Recensione di Rpg Codex

Arcania: Gothic 4 - Teatro dell'assurdo

Recensione di Darth Roxor
(Fonte originale)

Visione d'insieme

Tutta questa situazione ha, devo confessarlo, tutti i segni premonitori di un altro bel casino. (“This whole situation has I must confess, All the tell-tale signs of another fine mess”, citazione di Another Fine Mess degli Skyclad, NdT)

Aahhh, Gothic. Ha forse bisogno di presentazioni questo nome? Non credo. Penso che tutti abbiano familiarità con la serie che presenta, forse, una dei migliori sistemi di esplorazione di un mondo aperto fra tutti i giochi di ruolo per computer, abbinato ad un fantastico sistema di combattimento action-GDR. O questo almeno fino a Gothic 3, che aveva suscitato sentimenti contrastanti sia fra i fan che fra la critica, il che aveva aveva portato il publisher, JoWood, a togliere i diritti allo sviluppatore originale, Piranha Bytes, per darli alla Spellbound Studios.

E' stata una buona mossa? Dopo tutto, gli Spellbound non avevano alcuna esperienza nella creazione di GDR, ma come potrebbe dire qualcuno, non è mai troppo tardi per imparare, no? Magari avrebbero realizzato un vero e proprio Gothic, con un sistema di combattimento impegnativo ed un ottimo mondo da esplorare? Questo era da vedere.

Giocando ad Arcania mi son chiesto se sarei stato in grado di trovare una parola in grado di descrivere pienamente questo gioco, e con la quale aprire questa recensione. Alla fine, ero indeciso fra tre parole e non sono stato in grado di scegliere quella che secondo me si adattava a meglio.

Le tre parole sono "riprovevole" (obnoxious), "vergognoso" (shameless) ed "oltraggioso" (insulting).

Il grande furto di cervello (The Great Brain Robbery, titolo di una canzone degli Skyclad, NdT)

Anche poco dopo aver avviato il gioco ed essere entrati nel menù delle opzioni, ci rendiamo conto all'improvviso che c'è qualcosa di profondamente sbagliato. Grazie agli "elementi d'interfaccia", si può rendere il gioco completamente adatto agli idioti. Minimappa? C'è. Indicatore di direzione per le missioni? C'è. Arma che si illumina per dire quando bisogna cliccare? C'è. Attività da gioco di ruolo? Ci son... aspettate, cosa sono queste attività? Cari lettori, esse sono tutte quelle cose che potete usare per passare la serata divertendovi a giocare di ruolo, dato che non influenzano il gioco in alcun modo. Parliamo di sedie, letti, incudini, tubature, ecc. "Aspetta", direte fra voi e voi, "letti ed incudini non influenzano il gioco in alcun modo?" Sì, è corretto. Dimenticatevi di dormire per curarvi o far scorrere il tempo. Dimenticatevi di usare gli incudini per forgiare delle armi. Ero caratteristiche così ripetitive, che sono state tolte. Proprio così. Ora potete solo stare a guardare il vostro personaggio dare delle martellate ad un pezzo di metallo per ore, se vi piacciono certe cose.


Il menù delle opzioni; Con tutti gli aiuti attivati.

Fortunatamente, tutti i vari piccoli aiuti possono essere disattivati dato che non sono necessari... fino ad un certo punto, ma ci ritornerò su questo. Comunque, Devo dire che mi chiedo davvero chi avevo in mente gli sviluppatori quando hanno pensato certe cose. Gli indicatori delle missioni segnalano qualsiasi cosa legata alle quest (dai PNG agli oggetti collezionabili passando per i mostri) con un gigantesco punto interrogativo. Le mappe ne sono piene. I "messaggi di sistema" mostrano tutto ciò che raccogliete ed ogni aggiornamento nelle missioni. Ed arrivano pure ad occupare mezza schermata. Quanto deve essere cerebralmente morta una persona per aver bisogno di tutto questo?!

Un'altra cosa strana che potete osservare si trova nel menù delle opzioni grafiche, dove potete settare la palette di colori scegliendo fra "europea" od "americana". I colori europei sono scuri, granulosi e maturi, mentre quelli americani sono pensati per degli hippie schifosi che non possono vivere senza colori vivaci.


Colori americani confrontanti con i colori europei.

Ma vabbè, sono solo opzioni, no? Non c'è bisogno di agitarsi così tanto quando c'è molto altro nel gioco ancora da vedere.

Dopo aver avviato il gioco vero e proprio, ci appare un'intro cinematica. Si scopre che l'eroe senza nome dei Gothic precedenti è diventato il re di Myrtana, ha adottato il nome di Rhobar III, è diventato affamato di potere e dichiara ora guerra a chiunque gli capiti a tiro. E' poi del tutto inaspettato che vi siano delle potenze oscure al lavoro e che l'eroe non è proprio così in pieno controllo del suo stesso corpo.

Dopo l'intro, prendiamo il controllo del re in durante un sogno nel quale prendiamo a calci nel sedere qualche non morto e qualche demone, ma questi continuano a riapparire e ci ridono in faccia. Il sogno finisce di colpo e torniamo alla (triste) realtà.


Quanto avrei voluto ricevere questo consiglio prima di iniziare il gioco.

Il nostro personaggio è il comandante Shepard un semplice pastore (gioco di parole fra Shepard di Mass Effect e "shepherd", pastore, NdT) dell'isola di Feshyr. Inizia la sua grande avventura affrontando delle prove per conto del padre della sua ragazza per ottenere il suo consenso alle nozze. Più tardi, il villaggio è dato alle fiamme dai paladini di Rhobar III e tutti vengono massacrati senza pietà. Tutti tranne il nostro eroe, troppo occupato nelle sue missioni da fattorino della FedEx. Il pastore ora è assetato di vendetta nei confronti di Rhobar III, così cerca di farsi aiutare dal suo amico, il contrabbandiere Diego (sì, lo stesso Diego dei vecchi Gothic), per iniziare il proprio viaggio verso l'isola devastata dalla guerra di Argaan, dove il re sta tentando di costringere i nativi a sottomettersi.

Feshyr è l'area "tutorial" di questo gioco, ma, a dirla tutta, una volta che l'avrete lasciata avrete assaporato tutto ciò che il gioco ha da offrire. E questo gioco non ha molto da offrire. Di fatto, "è forse uno scherzo?" e "E QUESTO che senso avrebbe?" sono le domande che vi fare spesso. Molto spesso.

Analizziamo ora Arcania attraverso i tre aspetti "tipici" che uno si dovrebbe aspettare da un gioco di ruolo.

Esplorazione ed immagini

Sembra che gli abiti dell'imperatore siano davvero alla moda. ("It seems the emperor's new clothes is such a seasonable attire", citazione di In the... All Together degli Skyclad, NdT)

Per una seria famosa soprattutto per la sua esplorazione d'alta qualità, sembra giusto iniziare parlando di questi elementi.


Il riassunto di questo gioco in poche parole.

Ricordate quant'era bello arrivare a Campo Vecchio e sentire il mondo intero a portata di mano, pronto ad essere scoperto? Fareste bene a dimenticarvelo. Una delle scelte forse più stupide in Arcania è stata quella di buttare nel cestino il mondo di gioco aperto e sostituirlo con delle "sezioni" che si sbloccano una dopo l'altra.

Proprio così. L'intero gioco, in pratica, è una progressione lineare attraverso una manciata di aree estremamente chiuse e terribilmente chiuse. Ogni volta che si desidera passare da una sezione all'altra, bisogna completare tutti gli obiettivi della missione principale per rimuovere gli ostacoli che bloccano il cammino. Questi ostacoli sono spesso delle mezze cavolate e potrebbero essere stati omessi facilmente, ma fa niente. Per esempio, per viaggiare dalla città di Stewark alla Valle del Sangue (punti bonus per il nome davvero originale) bisogna ottenere il permesso del duca. Ok, va bene. Ma il punto d'accesso che porta alla valle non è altro che un insignificante ponte di legno con una botola ed una guarda. Perché non posso semplicemente stendere la guardia e continuare? Perché no. Non ha senso domandarsi il perché delle cose mentre si gioca a questo gioco. Nelle magiche e mistiche terre di Argaan le cose hanno raramente un senso. E non sarebbe poi così male se succedesse solo una volta, ma no, ne si abusa tutto il tempo. Inoltre, ci sono così tante barriere artificiali che impediscono di avanzare che la cosa si fa ridicola. Ogni sezione è circondata da un anello di montagne impenetrabili ed alcune strade secondarie che portano verso l'esterno che sono costantemente bloccate. Un'altra cosa divertente è il fatto che non si torna mai nelle sezioni sbloccate in precedenza. Devi semplicemente dimenticartene e continuare sulla tua strada.

Va bene, ma magari c'è qualcosa per cui vale la pena esplorare, no? No, per niente. Ciò è dovuto essenzialmente ad un paio di fattori. Probabilmente la cosa più importante è che questo gioco non consente di nuotare né di arrampicarsi. Chi sia stato a pensare che fosse una buona idea, non lo so, ma il fatto che provare a camminare nell'acqua cercando di farsela arrivare oltre alle ginocchia è impossibile e provare a saltare dentro di essa porta ad una morte istantanea, dato che a quanto pare nella magica e mistica terra di Argaan l'acqua è radioattiva. Questo taglia via un bel po' di opportunità di esplorazione, dato che non potrete più pensare "mi domando cosa ci sia da quella parte...". "Ehi, che bella cascata, chissà se c'è qualcosa di utile nascosto dietro". Mi spiace, non si può nuotare. "Oooh, e questa sporgenza di roccia allora? Potrei salirci sopra e dare una bella occhiata alla gola". No, mi dispiace amico, non si può scalare un bel nulla e provando a saltare là sopra probabilmente ti porterà alla morte.


Mi piacerebbe poter andare là...

Un'altra cosa abbastanza divertente è che il gioco non vuole che tu cada da altezze considerevoli facendoti del male, perciò non è possibile scendere da una sporgenza più alta di venti centimetri dal suolo. Si DEVE saltare giù. Associatelo all'impossibilità di arrampicarsi e resterete bloccati fra le rocce sparse ovunque.

Ok, non si può nuotare e non ci si può arrampicare, ma si può sempre esplorare il mondo alla ricerca di rovine, caverne e cose utili! Cosa si può dire a proposito? Beh, è sufficiente dire che non si troverà nulla di valore al livello del suolo. Non ci sono vecchi castelli, forti, ecc. e se troverete delle rovine (ce ne sono forse... due o tre in tutto il gioco?) vi condurranno subito sottoterra. Anche andare in ogni angolo della mappa sembra abbastanza inutile, dato che al massimo troverete dei forzieri messi lì a caso oppure un "oggetto collezionabile" buttato dentro un cespuglio, dato che solitamente è lì che le statue di Innos, le reliquie di Beliar e gli antichi artefatti possono essere trovati. E per aggiungere il danno alla beffa, tutti gli oggetti che si trovano per terra sono circondati da farfalle svolazzanti che dicono "c'è qualcosa qua". Non vorremmo mai che vi sfuggisse qualcosa, eh?

Per quanto riguarda il design dei dungeon, è scialbo, ad essere gentili. Prima di tutto, non potrete nemmeno entrare in alcune delle caverne che troverete, dato che molte sono bloccate da porte che possono essere aperte solo da chiavi specifiche ottenute da commissionatori specifici di quest. Altre sono perfino bloccate da macerie che si possono rimuovere solo con espedienti legati a certi PNG. Ma una volta che sarete finalmente riusciti ad entrare, molto spesso troverete solo corridoi lineari con diramazioni, passaggi secondari, ecc. scarsi, se non nulli, ma anche qualora ci siano, sono al massimo una o due stanze, piene di oggetti generici e nemici generici. Non ho visto un solo enigma in tutto il gioco. Trappole da evitare? Scordatevele. Ogni dungeon non è altro che un'orgia di sangue senza niente in più da aggiungere. Non ho potuto evitare di ridere quando mi son trovato a chiedermi se il designer di una "miniera" abbandonata in cui ero appena entrato ne avesse mai vista una coi suoi occhi.

Cosa viene in mente quando si pensa ad una "miniera"? Un'area sotterranea piena di gallerie? Sembra che gli Spellbound abbiano colto solo l'aspetto "sotterraneo" della cosa, dato che l'intera "miniera" è costituita da un solo corridoio. Oh, certo, ci sono i passaggi laterali... E solo che sono tutti scavati e richiusi con delle assi. Divertente. Inoltre, prima di entrare nella miniera, si trova un cartello che dice "Attenzione, goblin!" e, in effetti, i goblin ci sono. ben tre, tutti nella prima stanza. Da quel punto in poi, solo ratti talpa. E' come se qualcuno avesse fatto la prima stanza e avesse rivisto il resto dell'area dopo un mese, senza ricordarsi più cosa doveva esserci là.


Degli archivi davvero enormi

Ma tale mancanza di consequenzialità nel design delle aree è comune. Tutte le cripte, le rovine ed i sotterranei sono quasi identici. Così pure le caverne e le miniere. Ma la cosa a mio avviso più divertente è stata quando sono entrato negli "archivi secolari" sotto al castello di Silverlake. Cosa vi ho trovato? Una cantina moderatamente grande. Con due leggii e due scaffali. Uno dei leggi era completamente vuoto, l'altro aveva solo qualche libro sopra. Uno degli scaffali era collassato spargendo i libri sul pavimento, mentre l'altro era mezzo vuoto. A quanto pare alla gente di Argaan non piace molto né leggere né scrivere.


La gilda dei maghi

Inoltre, in seguito si capita alla gilda dei maghi, costruita su un albero gigantesco ed antico. Non ci sarebbe nulla di strano, se non per il fatto che vi abitano i maghi di tutte e tre le divinità in perfetta armonia. Scusatemi, ma gli adoratori di Innos e Beliar non erano nemici giurati che non avrebbero mai convissuto gli uni con gli altri?

Ricordate la sensazione di pericolo in Gothic 1 e 2, quando eravate davvero impauriti all'idea di uscire dalle città e vagare nelle caverne circostanti, tesi all'idea di incontrare delle bestie d'ombra o degli squartatori all'interno, pronti a staccarvi la vostra testa da pivellini con un morso? Questa è un'altra cosa che manca in Arcania. Il senso di pericolo è PARI A ZERO. A dirla tutta, ogni sezione potrebbe presentare all'ingresso il cartello "Benvenuti nella terra dei goblin". Ci sono, a farla grande, tre o quattro tipi di nemici che incontrerete in tutte le aree, e tutti saranno alla vostra portata. Nessuna bestia d'ombra nascosta nelle profondità di quelle caverne piene di goblin. Nessun esploratore degli orchi in ricognizione fuori dalle città. Niente di niente. Eh già, e continuando a parlare di orchi: fate finta che quelli dei giochi precedenti non siano mai esistiti. Quelli presenti qui sono tornati al ruolo di selvaggi che corrono in giro in mutande urlando "bastone colpire roccia".

Penso sia tutto riguardo l'esplorazione, parliamo dei luoghi d'interesse. Mentre ci sono alcune cose che sembrano abbastanza carine da lontano, passerete la maggior parte del tempo vagando in foreste generiche. Qui è dove dovrei menzionare la "sparizione delle foglie" disponibile nel menù delle opzioni. Attivandola tutti i cespugli e gli alberi spariranno quando vi passerete in mezzo. Sembra incredibilmente stupido, ma l'alternativa è un'ostruzione totale della vista da parte di tutta quella dannata vegetazione.


Ci son alcuni posti che sembrano abbastanza carini. Ma passerete comunque la maggior parte del tempo a vedere cose del genere.

Per la maggior parte del gioco avrei voluto citare il design delle città come unico punto a favore, dato che il castello di Silverlake e la città di Stewark hanno un aspetto molto medievale e realistico.

Ma poi, nell'ultima parte del gioco, sono entrato nella città di Thorniara e ho cambiato idea. E' la più grande città del gioco, eppure il suo design è così atroce che non ho fatto altro che chiedermi come diavolo qualcuno possa aver pensato di aver creato qualcosa di buono. Ci son forse tre strade principali in tutta la città, si uniscono nei pressi del castello re e sono tutte e tre separate completamente l'una dall'altra... da palizzate alte fino al petto. Questo significa che se vi trovate alla fine della prima strada e volete andare alla fine della seconda, dovrete farvi tutto il giro (punti bonus se dovete attraversare pure un paio di tunnel delle fogne) e sprecare quindici minuti, anche se i due punti sono vicini. Semplicemente, sono separate da quelle dannate palizzate.


Silverlake.

Inoltre, mentre il design delle città è ok, le città in sé non lo sono. Appaiono orribilmente senza vita. I PNG non presentano alcuna forma di ciclo di routine, continuano a fare la stessa cosa ancora ed ancora od a stare nello stesso posto senza fare nulla. Le loro conversazioni sono al livello di "Ho visto un granchio oggi". E, cosa importantissima, non gli importa più nulla se gli svuotate la casa. Proprio così, potete andare dal fabbro, prendere tutto ciò che non è inchiodato proprio da sotto il suo naso, e continuerà a fare affari con voi con lo stesso sorriso e le stesse buone maniere di prima. I PNG inoltre non reagiscono più agli animali selvatici che gli passano di fianco. Siete inseguiti da un branco di lupi e tornate di corsa dalle guardie cittadine in cerca di aiuto? Arrangiatevi.

Gli effetti atmosferici sono abbastanza miseri. Cambiano ogni cinque minuti e non ce ne sono altri oltre a sole e temporale ed alcune aree hanno dei colori particolari che le rendono "speciali", come la sezione paludosa che ha una specie di nebbiolina verde attorno ad ogni cosa. In più, contro ogni credenza popolare, non ci sono notti nella magica e mistica terra di Argaan. C'è solo un cielo particolarmente nuvoloso di sera. Le notti mutano in giorno nel giro di qualche secondo e scordatevi pure qualsiasi accenno di alba.


Nessun lupo da queste parti, signore.

Notte.

Parlando del ciclo notte/giorno, non posso non menzionare una cosa: non è possibile far scorrere il tempo in alcun modo. Nessuna possibilità di dormire, di passare il tempo, di attendere, nessuna macchina del tempo, nulla. Ehi sviluppatori, Magari io NON voglio correre in giro per la mappa durante le pseudo-notti di questo gioco, che ne dite?

Concludendo: c'è qualcosa che un aspirante esploratore troverebbe interessante in Arcania? No, per niente. I paesaggi sono generici, l'esplorazione è inesistente ed il design dei dungeon è insulso. Proseguiamo con...

Meccaniche di combattimento e di gioco

Abbassa la testa Harvey e mettiti in fila Tom, nell'esercito di quest'uomo non ci sono spoglie da vincere. ("Head down Harvey and tail up Tom, in this man's army, there's no spoils to be won", citazione di Still Small Beer degli Skyclad, NdT)

Saltiamo l'introduzione ed andiamo dritti al punto: il combattimento fa schifo. Molto schifo. E' ridicolo che qualcuno abbia dato il via libera a qualcosa di così orribile. Si limita tutto a far fuori il nemico a furia di click. Nessun bisogno di un tempismo perfetto, niente. Basta cliccare il tasto sinistro del mouse per vincere. All'inizio, l'eroe può fare una combo di quattro colpi prima di fermarsi per un secondo. Dopo aver migliorato un po' la skill relativa, sarà in grado di farne una da sei colpi. Dopo un altro po', sarà in grado di continuare ad attaccare senza fermarsi a respirare. Si ottiene così anche un simil-godmode, dato che i nemici si bloccano con gli attacchi, cosa che abbiamo già avuto modo di amare in Gothic 3!

Certo, potete anche sbloccare alcuni attacchi "speciali" investendo nelle skill, ma... perché usarli? Sono completamente inutili. Il colpo potente fa caricare un attacco che fa un danno leggermente superiore, lasciandovi nel frattempo completamente esposti. Quando si usa il "turbinio", non serve nemmeno continuare a cliccare per fare una combo, basta cliccare una volta al momento giusto per far vorticare il personaggio come in The Witcher. Ma la brutta notizia è che non è possibile controllarlo mentre lo fa, cosicché spesso colpirà una volta il nemico per poi finire in un qualche cespuglio lì vicino, vibrando colpi nel vuoto.

Il combattimento a distanza è anch'esso molto semplice. Premete il tasto sinistro per incoccare una freccia e premete un poco più a lungo per fare più danni. I colpi alla testa valgono di più. L'arco probabilmente è, inoltre, l'arma più scorretta del gioco, dato che consente di usare l'IDDQD definitivo (IDDQD è il famoso trucco che attivava il God mode in Doom, NdT). In pratica, una volta incoccata una freccia, potrete andare in giro e, sebbene vi muoverete un po' più lentamente, se continuerete a lanciare frecce ed arretrare, niente vi potrà colpire. Questo perché la stupida IA nemica si fermerà per colpirvi ad una distanza sufficiente a permettervi di fare un passo indietro e schivare il colpo. Ho provato a farlo contro tutti i nemici, a qualsiasi difficoltà: niente poteva toccarmi quando usavo l'arco. L'unico nemico che richiedeva uno sforzo maggiore del semplice arretrare era il troll, dato che possiede un attacco ad area che colpisce molto lontano. Ma la cosa è risolvibile semplicemente rotolando all'indietro...


Frecce - l'arcinemesi di un golem di pietra.

Con grande vergogna devo ammettere di non aver provato la magia, ma credo che non sia poi così differente dall'usare un arco. Inoltre, tutti gli incantesimi non da combattimento, come la trasformazione in uno scarafaggio, la telecinesi, ecc. sono spariti. Ci sono solo incantesimi offensivi nella magica e mistica terra di Argaan.

Ora, a seconda della difficoltà che avete scelto, il combattimento sarà o difficilissimo od una vera e propria passeggiata, ma in ogni caso sarà noioso al massimo grado. Dovete sapere che i nemici hanno solitamente due attacchi: quelli normali e quelli caricati. Gli attacchi caricati causano un sacco di danni e non possono essere interrotti o bloccati (il che vi farà domandare perché c'è la parata, dato che è completamente inutile), potete solo rotolar via. Quando i nemici usano gli attacchi caricati, iniziano a lampeggiare come per dire "VELOCE, ROTOLA VIA ORA!". A tutte le difficoltà tranne che a Gothic (la più difficile), i nemici iniziano a lampeggiare così presto che fate in tempo a rotolare via tre volte. Alla difficoltà Gothic, però, li fanno quasi istantaneamente, spesso colpiscono assurdamente lontano (il che vuol dire che non potete rotolare via all'indietro) e la maggior parte delle volte i nemici agganciano il bersaglio (il che significa che non potete rotolar via nemmeno di lato). Sono estremamente desolato, cari sviluppatori, ma essere assolutamente impossibilitato ad evitare gli attacchi dei miei nemici non è esattamente la mia definizione di "divertimento" o "sfida". Ciò rende i combattimenti a difficoltà Gothic o completamente basati sulla fortuna (iniziate a pregare che il nemico abbia un attacco a breve raggio o non vi agganci) oppure quasi impossibili nel corpo a corpo (divertitevi quando sarete circondati da cinque nemici), il che significa che dovrete risolvere tutto ricorrendo all'IDDQD derivante dall'uso dell'arco. Non proprio ciò che definisco "stimolante". Una volta disattivata la difficoltà Gothicm però, tutto torna così dannatamente facile che non c'è praticamente difficoltà, dato che la difficoltà massima aumenta anche la salute, l'armatura ed i danni del nemico a livelli stratosferici. Ottimo bilanciamento, Spellbound.


Venite, venite tutti al nostro circo itinerante!

Ho già detto che i combattimenti sono tutti tediosi. Ciò perché non c'è praticamente nessuna progressione del personaggio nel gioco. Per dire, si inizia il gioco con un'armatura in pelle ed un'arma che ha 10 di danno. Continuate a combattere cinghiali che han bisogno di 5 minuti per morire. Gioite, avete trovato una nuova armatura ed un'arma che ha 15 di danno. Incontrate dei cinghiali neri che richiedono 5 minuti per morire. Splendido, un'altra armatura ed un'arma che ha 25 di danno. Adesso i cinghiali si chiamano "squartatori" e richiedono cinque minuti per... capito dove voglio andare a parare? Fate letteralmente le stesse fottute cose per tutto il dannato gioco. Continuate a fare gli stessi incontri con gli stessi nemici ostili, solo che con un nome diverso: le sanguimosca diventano vespe del fango, poi pungiossa (o qualcosa di smile) e via così. I goblin provengono da tribù differenti, i predatori cambiano nome anch'essi, i saprofagi diventano selvatici e primitivi. Il livello di riciclaggio dei nemici è atroce. Ed è sempre lo stesso per tutto il gioco: ogni volta che incontravo un nuovo avversario provavo a cambiare difficoltà per vedere se cambiava qualcosa. No, niente di diverso, scordatevelo.

Anche l'IA nemica è abbastanza stupida. Degli arcieri o dei maghi vi stanno colpendo? Nascondetevi dietro ad un ostacolo. Non lasceranno la propria posizione per trovare una linea di tiro libera. Resteranno fermi a bersagliare l'ostacolo.


Quella roccia merita di morire, colpitela!

Un altro elemento della serie che è stato castrato senza pietà è lo sviluppo del personaggio. In Arcania, non c'è più bisogno di far visita a quei fastidiosi insegnanti per potenziarsi. Basta premere K per accedere allo skill tree ed assegnare i punti a delle abilità tristemente MMORPGizzate che non danno altro che un +1% a mana/salute/combattimento ravvicinato/combattimento a distanza/danno magico. La furtività è stata resa completamente inutile, dato che è usata solo per non farsi attaccare dai mostri quando si è ad un miglio di distanza, mentre lo scassinamento è stato rimpiazzato da uno dei minigiochi più stupidi che io abbia mai visto.

Quando si usa un forziere chiuso a chiave, appare un primo piano della serratura. Ci sono fino a quattro piani che scorrono e dovete cliccare nel momento in cui ognuno è al centro dello schermo. Potete ripetere il minigioco quante volte volete, il grimaldello è indistruttibile. Che senso ha? Nelle magiche e mistiche terre di Argaan probabilmente ne avrà uno.


Skill tree.

Scassinamento.

Per creare oggetti non serve più una forgia, un tavolo alchemico e nemmeno una padella per cucinare la carne. No. Basta entrare nel menù di creazione e fare tutto sul momento se si hanno la giusta ricetta e gli ingredienti. Cucinate la carne nel vostro zaino. Forgiate spade a mani nude. Sarà sicuramente magia.

E così passiamo all'inventario ed agli oggetti. Odio l'inventario e gli oggetti non hanno senso, ma sono la caratteristica più comune di questo gioco. Odio e mancanza di senso. L'inventario è diviso per tipo, ma non c'è una sezione "Vedi tutto". Inoltre, gli oggetti in ciascuna sezione non hanno alcun ordine. Semplicemente, riempiono uno spazio vuoto quando li raccogliete. Perciò, se trovate otto spade, divertitevi poi a ritrovarle nel casino del vostro zaino per compararne le statistiche. E dire che avrebbero potuto metterle in ordine per danno o qualcosa del genere... inoltre vi si può sempre accedere e facendolo il gioco entra in pausa, perciò è possibile bere dieci pozioni in una volta sola se necessario.


L'inventario.

Anche le statistiche delle armi sono un argomento divertente, sul serio. Le armi e gli incantesimi hanno solo la voce "danno". Niente tipo di danno, nulla. Le armature hanno solo "armatura". Nessuna protezione da frecce/magia/armi affilate/armi contundenti, nulla. Questo porta a cose abbastanza interessanti, per esempio arco e frecce funzionano sui golem di pietra tanto quanto un enorme martello da guerra. Comunque, dovete anche tener conto che nella magica e mistica terra di Argaan quasi ogni oggetto è anch'esso magico e mistico. Perché se non lo so, siete forse in grado di dirmi che senso ha che una freccia creata con piume e pungiglioni possa rubare l'energia vitale ad un nemico? O perché un arco dovrebbe dare un bonus alla rigenerazione? O ancora, perché un armatura pesante dà un bonus alla resistenza?


Bell'elmo, amico.

Chiediamoci una cosa: un giocatore che cerchi solo un sistema di combattimento ben fatto e stimolante ed altre meccaniche può apprezzare qualcosa di quello che Arcania ha da offrire? No. Preferirebbe prendere a testate il muro piuttosto che star là a far fuori nemici per inerzia tutto il tempo. Andiamo avanti...

Storia e missioni

Bel colpo per un lavoretto. ("Great blow for a day job, altra citazione degli Skyclad, dalla canzone omonima, NdT)

Mentre la serie di Gothic non ha mai avuto una trama od una narrazione particolarmente potente, era almeno utile al gioco e c'erano alcune idee interessanti, come lo scegliere le fazioni, cosa che poteva influire tantissimo sul gameplay. Come regge il confronto Arcania? Suggerimento: non lo fa. I dialoghi sono idioti, la storia è per la maggior parte del tempo inesistente per poi buttarvici dentro a capofitto nelle ultime due ore circa, le missioni non vanno oltre "vai là", "portami cinque code di topo", "uccidi alcuni mostri".

Ecco un riassunto della storia. Non so quanto siate preoccupati dagli spoiler, ma se lo siete, dovreste saltare il prossimo paragrafo:

Dopo che il vostro villaggio è stato dato alle fiamme, Diego vi dice che c'è un potente incudine fra le montagne di Argaan, che potrebbe consentirvi di forgiare delle superarmi da usare contro Rhobar III. Quando arrivate ad Argaan, non c'è assolutamente nessun avanzamento nella trama per almeno dieci ore. Andate semplicemente avanti a portare a termine delle missioni per sbloccare nuove aree per avvicinarvi alle montagne. Quando trovate l'incudine, salta fuori che ovviamente siete il prescelto per sconfiggere l'Antico MaleTM e riportare l'equilibrio fra le forze. Re Rhobar è posseduto dall'amuleto del Dormiente. Dovete prenderlo e portarlo in un certo monastero per esorcizzare il demone fuori dal re. Questo vi viene rivelato da Xardas ex machina, che se ne va in giro con una proiezione astrale di se stesso per darvi consigli. Si scopre che il vostro villaggio è stato devastato da un gruppo ribelle di paladini, che si sono alleati con l'Antico MaleTM perché una profezia ha rivelato che solo un abitante di Feshyr può distruggerlo. Fortunatamente, erano troppo stupidi per vedere se c'erano dei sopravvissuti nel resto dell'isola ed un solo villaggio dato alle fiamme era per loro abbastanza. Portate l'amuleto al monastero, uccidete l'Antico MaleTM, ristabilite l'equilibrio ed esorcizzate il demone. Fine. E tutto questo è rivelato nelle ultime due ore di gioco.

Come potete vedere, la storia probabilmente non potrebbe essere più banale e non ha poi così tanto senso. Ma la parte peggiore della narrazione non è questa, oh no. Per tutto il gioco non ho mai visto una missione che non fosse adatta ad un fattorino della FedEx. Perfino le missioni principali sono così. Dimenticati del concetto di non linearità, ci saranno state al massimo due o tre volte in cui una quest poteva essere risolta in due modi, portando comunque sempre alla stessa conclusione. Per esempio, l'intero gruppo di missioni di Stewark. E' roba "politica". Il duca di Stewark vi manda a cercare ed eliminare dei ribelli che cospirano con Rhobar III. Ma suo fratello, il leader dei ribelli, vi rivela che è il duca il vero traditore. Qualsiasi cosa facciate, c'è una serie di missioni stile "vai là, prendi i documenti, uccidi un po'" che terminano in tanta allegria e la possibilità di proseguire. E la cosa, secondo me, più oltraggiosa in tutto questo è che, dopo aver detronizzato il duca, qualcuno mi ha detto che così ho condannato la gente di Stewark perché i paladini di Rhobar uccideranno tutti. Sì, certo. Un vero peccato che non tornerete più a Stewark, nessuno parlerà più di Stewark e nessun paladino torcerà un capello ad un abitante di Stewark.

Ci sono alcune quest che sono pure completamente idiote. Nella prima sezione di Argaan, dovete far fuori dei banditi che bloccano il ponte per Stewark. Vi viene detto che un guerriero ha un piano. Vi recate ad una vecchia torre di guardia dove risiede per parlargliene. Vi dice che, se si trattava di "semplici" banditi, li avrebbe uccisi tutti. Ma aveva alcuni amici fra di loro perché alcuni pescatori avevano deciso di unirsi ai banditi. Perché? Perché la proprietaria della taverna lì vicino aveva venduto le loro barche. Perché? Perché erano andati in guerra e "qualcuno le aveva detto" che erano tutti morti. Perciò i pescatori avevano rubato la gamba in legno del suo defunto marito come compensazione e ora tutti sono molto arrabbiati. Perciò ora dovete persuadere uno dei pescatori a darvi la gamba di legno così da porterla "vendere" all'oste per ottenere il denaro necessario a comprare nuove barche. I pescatori smetteranno di essere banditi e non dovrete fare altro che uccidere i "veri" banditi. Ha molto senso, no?

E questo è solo la punta dell'iceberg. Tutti i dialoghi sono doppiati in maniera atroce, poco curati se va bene e completamente stupidi se va male. Missioni o completamente prive d'interesse o senza senso saltano fuori in continuazione. Dimenticatevi di unirvi ad una fazione. Il gioco può essere finito in appena quindici ore, completando la maggior parte delle quest secondarie. Vi farò l'esempio di una quest principale oltraggiosamente stupida prima di continuare.

A Thorniara bisogna far svanire una barriera magica che protegge un certo oggetto. Ci sono tre arcimaghi, ciascuno con un proprio piano per farlo. Uno vi dice di andare a toccare tre rune magiche, il secondo che dovete uccidere cinque demoni e portagliene i cuori, mentre l'ultimo vi chiede di portargli sette pezzi di metallo meteorico. Non ho altro da aggiungere, vostro onore.


Arcania: simulatore di emo modaioli.

Inoltre, un'altra cosa che mi ha dato particolarmente fastidio era connessa all'indicatore di direzione delle quest. In teoria, non ne avete bisogno per nessuna quest, dato che tutti i PNG vi dicono, più o meno, dove andare. Ma il problema comincia quando completate la missione, dato che i tizi che vi hanno commissionato la quest hanno la strana abitudine di teletrasportarti in posti completamente casuali. Divertitevi a trovarli senza l'indicatore attivato. Nessuno vi dirà mai dove cercarli alla fine della missione.

Ultima cosa: questo gioco è pieno di personaggi che avrebbero dovuto essere probabilmente i nuovi Diego, Gorn e Milten, ma sono presentati così male che vi chiederete solo "perché questi tizi mi seguono?" ogni volta che li vedrete. Per esempio, ricordate il guerriero della quest dei banditi? Continuerete a vederlo fino alla fine del gioco. Una persona completamente casuale che avete incontrato per strada? Lo stesso. E ce ne sono almeno altri due di questi tizi.

Bene, l'esplorazione ed il combattimento non funzionano, ma magari qualcuno potra apprezzare l'eccellente quest design e la trama di Arcania, no? A meno che non si parli di persone affette da disturbi mentali, ne dubito. Il che significa che possiamo tirare le somme su questo splendido gioco, ma prima di farlo, dobbiamo parlare ancora di una cosa...

L'aspetto tecnico


La nostra amata a Feshyr.

Coprono la loro stupidità chiamandola "stupidologia". ("They cover their stupidity by calling it "stupology", citazione di Science Never Sleeps degli Skyclad, NdT)

Cominciamo dal sonoro. O meglio dalla musica, visto che non c'è nulla da dire sul resto. Tipica roba da GDR che avete probabilmente già sentito decine di volte, ecc. Sfortunatamente, è un chiaro segno che Kai Rosenkranz non vi ha lavorato. La colonna sonora è un qualcosa di genericamente "epico", del tipo che si sente in qualsiasi nuovo gioco ultimamente. Ma il problema più grosso della colonna sonora è che... è praticamente inesistente. Questo perché è silenziosissima e per sentirla bisogna abbassare quasi del tutto il resto dei suoni, il che non è proprio il massimo.


Con quella faccia, tutti sarebbero spaventati.

Se avete giocato a The Witcher ed avete odiato l'uso degli stessi modelli di personaggio riciclati, evitate questo gioco come la peste. Vi giuro che non ci sono più di cinque modelli in tutto il gioco, e sono così vergognosamente riciclati, che pure tre persone connesse alla stessa missione possono assomigliarsi. Inoltre, cosa tipica di Gothic, i personaggi femminili sembrano... alieni.

Ma vabbè, parliamo di bug. Oh dio, ce ne sono così tanti ed alcuni sono divertentissimi. Anche se, a dir la verità, non ne ho mai trovato nessuno di davvero grave, ce n'era uno molto seccante e molti, moltissimi davvero strani. Quello seccante tendeva a manifestarsi quando si saltava su varie rocce. Il personaggio si blocca in uno "scivolamento" perpetuo, che lo porta spesso a rompersi l'osso del collo. Mentre, per quanto riguarda gli altri, ci sono vari casi in cui la fisica impazzisce e spesso i nemici si incastrano.


Cadavere fluttuante di saprofago.

Dopo aver salvato alcuni schiavi taglialegna, potevo ancora sentire il rumore degli alberi colpiti dalle asce dopo che se ne erano andati. A volte si incontrano nemici uniti da una sorta di mente comune, dato che hanno nomi al plurale, come "buoi" o "predatori dei campi". A volte i mostri caricano diretti verso il nulla, invece che contro di voi. Quando scappate abbastanza lontano dai mostri essi perdono interesse e tornano indietro alla loro posizione iniziale. Nel farlo diventano immortali e non potrete colpirli finché non smetteranno di correre.

Ad ogni modo, il migliore probabilmente è stato quello che ha fatto sparire il modello del mio personaggio, trasformandomi in equipaggiamento vagante. La cosa è diventata ancora più divertente quando ho parlato con un tizio e la testa del mio personaggio è apparsa dal nulla. Rimanendo completamente statica.


Buoi.

Per quanto riguarda l'ottimizzazione... personalmente, non ho mai avuto alcun problema di prestazioni e coloro che hanno parlato di lag estremo han detto che si è risolto con la patch che è uscita abbastanza velocemente, quindi direi che le prestazioni sono l'unico punto a favore di questo gioco. Oltre al fatto che finisce abbastanza presto.

Riflessioni finali

Non son riuscito a dargli un senso. ("I just couldn't make this stuff up", citando di nuovo In the... All Together degli Skyclad, NdT)

Questo gioco è bruttissimo. Sul serio. So che a volte sembra eccessivo dire che qualcosa è "peggio di Oblivion", ma penso che questo gioco ci sia riuscito. E' riuscito ad essere un nuovo record negativo. Non c'è nulla di cui vantarsi, davvero nulla. Esplorazione inesistente, combattimento che non richiede l'uso di alcun neurone e la storia stupida, con le sue ridicole missioni, sono tutte cose che nessuno sano di mente definirebbe "buoni". Almeno Oblivion aveva qualche cosa interessante da vedere, una specie di gameplay per le sezioni non di combattimento, la possibilità di personalizzare il personaggio e non si poteva rubare qualsiasi cosa senza nessuna conseguenza. E questo gioco? Non meriterebbe il vostro denaro neanche se vi offrissero in omaggio alcool e puttane. Sì, fa così tanto schifo.

Onestamente, mi domando a chi dovrei dare la colpa di questa buffonata. Dovrei dare tutta la colpa a Spellbound? Voglio dire, dopo tutto sono loro che ci hanno donato questo capolavoro al negativo. Ma ancora, è stata JoWood a dargli i diritti, senza prevedere che affidare la creazione di un GDR grande e complesso con una base di fan abbastanza esigenti non era certo l'idea migliore. A parte tutto, penso di poter andare sul sicuro dicendo che entrambe le parti hanno mandato tutto a rotoli e sinceramente spero che questo sia l'ultimo gioco che uscirà con il logo "JoWood" stampato sulla scatola. E' ora di fallire, kameraden (termine tedesco per "camerati", NdT).

E non ho ancora capito chiaramente il motivo del nome "Arcania"...

Tradotto dall'Inglese da -Henry-.