Recensione di Nextgame.it

Data di pubblicazione: 13/10/10

Di Francesco Destri.

(Fonte originale)

La leggenda dell'eroe senza nome

Un quarto capitolo all'altezza dei predecessori?

Si parla del quarto capitolo di Gothic da oltre tre anni e, per una serie dal simile impatto (almeno sul pubblico europeo), il rischio di una lavorazione così lunga e laboriosa è sempre elevato e lo diventa ancora di più quando c'è di mezzo un cambio di sviluppatore.


Piano piano stiamo iniziando a
costruirci una protezione decente con
tanto di elmo e bracciali
Il team storico della serie (Piranha Bytes) si è infatti staccato da Gothic oltre due anni fa per realizzare il valido Risen e JoWood Production lo ha rimpiazzato con Spellbound Entertainment, altro sviluppatore tedesco del tutto a digiuno di giochi di ruolo e più a suo agio con titoli strategici (leggere alla voce Desperados). Un cambio al vertice non da poco che, complice lo sviluppo parallelo per console, ha scontentato fin da subito i fan di vecchia data ancor prima che il gioco fosse mostrato in azione.

UN INIZIO DIFFICILE
Timori esagerati o legittimi? A vedere l'inizio del gioco sembra in effetti che Spellbound Entertainment abbia troncato piuttosto nettamente con il passato e semplificato il tutto con un approccio molto più leggero e adatto anche a un pubblico decisamente casual. Non è possibile scegliere nulla del nostro alter ego (nemmeno il nome o qualche minima caratteristica fisica), non esistono classi, razze o generi e anche i classici attributi come forza, resistenza e destrezza vengono regolati automaticamente al passaggio di ogni livello, senza quindi alcun intervento da parte del giocatore.
L'assenza di questi elementi ci fa quindi entrare nel mondo di ArcaniA: Gothic 4 con un personaggio poco carismatico e che facciamo davvero fatica a sentire come nostro; complici poi un viso molto anonimo e qualche incongruenza di troppo (non si capisce come faccia un umile pescatore a diventare all'improvviso un eroe "salvamondo"), l'impatto iniziale è piuttosto negativo.


Queste rocce non si possono
superare anche se paiono tutt'altro che
insormontabili. Inoltre non è possibile
nemmeno nuotare o attraversare corsi
d'acqua che non siano le paludi
Ci si accorge poi da subito della limitata capacità motoria (e soprattutto della lentezza) del nostro eroe: sebbene l'isola dove è ambientato il gioco sia piuttosto ampia (ma la mappa di Gothic 3 era decisamente più vasta), la libertà di movimento è molto limitata e così diventa impossibile saltare su piccole rocce o persino entrare in acqua anche per pochi metri.
L'altro elemento che ci ha lasciati interdetti è il sistema di dialogo: la scrittura è infatti banale (a volte davvero risibile) e l'ordine delle domande non cambia nulla nell'approccio alle discussioni con i PNG. Il peggio lo si raggiunge con certi dialoghi in cui, dopo aver combattuto violentemente per convincere l'interlocutore di turno a darci un oggetto o a concederci un passaggio, questi reagisce come se nulla fosse senza quasi cambiare atteggiamento, tono di voce o espressione del viso.

MA I PALADINI NON ERANO QUELLI BRAVI?
Anche l'approccio alle missioni è di quelli ormai sorpassati. I vari personaggi non giocanti, tra l'altro caratterizzati da un mediocre spessore psicologico (anche quelli più importanti come Diego), ci chiedono di procurare oggetti, di uccidere un certo numero di mostri o di ritrovare amici o parenti dati per dispersi. Dopo aver risolto le quest, localizzate quasi sempre nelle vicinanze, si deve tornare indietro e riscuotere la ricompensa e questo canovaccio, pur con qualche piccola variazione, si ripete dall'inizio alla fine del gioco.


A livello di difficoltà medio non
pensiate di faticare molto con le
creature del gioco. Qui ad esempio
bastano quattro colpi per spedire questa
schifezza all'altro mondo
Si nota inoltre uno stacco troppo profondo tra le quest primarie, che ci vedono impegnati a vendicarci contro i Paladini che hanno distrutto e saccheggiato il nostro villaggio, e quelle secondarie, del tutto slegate dal plot principale e inserite nel gioco un po' a casaccio.
La stessa trama non riesce ad avvincere più di tanto, un po' per la già citata apatia espressa dai PNG e per i dialoghi davvero poco approfonditi, un po' per un background appena accennato lontano mille miglia dalla complessità politico-sociale di Dragon Age: Origins, dal drammatico sfondo bellico del primo Gothic con la devastante guerra tra orchi e umani o dai forti elementi letterari di The Witcher.

LA DURA ARTE DEL CRAFTING
Manca poi qualsiasi accenno a scelte morali in grado di cambiare il corso degli elementi; d'altronde, non potendo uccidere i "civili" e dovendo seguire un percorso molto lineare (almeno per le quest primarie), non c'è spazio per deviazioni o per reazioni dei PNG nei nostri confronti rispetto alle azioni compiute (non esiste, ad esempio, il concetto di furto). Quello che più spiace però è la sensazione di muoversi e di giocare in un mondo quasi privo di vita: i PNG, con cui non si può intrecciare alcun tipo di relazione al di fuori dei rapporti necessari alle quest, sono pochi e concentrati quasi esclusivamente nei rari agglomerati (castelli o piccoli villaggi).


Purtroppo i dungeon non brillano né per
varietà, ne per design. Le location
esterne sono decisamente più ispirate
Il ciclo giorno/notte e le diverse condizioni atmosferiche incidono unicamente a livello grafico e la pur discreta varietà di paesaggi (spiagge, foreste, montagne, paludi, idilliache campagne) si scontra con dungeon quasi sempre uguali che paiono fatti con lo stampino.
Rispetto alla media di action-GdR contemporanei, abbiamo anche trovato una minore quantità di oggetti e armi e il looting dei nemici morti non ha riservato grandi sorprese. Le armature complete ad esempio non si possono acquistare o trovare in giro per l'isola, ma si ottengono solo dopo aver risolto le quest più importanti e anche le armi (spade, asce, balestre, archi) tendono a ripetersi un po' troppo. L'unico modo per averne di davvero belle e uniche è costruirsele, anche se ciò significa dover aspettare parecchie ore di gioco prima di avere le formule e i materiali necessari. Discreta invece la quantità di oggetti consumabili e curativi e, grazie ad alcune ricette da apprendere tramite apposite pergamene, si possono creare cibi energetici, pozioni e altri intrugli che se non altro invogliano a cercare le piante e i fiori sparsi per l'isola.

SCONTRI IN AZIONE
Passando invece al sistema di combattimento, ArcaniA: Gothic 4 mette in mostra cose interessanti ed elementi discutibili. Vista l'assenza di classi tra cui scegliere, il nostro eroe senza nome si può specializzare in scontri corpo a corpo, in attacchi a distanza e in incantesimi oppure trovare la giusta via di mezzo tra i tre.


In questo semplice schema possiamo
distribuire i punti esperienza guadagnati
al passaggio di ogni livello
Ciò dipende essenzialmente da come spendiamo i punti esperienza da assegnare alle varie abilità con il passaggio dei livelli: possiamo infatti sviluppare tecniche d'assalto ravvicinato oppure concentrarci sulla precisione e sulla velocità degli attacchi con frecce e dardi, ma volendo si può optare per la crescita magica sviluppando tre tipi di incantesimi.
Il sistema, benché molto limitato rispetto a quello di altri titoli simili, permette una dignitosa personalizzazione e offre anche altri tipi di abilità (come ad esempio l'approccio furtivo), anche se l'impossibilità di agire direttamente su qualsiasi altra caratteristica si fa sentire non poco. All'atto pratico i combattimenti sono fortemente virati all'action e prevedono unicamente un tipo di attacco e una schivata, che possiamo eseguire quando i nemici stanno per caricare il colpo (lo si capisce facilmente) o quando dobbiamo evitare "proiettili" di qualsiasi tipo (già, ci sono anche gli scheletri-arcieri). Il tutto assume così connotati molto immediati e intuitivi, ma anche un po' troppo semplificati e banali, anche se il sistema di tiro a distanza, più o meno tremolante a seconda delle abilità scelte e davvero efficace se riusciamo a colpire la testa del nemico, può regalare qualche bella soddisfazione.

GOTHIC SI FA CASUAL?
Più che altro, giocato a livello medio, ArcaniA: Gothic 4 si è dimostrato fin troppo semplice. Abbiamo infatti terminato il tutto in circa venti ore e morendo solo una decina di volte. Il motivo di ciò è da ricercare sia nella relativa debolezza dei nemici (molto spesso in stato "catatonico"), sia nella possibilità di fuggire in modo abbastanza agevole quando ce la vediamo brutta. Un altro tassello che allontana in modo considerevole il gioco dai suoi tre predecessori (ben più longevi e impegnativi), ma che non va preso come un elemento del tutto negativo.


Sulla mappa vengono riportati gli obiettivi
delle varie missioni; il livello di zoom
poteva essere più ampio
Uno dei pregi del gioco è infatti la sua piacevolezza: se non si pretende chissà quale profondità e se ci si avvicina ad esso senza alcuna esperienza nel genere, ArcaniA: Gothic 4 può infatti dimostrarsi un buon viatico per scoprire in seguito titoli più complessi e impegnativi. La mappa è piuttosto vasta, non ci sono caricamenti tra una parte e l'altra dell'isola, l'interfaccia non dà problemi di sorta e la curiosità di scoprire nuove aree e di potenziare (seppur in parte) il nostro eroe fa il resto. C'è poi da considerare l'impianto audiovisivo messo in piedi da Spellbound Entertainment, tutt'altro che leggero ma capace di alcune ottime cose.

UN "MOSTRO" DI NOME TRINIGY
Prima di tutto ci preme sottolineare l'assenza di bug davvero gravi che avevano invece tormentato la prima release di Gothic 3. Qui, a parte fenomeni di clipping o l'improvvisa scomparsa della mappa di gioco che ci ha costretti due o tre volte a riavviare il gioco, non abbiamo mai incontrato un solo crash o bachi di scripting tali da impedirci di proseguire o di portare a termine una quest.
Il doppiaggio italiano non è impeccabile, ma svolge diligentemente il proprio compito (qualche problema di traduzione invece nei sottotitoli), mentre a livello grafico il gioco non si presta a una facile valutazione.


Non mancano location particolarmente
ispirate e affascinanti. In quel dedalo
di rami e piante ci perderemo parecchio tempo
Il Trinigy Vision Engine 7 è un motore molto complesso e capace di ottime cose nella dinamica della luce e dei riflessi, ma la sua pesantezza è davvero dura da digerire e sul nostro PC di alto livello (trovate la descrizione nel box Hardware) la fluidità ha lasciato veramente a desiderare.
Colpisce inoltre vedere cadute di tono davvero inspiegabili (certe animazioni, i volti femminili, gli abiti dei PNG, la fissità delle espressioni, il caricamento progressivo della vegetazione) abbinate a parecchi tocchi di classe paesaggistici, come le paludi sovrastate dalla città-albero o la ricchezza delle zone più verdi. In ogni caso il gioco ci è parso mal ottimizzato e se non possedete un PC ben corazzato pensateci due volte prima di comprarlo o dirigetevi direttamente sulla versione per Xbox 360, anche se nemmeno qui escludiamo possano presentarsi problemi di frame-rate.

HARDWARE TEST
Abbiamo provato ArcaniA: Gothic 4 con un PC di livello alto assemblato con processore Intel Core i7-950, 6 GB di RAM DDR3 1600 MHz, una scheda video GeForce GTX 480 e un hard disc SSD Intel X25-M G2 in ambiente Windows 7 64 bit.


I dialoghi sono quasi sempre banali
e si limitano alla solita formula
"cosa vuoi/dimmi dove andare"
Alla risoluzione di 1920x1200 pixel con tutti i dettagli al massimo abbiamo ottenuto una media di circa 34 FPS, ma con parecchi e improvvisi rallentamenti soprattutto nelle aree aperte con numerosi personaggi in movimento. I requisiti minimi consigliati dagli sviluppatori indicano un processore Intel Core 2 Duo a 2.8 GHz, 2 GB di RAM e almeno una GeForce 8800 GTX (o equivalente ATI), ma ci sono parsi molto più veritieri quelli raccomandati, ovvero processore Intel i7, 4 GB di RAM e GeForce 295 GTX. Ricordiamo infine che il gioco è disponibile anche per Xbox 360 e lo sarà prossimamente per PlayStation 3.


COMMENTO E VALUTAZIONE
Difficile nascondere la delusione dopo aver terminato ArcaniA: Gothic 4. Il nuovo capitolo della saga ruolistica di JoWood Production ha infatti risentito in modo negativo del cambio di sviluppatore e degli oltre tre anni di lavorazione, diventando un action-GdR troppo banale e semplificato per accontentare i fan "gotici" di vecchia data. Tra dialoghi e personaggi scialbi, una personalizzazione quasi nulla del nostro alter ego e una trama che avvince solo a tratti, il gioco stenta ad appassionare e risulta fin troppo pesante da gestire con PC di medio livello. Siamo insomma di fronte all'episodio più debole della serie e, pur non mancando gli spunti positivi (combattimenti agili, pochi bug, mappa sufficientemente vasta, discreta varietà di ambientazioni), ci si deve accontentare di una sufficienza risicata.

LATI POSITIVI LATI NEGATIVI
Mappa sufficientemente vasta Eccessiva semplificazione della struttura ruolistica
Qualche bel tocco grafico Manca di personalità
Discreta varietà di ambientazioni Dialoghi, trama e PNG poco appassionanti
Combattimenti molto action Motore grafico molto pesante
Molti meno bug rispetto a Gothic 3 Meno longevo dei tre predecessori