Recensione di GameStar.de

Di seguito proponiamo in italiano la recensione di Michael Graf, pubblicata dalla rivista tedesca GameStar, di “Arcania: Gothic 4”.

Arcania si chiama Gothic 4, ma non ha molti dei pregi dei suoi precedessori. Tuttavia, non è quella la cosa grave. Il fatto che Arcania non abbia neanche molti dei pregi classici dei giochi di ruolo invece sì.

Già nei primi cinque minuti, Arcania: Gothic 4 cerca di dare un'idea di tutto ciò che sbaglierà più avanti nel gioco. Nel mini-tutorial — un sogno dell'eroe — si affrontano orde di guerrieri scheletrici. Senza una vera sfida, senza un vero motivo: un compito inutile ed obbligatorio. Non c'è dubbio, il gioco migliora di seguito: sviluppa un suo flusso, una sua dinamica, funziona. Ma non cattura l'attenzione e non convince.

A pensare però che tutto sarebbe potuto, anzi sarebbe dovuto, andare per il verso giusto. Dopo un Gothic 3 eccessivamente ambizioso e catastrofico nell'esecuzione, lo sviluppatore Piranha Bytes ed il publisher JoWooD si erano separati. JoWooD aveva ottenuto i diritti sulla saga ed aveva riunito un team esperto, lo studio Spellbound di Kehl, che avrebbe potuto riportare il nome di Gothic ai fasti del tempo. Questa era la situazione tre anni fa.

Nel frattempo Piranha Bytes è andata avanti: Risen è considerato un “Gothic migliorato”, proprio perché capace di far rivivere lo charme della serie, ma senza magagne tecniche. Soprattutto grazie al fatto che gli sviluppatori moderarono le loro ambizioni dopo la Waterloo di Gothic 3, riportandosi sostanzialmente ai livelli di Gothic 2.

Arcania, il “Gothic 4” ufficiale, si rivela essere una specie di paradosso. Spezza le catene di molte tradizioni della saga di Gothic ed al tempo stesso probabilmente fallisce per le stesse ragioni del suo diretto predecessore: anche Arcania sembra eccessivamente ambizioso e fin troppo grande. Si nota subito che il gioco non è completo, anche se stavolta ci viene risparmiata l'odissea di bug che avevano accompagnato il precedente episodio. Al suo posto invece, troviamo un gioco eccessivamente monotono.

Un mondo limitato


La zona paludosa è tra le regioni venute meglio del gioco.

Giusto per ribadirlo ancora: Arcania! Non! È! Gothic! Se non altro non un Gothic autentico. Mentre i precedenti giochi permettevano grandi libertà al giocatore e suggerivano anzi l'esplorazione libera del mondo di gioco, Arcania cerca di limitare tutto a zone più ristrette.

Inizialmente l'eroe comincia la sua avventura nella piccola isola di Feshyr, per poi avventurarsi su Argaan. Qui, seguendo l'evolversi della quest principale, attraverserà le varie zone che compongono l'isola. Soltanto quando tutti compiti sono stati completati con successo si aprirà il portale che conduce alla prossima area. La spinta esplorativa così comune in Gothic gioca quindi un ruolo molto più modesto.


Saluti da King Kong: nella giungla di Argaan ci troviamo ad affrontare un Troll. Dai pugni luminosi riconosciamo che sta per utilizzare un attacco speciale, che cercheremo di interrompere con un colpo potente dell'eroe.

Di per se questo non sarebbe un problema se gli sviluppatori avessero riempito le varie zone in maniera sensata. Tuttavia non è questo il caso. Ogni zona è composta da superfici enormi che spesso devono arrangiarsi senza scenari o luoghi degni di nota: c'è ben poco da scoprire su Argaan. Chiaro, a volte si incontrano bauli nascosti o piccoli tesori, i contenuti dei quali però raramente sono significativi.

Un peccato soprattutto perché i paesaggi sono ben realizzati e molto vari. Infatti dalle colline attorno alla fortezza costiera di Stewark ci si spingerà fino ad un monastero su di una montagna vulcanica, si attraverserà una palude attorno alla città arboricola di Tooshoo, si cacceranno dei raptor in una giungla ed infine si esploreranno dei templi in rovina sotto ai monti dell'isola. È persino presente un'area innevata, che però dura soltanto cinque minuti di gioco.

Problemi di atmosfera

Durante le nostre esplorazioni si incontrano spesso dei limiti innaturali. Molte rocce e molti muri non possono essere superati, sebbene in realtà sembrano perfettamente compatibili con le capacità di salto dell'eroe. Inoltre, il personaggio rimane spesso bloccato su sporgenze e precipizi: chi cerca di scendere per un dirupo farà bene ad azionare il tasto del salto, mettendo in conto però che l'eroe potrebbe saltare troppo in là e quindi precipitare verso la morte. Addirittura i sentieri sono spesso costellati di piccole discontinuità che bloccano l'eroe: frustrante e sicuramente non d'aiuto per l'atmosfera.

D'altra parte il mondo di Arcania è reso più vivace da un buon ciclo giorno/notte, sebbene l'implementazione non sia completa. I cittadini di Argaan non seguono nessuna routine, per cui il falegname che di giorno lavora continuerà a battere chiodi nel legno anche a notte fonda. Inoltre non è possibile dormire per far passare il tempo più velocemente: chi abilità l'opzione per le “attività di gioco di ruolo” nel menu potrà mettersi a dormire in un letto, ma il tempo scorrerà normalmente.

E già che siamo in tema, tra le “attività” sopra citate rientra anche la lettura di libri, che però non hanno nessuna influenza. La differenza dai mondi di Risen o Gothic è... come dire, come la notte ed il giorno.

Trama striminzita

Un punto importante dell'atmosfera è ovviamente la trama, che non è mai stato possibile annoverare tra i punti forti della serie di Gothic, tradizionalmente più basato su di un mondo credibile che sulla sua validità letteraria. È lodevole se non altro il tentativo di Arcania di dare un'identità ed una motivazione all'eroe: dopo gli avvenimenti iniziali, l'eroe intende infatti vendicarsi proprio sull'eroe senza nome dei precedenti episodi.


Lester è un vecchio conoscente dei precedenti Gothic.

Questa credibile storia di vendette però perde subito il filo appena si passa su Argaan, scadendo in una lunga caccia al tesoro che si conclude in un astratto conflitto tra demoni e divinità. Specie negll'ultimo quarto di gioco compaiono nuovi personaggi e nomi che diluiscono ulteriormente la storia e fanno sparire ogni tensione residua. Soltanto la questione del perché Rhobar si sia trasformato da buon reggente a malvagio despota potrebbe risultare di un certo interesse. Ma anche quella questione è spiegata dopo circa 17-20 ore di gioco: il restante del tempo lo si passa a districare gli ultimi brandelli di trama. Se non altro si incontrano spesso vecchi personaggi dei precedenti Gothic, tra cui Diego, Lester e Milten. I veterani hanno ruoli importanti, ma non sono molto più che un breve sollievo per i fan più accaniti della saga.


Verso la fine del gioco la difficoltà impenna. In questo caso stiamo combattendo contro un signore demoniaco ed un golem di fuoco.

La trama viene narrata grazie a dei dialoghi doppiati piuttosto bene e sequenze animate d'intermezzo, che però non spiegano molto. Il risultato è che la storia è piena di buchi. Particolarmente confusa è la sequenza finale, nella quale... ok, non lo sveleremo. Basterà dirvi che si tratta di un misterioso rituale che viene svolto da personaggi molto marginali all'interno della storia. Una spiegazione del finale non viene mai data: la chiusura del gioco è insopportabilmente aperta.

Quest catastrofiche

Come detto prima però, la trama non è mai stato il punto di forza di Gothic. Tuttavia i vari Gothic hanno sempre offerto interessanti quest che invitavano il giocatore al gioco ed all'esplorazione. Arcania in questo fallisce in maniera decisamente clamorosa.


La trama viene spiegata essenzialmente grazie ai dialoghi.

Tutti i compiti si basano sul classico schema “elimina qualcuno” oppure “portami qualcosa”, spesso anche le due cose combinate assieme. Missioni di scorta, di dialogo, indovinelli... tutto completamente assente. E questo non concerne soltanto la quest principale, bensì anche quelle secondarie che, tra l'altro, raccontano storie accessorie e spesso noiose.

Le quest secondarie sono distribuite in maniera estremamente rada: in ogni singola zona di gioco ne sono presenti al più quattro o cinque. Nell'ultimo terzo di gioco non ve n'è praticamente più nessuna: invece si sarà costretti a far fuori orde di scheletri o altre creature. Per un gioco di ruolo serio, questo è ridicolo.


Nell'ultimo terzo di gioco si combatte quasi esclusivamente contro gruppi di nemici, come in questo combattimento contro gli zombie del quartiere povero della città Thorniara.

Per riempire almeno un po' il mondo, Spellbound ha introdotto delle quest di raccolta di oggetti. Ad esempio la “trova 30 statuette” distribuite in giro per il mondo. Come ricompensa queste quest introducono dei bonus in combattimento. Molte delle quest sono inoltre collegate con grandi scarpinate: è presente un sistema di teletrasporto, ma purtroppo è possibile teletrasportarsi soltanto tra due stazioni della stessa regione, il che raramente risulta utile. Le quest d'altro canto non si sviluppano mai oltre alla zona territoriale in cui sono assegnate. Anche in questo è stato sprecato molto potenziale.

Assenza di libertà

Che una delle decisioni più importanti in Gothic, ossia “a quale fazione decido di unirmi?” fosse stata scartata in Arcania lo si sapeva da tempo. Tuttavia, nel gioco finale non è neanche possibile risolvere una quest in più di un singolo modo. Soltanto una manciata di quest principali offrono molteplici (= due) soluzioni, che però non hanno influenza sulla storia o sul mondo.


Nuove armature sono disponibili soltanto alla fine dei capitoli.

Quindi non importa che sull'albero di Tooshoo si aiuti una maga arrogante oppure la sua folle rivale, perché il risultato sarà sempre lo stesso: si potrà procedere al cospetto del maestro, che vi saluterà cortesemente menzionando solo brevemente il conflitto tra i due maghi. Le armature di conseguenza non si ottengono più attraverso la gilda di cui si è parte, bensì nel momento in cui uno dei capitoli della storia si conclude. I vestiti invece possono essere sempre acquistati nei negozi.

Semplice orientamento


Sopra ad oggetti ed avversari importanti per delle quest, compare un simbolo. Inoltre appare anche un marcatore sulla mappa.

Al contrario di Gothic, Arcania semplifica l'orientamento nel mondo: grazie alla presenza di indicatori e minimappa, la destinazione da raggiungere è spesso facile da trovare. Oggetti che possono essere raccolti o con i quali è possibile interagire hanno un bagliore colorato.

Chi disabilita i sistemi d'aiuto dovrà esplorare e cercare di proprio conto, per cui Argaan avrà almeno un tocco del vecchio carattere di Gothic. Personalmente riteniamo che gli aiuti siano un'ottima idea: tuttavia sarebbe stato bello avere indicatori anche per mercanti ed altri luoghi importanti. Se si tratta di aggiungere gli aiuti, tanto vale implementarli per bene.

Combattimenti interessanti


Riempiamo un demone di palle di fuoco.

In almeno una categoria Arcania ci sembra del tutto soddisfacente, ossia nei combattimenti. Negli scontri corpo a corpo si lotta utilizzando combinazioni di colpi, i quali danno origine a sequenze interminabili di clic, ma sono piuttosto divertenti. Gli avversari sfruttano periodicamente degli attacchi speciali che bisogna evitare con delle schivate. In alternativa è possibile utilizzare il colpo potenziato dell'eroe per interrompere il caricamento degli avversari. Scontri contro più avversari spesso danno origine a sequenze molto dinamiche di schivate e controattacchi.


Combattiamo contro un boss minore ed i suoi tre golem all'interno di una rovina.

Gli scontri non raggiungono la profondità tattica di Risen tuttavia, visto che — fatta eccezione per il colpo potenziato — non esistono più varietà di attacchi. Le parate sono inutili data la presenza della schivata. Inoltre, dai combattimenti si nota quanto Arcania sia inteso per un pubblico dotato di XBox 360: il gamepad spesso rende più facile gestire gli scontri perché è possibile direzionare meglio i colpi con l'uso degli stick analogici. Con la tastiera la stessa procedura è decisamente più difficile. Tutto sommato, Arcania non vince la palma per il combattimento più complesso o più innovativo, ma abbiamo visto sistemi di combattimento peggiori. Ad esempio quello di Gothic 3.

Chi preferisce colpire dalla distanza può affrontare i nemici con arco, balestra o magia. Di quest'ultima esistono soltanto tre incantesimi: fuoco, ghiaccio e fulmine. Anche gli arcieri più abili non potranno fare a meno dello scontro corpo a corpo visto che le loro armi infliggono pochi danni.

I problemi del combattimento

Nonostante i suoi pregi, il sistema di combattimento ha anche qualche pecca. Ad esempio, le tipologie di armi (spada, ascia e mazza) non si distinguono. Il bilanciamento non è particolarmente buono (le armi ad una singola mano infliggono pochi danni). L'intelligenza artificiale degli avversari a volte si mostra non proprio all'altezza: alcuni avversari abbandonano il combattimento di punto in bianco per tornare al loro posto iniziale. Oppure si intrecciano tra di loro e si lasciano eliminare senza reagire.

E anche utilizzando il livello di difficoltà più elevato (che influenza il gioco soltanto nelle ultime 6 ore di gioco praticamente), i risultati non migliorano sebbene il gioco sia effettivamente molto più difficile. Ed è un bene, perché in generale Arcania è troppo facile.

Sviluppo del personaggio basilare


Nel menu del personaggio si ditribuiscono tre punti ad ogni passaggio di livello sui 5 talenti e le 3 magie disponibili. Specializzandosi si sbloccano abilità superiori, come delle palle di fuoco potenziate.

Nel caso del sistema di gestione del personaggio, Arcania ha optato per una semplificazione estrema. Ci sono appena 5 talenti e 3 magie, sui quali è possibile distribuire 3 punti ad ogni passaggio di livello. Non sono presenti maestri dai quali apprendere e migliorare le proprie abilità: migliora il ritmo di gioco, ma sicuramente non piacerà ai fan di Gothic.

È lodevole tuttavia che ogni valore del personaggio abbia un'influenza percebile. Chi si specializza su di un talento sbloccherà nuove abilità, progressivamente più potenti. Ma non è data molta libertà alla sperimentazione: le possibilità sono troppo poche. Già dopo cinque ore di gioco lo sviluppo del personaggio diventa piuttosto monotono. Tra l'altro, abilità come quella da minatore o lo scassinamento delle serrature sono state rimosse del tutto: i minerali si lasciano estrarre tramite clic del mouse ed i bauli si aprono dopo un breve minigioco.


Per scassinare le serrature si svolge un semplice minigioco.

Come si confa ad un episodio di Gothic, sarà possibile creare armi e pozioni. Tuttavia anche in questo caso non è necessario apprendere nessuna abilità, ma sarà sufficiente raccogliere ricette ed ingredienti. La realizzazione degli oggetti si lascia svolgere praticamente in ogni luogo: non è necessario trovare un'incudine o un banco da lavoro. Anche questo aiuta il ritmo di gioco, ma lede al “realismo” tipico di Gothic.

Gioco di ruolo casual

Pure tralasciando le radici di Gothic, il sistema di sviluppo del personaggio sarebbe semplicistico anche per un clone di Diablo. Del resto, il fascino di un gioco di ruolo è proprio quello di poter sviluppare e migliorare il proprio eroe. Questo è possibile anche in Arcania, ma in maniera molto limitata.

Proprio per questo Gothic 4 diventa una specie di gioco di ruolo “casual”, le cui meccaniche di gioco da sole non bastano a stimolare il gioco. Di conseguenza, dovrebbero essere trama e quest ciò che spinge il giocatore a continuare — una cosa che come detto precedentemente non funziona del tutto. Arcania funziona come gioco, ma non cattura il giocatore.

Presentazione niente male

Perlomeno dal punto di vista grafico tutto è a posto. Fatta eccezione per qualche animazione poco gradevole, i visi a volte lignei ed i molti abitanti di Argaan clonati tra di loro, Arcania ha un aspetto del tutto soddisfacente. Ad esempio, i golem di fuoco proiettano delle splendide ombre sulle pareti ben texturizzate delle grotte, i paesaggi sono splendidi grazie alla notevole distanza di renderizzazione. In più, è possibile cambiare in ogni momento tra due schemi di colore: quello variopinto americano e quello più tetro europeo.

Tuttavia tutto questo splendore grafico ha il suo prezzo, infatti la versione pubblicata di Arcania non è perfettamente fluida neanche su computer piuttosto potenti. Questo problema è stato risolto grazie al hotfix da poco rilasciato.


Confronto tra le due modalità grafiche.

Gli effetti sonori in surround 5.1 sono ben realizzati, soprattutto nei combattimenti. Sono tuttavia assenti alcuni rumori di contorno. Ad esempio nel caso di tempeste gli alberi si muovono furiosamente nel vento, ma non si sente nulla. Il doppiaggio è di buon livello ed i vari doppiatori risultano molto indicati per i loro rispettivi ruoli.

Un dettaglio interessante: dopo aver svolto una quest è solitamente possibile parlare col personaggio che l'ha assegnata. Questi dialoghi aggiuntivi non portano nuove informazioni, ma migliorano l'atmosfera. È interessante eliminare i malvagi vicini di casa di un venditore di reliquie e poi fare una discussione filosofica sulle divinità con il mercante riconoscente.

Al tempo stesso questi dialoghi sono un sintomo di tutto ciò che in Arcania non funziona correttamente: mentre in Gothic i dialoghi ricompensavano il giocatore con punti esperienza, nel caso di Arcania non c'è una vera motivazione per parlare con i personaggi. Motivo per cui, molti giocatori probabilmente li perderanno.


I dialoghi a volte sono divertenti. In questo caso stiamo tentando di indovinare il motto del dio Beliar.

Ed è un peccato anche perché i dialoghi fanno giustizia al nome della saga e sono tra gli aspetti migliori di Arcania. Beh, potete dimenticarvi dialoghi profondi che sviluppino il personaggio, ma perlomeno la maggior parte delle conversazioni sono piacevoli da ascoltare e spesso divertenti grazie al loro umorismo grezzo. D'altra parte, i dialoghi non sono presentati particolarmente bene, neanche nel caso di eventi importanti. Il fatto che l'eroe senza nome abbia appena causato un forte cambio d'equilibrio di potere a Stewark viene narrato ugualmente con una sequenza di battute inscenate in maniera statica.

In breve: ad Arcania manca la concentrazione sull'esseniale. Da questo punto di vista, Gothic 4 è effettivamente il successore di Gothic 3. Ne avremmo fatto volentieri a meno.

Pochi bug


Il coniglio che ci ha seguito instancabile per un'intera regione del mondo.

Una notizia positiva è invece che Arcania non soffre della montagna di bug che rendevano il predecessore ingiocabile. Ignorando i problemi dell'IA e della costruzione del mondo di gioco, sono presenti soltanto pochi errori grafici (tra cui rocce invisibili, texture mancanti o clipping). Si è verificato anche un episodio piuttosto curioso però: dopo un combattimento, improvvisamente ha cominciato a seguirci un coniglietto invulnerabile, fino al prossimo cambio di regione.

Attivazione online

Prima di poter iniziare a giocare è necessario attivare Arcania tramite una connessione ad Internet. Dopodiché, il gioco può essere avviato anche quando si è offline. Ogni copia del gioco tuttavia è attivabile soltanto su 3 computer, dopodiché una delle installazioni precedenti deve essere disattivata.

Opinioni della redazione

Michael Graf: Quando alla fine di Arcania compaiono i titoli di coda c'è un accampagnamento musicale di cori che ricorda una marcia funebre. Niente di più adatto, visto che dopo aver completato il gioco ero triste, veramente triste. Non perché la sequenza finale fosse particolarmente deprimente, al contrario, la confusa animazione renderizzata mi aveva fatto sorridere. Ero triste perché di Arcania si nota da tutti i lati quanto meglio avrebbe potuto essere: più quest, trama migliore, più gioco di ruolo e meno combattimenti senza senso. Ma per raggiungere questo obiettivo sembra che non siano bastati i soldi ed il tempo a Spellbound e JoWooD.

Non mi dispiace particolarmente che Arcania deluda la saga di Gothic, visto che mi piacciono pure avventure lineari come Divinity 2 e The Witcher. Mi dispiace invece che Arcania sia così “generico”. A cosa servono i paesaggi splendidi se non fungono da scenario per delle storie degne di nota? Chiaro, il gioco è carino, i combattimenti pure e ci sono pochi bug: in sostanza funziona, ma gli manca l'occasione di brillare veramente. Arcania è privo di “charme”. Per questo non mi sento di consigliarlo.

Christian Schmidt: Wow, soltanto 69 punti per Arcania — si tratta di un giudizio esemplare? Dobbiamo punire qualcuno? Dopo aver valutato Gothic 3 con 85 punti cerchiamo di scadere nell'altro estremo? No, Arcania ottiene un punteggio basso non perché si sia dimenticato del suo retaggio nella saga di Gothic, bensì perché insoddisfacente in confronto agli attuali standard del genere dei giochi di ruolo.

Ci aspettavamo quest varie e sensate: non ci sono in Arcania. Ci aspettavamo una storia ben raccontata ed interessante. Neanche quella è presente. Speravamo in un sistema di sviluppo del personaggio pieno di sfaccettature e con chiare conseguenze nel gioco. Ci aspettavamo anche un mondo di gioco vivo, ben riempito e credibile. Tutto ciò in Arcania è assente. Soltanto la grafica e il sistema di combattimento si distaccano dalla mediocrità generale. Com'è che da anni GameStar definisce i giochi valutati con 60? “Ancora sufficiente per fan del genere.” Ed è esattamente così: chi non gioca ad ogni gioco di ruolo, può tranquillamente tralasciare Arcania senza perdersi nulla di che. Un giudizio triste che siamo costretti a dare.

Valutazione finale

Valutazione complessiva: 69
Grafica: 8/10
Audio: 8/10
Bilanciamento: 6/10
Atmosfera: 7/10
Controllo: 8/10
Longevità: 7/10
Quest/Trama: 4/10
Sistema personaggio: 5/10
Sistema combattimento: 9/10
Oggetti: 7/10