ricordata alla fine che in un gioco servono anche dei dialoghi. Chi è il povero scrittore che ha dovuto mettere insieme quelle poche righe in fretta e furia? Ma un momento: famiglia? Tutti morti? Cos'è successo?

Dopo la peggiore proposta di matrimonio di tutti i tempi da parte dell'eroe, Ivy infatti asserisce che vuole prima “vivere una vera avventura ed andarsene dall'isola prima di diventare una palla”. Sorvolando sulla motivazione particolarmente triste, la ragazza non riuscirà mai ad andarsene. Mentre il nostro futuro sposo è impegnato in qualche grotta a risolvere la quest “0 / 6 rattitalpa eliminati”, delle navi approdano all'isola, mettono a ferro e fuoco la città e massacrono tutti.

Paura e terrore, ma dove?

Il vecchio eroe senza nome di Gothic, noto per la sua assenza di peli sulla lingua, è il nuovo re di Myrtana, si fa chiamare Rhobar III e sta ultimamente lavorando al titolo di peggior sovrano della storia. L'eroe si lascia controllare da un qualche “potere oscuro”, elimina l'intera città di stereotipati pescatori e quindi fa arrabbiare il nuovo eroe senza nome. Questa premessa è seguita poi da una “trama intrigante”. O almeno così promette il comunicato stampa.


I paesaggi son belli da vedere. E basta.

Con gli occhi iniettati di sangue e rabbia, il nostro eroe si getta in un vuoto narrativo, riempito di aria fritta. Se l'armata di Myrtana mette a ferro e fuoco tutte le isole del sud, diffondento paura e terrore nella popololazione, perché questa situazione non si nota minimamente? Addirittura gli orchi “invasori” di Gothic 3, impegnati a campeggiare in giro per le colline, risultavano più credibili. Parlando con i cittadini qualsiasi di Argaan, questi a volte rispondono “maledetta guerra”... ma dove? Come è possibile rappresentare una guerra senza conflitto, senza drammatiche battaglie e senza cittadini in fuga?

Tutti i personaggi vagano in giro come figure di legno, senza trasmettere emozioni di sorta. Qualuno di loro accenna a “situazioni insostenibili” o “gruppi di ribelli”, ma niente di tutto ciò è visibile in superficie. L'unica cosa visibile sono chilometri di noioso mondo esplorabile, il cui maggior pregio è quello di essere graficamente realizzato bene.

Gli alberi si raggruppano in dense foreste, sullo sfondo si stagliano nel cielo delle vette innevate. Tutto molto idilliaco e tutto molto bello. Soprattutto le ombre dinamche che si muovono mentre il sole sprofonda nel mare colorandolo di rosso. Chi imposta i dettagli grafici al massimo può inoltre godere di un'ottima distanza di visualizzazione. I densi fuscelli d'erba ondeggiano nel vento e l'effetto pop-up è ridotto al minimo. Nella giunga delle radici spesse come tronchi si attorcigliano attorno alle rocce e le palme ondeggiano nella bufera.


Gli americani e non solo possono, se lo desiderano, scegliere il proprio schema di colori.

Nonostante l'atteggiamento “vai dove vuoi”, il mondo di gioco è pieno di limiti e non è mai liberamente esplorabile come si desidererebbe. Il motivo: le palizzate. Delle palizzate di legno delimitano l'intera isola di Argaan e la suddividono in regioni chiaramente distinte. Cinque di queste regioni vengono sbloccate man mano che si avanza.

Un soldato custodisce uno di questi passaggi e ci permette di passare soltanto con una nota scritta? Un orco protegge un portone e permette il passaggio soltanto dopo averlo corrotto con della grappa? Strano. Soprattutto perché non ci è data alcuna alternativa. Più ci si pensa, più ci si domanda: perché non è possibile aggredire personaggi amichevoli, stenderli e derubarli come era possibile fare un tempo?

Fantasy dal libro degli stereotipi

Solo con difficoltà è possibile distinguere se si sta giocando a Risen, Two Worlds, Divinity oppure ad Arcania. Si potrebbe quasi tollerare l'ambientazione e la trama terribilmente generica, se il nocciolo del gioco non fosse realizzato in maniera così noiosa ed insensibile.


Bello da vedere? Di sicuro! Ma anche vuoto e noioso.

Tutto il mondo sembra essere stato realizzato in una singola tirata, copiando ed incollando delle rovine qua e là per contrastare la flora, anch'essa ripetitiva. Sì, ogni tanto c'è una fattoria, qui c'è una capanna, qui un campo coltivato, una delle dozzine di grotte di goblin tutte uguali... ma niente di eccitante. È tutto vuoto. Da piangere.

Ed il peggio deve ancora venire: se Gothic 1 dieci anni fa era riuscito a realizzare un mondo vivo, dove i saprofagi fuggivano dai lupi, in Arcania cinghiali e squartatori sono immobili nella selva, come degli stupidi mob di un MMO. In realtà nessuno reagisce a nulla: attirare tre sanguimosche in un edificio non fa muovere neanche di un centimetro gli abitanti dello stesso. Stessa cosa accade quando si conduce un gruppo di creature verso le guardie di una città.


Nelle ultime ore di gioco si passa ad ambienti ghiacciati.

La cosa peggiore: pure la vita cittadina e delle taverne è sensibilmente peggiore rispetto a quella del primo Gothic. In Arcania sono presenti dozzine di viandanti che sono fermi come tronchi nelle taverne e sono fortunati se riescono a camminare per un paio di metri. Chissà quali emozionanti avventure avranno da raccontare! Non c'è da meravigliarsi se ognuno di loro risponde sempre con la frase standard “maledetta guerra” o “Innos sia con te”. L'oste non ha neanche della birra da offrire. Altra scena: nella galera di Thorniara l'eroe libera un prigioniero ed un paladino dalle loro rispettive celle. L'unica loro risposta è un “non posso parlare adesso”, dopodiché rimangono a sedere nella prigione. Tristezza.
Niente a che vedere con Gothic 1, in cui la gente estraeva minacciosa la sciabola quando si entrava in casa loro, pronti a darcele di santa ragione. Bei ricordi!

Un mondo senza reazioni

Come detto, nessuno reagisce alla vista di un'arma estratta in città, né nessuno si interessa del fatto che l'eroe stia depredando armadi e scaffali interi. Sempre a differenza di Gothic 2, in cui il desiderio di alleggerire dei loro averi i ricconi snob del quartiere alto era sollecitato ed incoraggiato dal gioco stesso.


I sotterranei sono una delusione. Del tutto assenti le sorprese.

Cosa rimane della vita cittadina? Un paio di facce clonate, molte porte che rimangono chiuse, self-service tra gli oggetti che si possono raccogliere, un paio di mercanti ed una manciata di frasi sensate che vengono raccontate ogni tanto. Perlomeno si incontrano Diego, Milten, Gorn e compagnia, giusto? Gothic non ha mai raccontato storie annidate in maniera complessa come lo sono le storie di BioWare, ma i Piranha Bytes perlomeno hanno fatto il possibile con i mezzi disponibili, realizzando situazioni vivaci, dialoghi decenti e quest interessanti. Spellbound e JoWooD nullificano questo impegno in tutto e per tutto.


Un sotterraneo in cui ci sono delle spettacolari trappole. Ah giusto, non è vero. Me ne ero dimenticato.

Cacciare cervi, accoppare goblin e raccogliere funghi meticolosamente contati durante il tutorial, forse non è elegante, ma come inizio può anche andar bene. Se dopo tre o quattro ore vengo mandato a ritrovare una gamba di legno, posso accettarlo borbottando. Ma raggiungere Tooshoo dopo 20 ore di gioco ed essere inviato a raccogliere uova di squartatore è troppo. Si tratta sempre di raccogliere o eliminare qualcosa, siano funghi, noci curative, cinghiali e di nuovo funghi. La scritta “0 di X” in basso è sempre terribilmente d'aiuto.

Spellbound, non ho niente contro quest in cui si raccolgono cose o si eliminano nemici, ma la cosa deve essere ben dosata e volontaria. In Arcania invece compiti di questo genere vengono assegnati obbligatoriamente ad ogni piè sospinto. Il fatto che molte quest siano legate direttamente a quella principale, “A Gothic Tale”, fanno sì che ci si debba impegnare spesso come fattorino.

Goblin e ancora goblin

Una delle quest principali è di recarsi nell'archivio di un castello per raccogliere informazioni a proposito di una importante rovina. Così almeno dice Diego dopo averci portato sulla terra ferma. Dopo centinaia di quest banali raggiungo il posto, per sentirmi dire che l'unica persona che possa aiutarmi è stata catturata dagli orchi. Wow, questo sì che è creativo.


Per quanto siano realizzati bene i mostri, si tratta sempre di ucciderne un certo numero X.

Via in direzione campo degli orchi. Peccato però: l'orco di guardia mi fa entrare solo dopo una dose di grappa. Eccitante. Perché non posso stenderlo direttamente? Perché il salvatore della patria si abbassa al compito di portare una bottiglia di grappa ad un orco?! Fa lo stesso, andiamo avanti. Si procede nel bosco, dove si trova l'orco che distilla il prezioso liquido. Hmmm... peccato: dovrò trovare prima suo figlio. Bene, cerchiamo nel sottobosco per ore per scoprire che il ragazzo ha perso... la sua anima? Beh, solo un amuleto col suo nome a quanto pare. Un altro orco di nome Shalog glielo ha sottratto. Lo incontro a pochi metri, ci parlo, posso addirittura riempirlo di botte ed ottengo... una chiave? Sì. Per un baule che si trova in una — sorpresa — caverna infestata dai goblin. A quel punto abbiamo l'amuleto che rende felice il figlio orco.


A volte ci sono delle sequenze animate, a volte anche dei disegni.

Hui, è andata bene. Con la grappa quindi torniamo al guardiano ed entriamo nell'accampamento. Un'altra grotta... qui si distribuiscono un paio di botte al capo degli orchi (le sue guardie del corpo e gli altri orchi si guardano intorno nel frattempo). Raccolgo la chiave per il settore ad alta sicurezza (dietro ad una porta di legno) e libero il comandante, che aspettava sconsolato nella sua cella, ma in armatura completa. E finalmente siamo completamenti liberi... no, sciocchezze. Prima di poter perseguire l'obiettivo originale (vi ricordate, accedere all'archivio), il comandante appena liberato mi manda nel bosco a liberare dei suoi colleghi catturati dagli orchi. I cattivoni assaggiano la mia lama, finalmente torno a casa ed ottengo la chiave per l'archivio. Tre ore di noia, dieci ore percepite.

“Ehi capo, mi puoi fare un favore?!”

È uguale da che parte le si guardi, la maggior parte delle “quest” sono involontariamente comiche. Tuttavia sono presenti attimi in cui Spellbound fa comparire per un fugace momento il potenziale del gioco. Nell'albero di Tooshoo, la fortezza dei maghi, non tutti vanno d'accordo. Uno di loro che abita in fondo al tronco, quasi in cantina, conduce esperimenti misteriosi. Un altro dei maghi vuole sbarazzarsene. Per andare avanti nella quest principale devo entrare nelle grazie di uno dei due, il diario del gioco mi lascia addirittura la scelta! Ma perché non è possibile tradire l'uno o farli scontrare tra di loro? È semplicemente impossibile evitare le quest da fattorino.


Le bestie d'ombra sono nuovamente presenti.

Alla fin fine, il 90% del gioco si basa sul combattimento. Combattimento molto banale tra l'altro: con un po' di fortuna non è neanche necessario eseguire contrattacchi e l'avversario si lascerà colpire senza mostrare segni di reazione. A volte ci si confronta con creature che affrontano lo scontro girandosi in torno e tentanto un colpo ogni anno bisestile. L'eroe colpisce col clic sinistro e può concatenare colpi, eventualità annunciata graficamente con una animazione lentissima ed un effetto sonoro, cosicché tutti, ma proprio tutti abbiano il tempo per cliccare. Col tasto destro si eseguono delle schivate che permettono di aggirare l'avversario.


Chi vuole può disabilitare tutte le funzionalità d'aiuto: minimappa, indicatori e così via.

Soltanto quando i nemici si presentano in gruppo c'è un minimo di pericolo. Ma anche in questo caso il distribuire colpi in maniera primitiva spesso basta ed avanza. Anche indietreggiare colpendo con arco e balestra. I nemici ci seguiranno come se avessero una carota davanti. Nel caso fossimo feriti è possibile ricorrere ad una pozione — e rallegrarsi dell'inventario realizzato piuttosto bene. Almeno quello.

Buuuuuuuuug

Gli insegnanti, per come si conoscono dal mondo di Gothic, non ci sono più. In alternativa però è presente una schermata ben realizzata dove distribuire i punti esperienza. Si possono migliorare talenti come il combattimento corpo a corpo, a distanza e le facoltà magiche. Abilità come carisma, abilità oratoria e così via non sono presenti. Tanto non ci sono neanche dialoghi decenti.


Eccolo che corre per i prati — e si annoia mortalmente.

I maghi possono sfruttare tre magie: fulmine, ghiaccio e fuoco. Il talento fa crescere la potenza delle magie, mentre i guerrieri possono combinare sequenze più lunghe di combo. Solita roba. L'eroe diventa più forte, ottiene più mana e punti vita. Per l'alchimia e la fabbricazioni delle armi non sono presenti abilità, il tutto funziona da sé grazie ad un banale menu. Ed il borseggio? Niente da fare. Lo scassinamento delle serrature però è più facile del solito.


Anche se non sono presenti dei “plot-stopper”, Arcania ha la sua dose di bug. L'acqua per esempio.

Passiamo al tema bug invece: ce ne sono molti? Partiamo dagli aspetti positivi: Arcania è andato in crash soltanto due volte nel giro di 25 ore di gioco e non sono presenti problemi che impediscono di proseguire nel gioco. Il resto però è una collezioni di curiosità e comportamenti un po' anomali: goblin che mi tirano frecce allegramente nascosti dietro a delle pietre, guerrieri scheletri che combattono con le pareti rocciose e così via. Un po' di clipping fa sparire gli stivali nelle pietre a volte. Altri avversari combattono mentre la metà del loro corpo è incastrato in un tavolo. A volte capita che, durante un dialogo, dei personaggi attraversino il nostro eroe come se fosse incorporeo.

E visto che parliamo di madre natura: nella foresta si incontrano spesso dei muri meteorologici invisibili. Tutto tranquillo, faccio dieci metri, scroscia la pioggia. Dieci metri indietro, sereno. E così via. È carino poter disattivare la trasparenza della vegetazione: peccato che quando la telecamera si allontana nei combattimenti spesso ci si ritrovi con le fronde degli alberi in mezzo allo schermo. Anche l'acqua presenta le sue stranezze, con delle onde che si orientano in base alla direzione della telecamera stessa.


Gioco fluido con dettagli al massimo? Solo su computer potentissimi.

Abbiamo provato Arcania su due computer: con quad-core, 4 GB di RAM ed una GeForce GTX 460 è stato tranquillamento possibile giocare in maniera fluida. A volte il framerate scende improvvisamente, una cosa che risulta fastidiosa soprattutto durante il combattimento. Ma niente di preoccupante, al contrario di quanto accaduto col secondo computer: dual-core, 2 GB di RAM e GeForce 8800 GTX. Per fala breve, se intendete dirigervi su Argaan con un computer del genere, lasciate perdere. Indipendentemente dalle impostazioni grafiche selezionate, il gioco si blocca, salta e va a scatti.

Conclusione

Valutazione complessiva: 46/100.

Sono scioccato. Sono anni che nessun gioco di ruolo mi deludeva in questa maniera. L'ormai esangue saga di Gothic, dopo “Forsaken Gods”, giaceva in una discarica con tutti gli arti rotti. Ora si ritrova anche con l'osso del collo spezzato. Preoccupante quanto non sia stato per me possibile provare un po' di empatia con Diego, Lester, Gorn e compagnia quando è la musa di Spellbound a farli parlare. Chi ha creato questa accozzaglia di dialoghi senza cura e senza amore? Chi ha scritto questa banale trama? Chi si è inventato la sequenza di quest senza ambizione e senza alcun interesse. In questo Arcania non è quel piccolo pixel lì o quel marginale errore di clipping in fondo a rovinare il gioco: affinché il prodotto sia l'intrigante avventura che JoWooD ha promesso per così tanto tempo, sarebbe necessario riscrivere da capo l'intero copione ed assumere un autore capace.

Non si tratta neanche dei dialoghi legnosi, degli abitanti legnosi e del sistema di sviluppo del personaggio abbozzato alla fine — tutto ciò sarebbe tollerabile. La più grave mancanza sono i personaggi, la trama e l'atmosfera. Lo stesso addon di Gothic 3 era riuscito a produrre un'atmosfera più interessante in quanto a mondo di gioco e personalità. A cosa servono paesaggi chilometrici se non è possibile esplorarla e se non c'è nessun incentivo a farlo in primo luogo? Per favore, JoWooD, lascia in pace questo affascinante universo e fallo riposare in eterno.

PRO CONTRO
Paesaggi belli da guardare,
Menu chiari,
Bella colonna sonora,
Effetti magici carini,
Buon design dei mostri,
Tempi di caricamento brevi,
Molti doppiatori originali.
Diversi bug,
Mondo vuoto,
Fauna senza vita,
Trama debole,
Dialoghi terrificanti,
Combattimento monotono,
Sviluppo del personaggio limitato,
Quest di raccolta e da fattorino,
Poca libertà,
Assente vita cittadina,
Sotterranei noiosi senza trappole.

Grafica
Il gioco ha un bell'aspetto, ma gli manca un'anima. Fatta eccezione per l'acqua ed il cielo a volte abbozzato, i paesaggi sono piacevoli. Preparatevi a trovare diversi errori grafici ed un mondo del tutto disinteressante.

Sonoro
I veterani della serie possono rallegrarsi della presenza di molti doppiatori storici, che però presentano dialoghi terribili: sono comunque piacevoli da ascoltare a tratti, se non prestate attenzione a cosa dicono. La colonna sonora è di buon livello, non memorabile come quella dei Piranha Bytes, ma niente da eccepire.

Gameplay
Beh, cosa c'è da dire qui? Colpire, raccogliere, raccontare sciocchezze, guadagnare livelli, trovare nuove armi e via con la prossima quest. Non è un gioco che diverte, data anche la storia che prosegue tranquilla senza mai interessare veramente. Cosa avete fatto al vecchio Gothic?