Recensione di Eurogamer.it

Data di pubblicazione: 12/10/10

Di Lorenzo Fantoni.

(Fonte originale)

Definire "travagliate" le vicende del marchio Gothic vuol dire usare un eufemismo. Dopo aver stregato i giocatori con la trama e le ambientazioni dei primi due capitoli, si è poi passati a quella collection di errori di programmazione che prende il nome di Gothic III, capace di scoraggiare anche il più fedele degli appassionati.

Dopo che i Piranha Bytes hanno deciso di proseguire per la propria strada creando con Risen un quarto capitolo non ufficiale, che qui in redazione non ha convinto, JooWood ha affidato a Spellbound il compito di dare nuovo lustro al nome di Gothic con un titolo che fosse all'altezza dei primi due capitoli.

Il problema di Arcania: Gothic IV nasce proprio qui, in partenza: la grandissima paura di sbagliare ha probabilmente portato gli sviluppatori ad arroccarsi su posizioni ormai consolidate, ripescando meccaniche di gioco viste e riviste, senza tentare di proporre qualcosa di innovativo.

La storia del nostro alter-ego inizierà su una piccola isola, che funge da "zona tutorial" per imparare a muoversi nel mondo di Arcania, per poi spostarsi progressivamente in ambientazioni sempre più vaste, in un susseguirsi di colpi di scena che vi porteranno a incrociare il vostro cammino con i personaggi già conosciuti nel precedente capitolo.

L'impatto iniziale è piacevole: il mondo intorno a voi è coloratissimo, dettagliato, vivo e fortunatamente non si notano bug o difetti di particolare rilievo. Certo, le vostre capacità di movimento sono così limitate che sembra di stare sui binari, e la struttura di gioco "parla con tizio-uccidi/recupera oggetto-parla nuovamente con tizio-passa allo step successivo" non vincerà il premio per l'idea più innovativa dell'anno, ma tutto sommato possiamo chiudere un occhio visto che siamo nei primi minuti della trama, sperando che le cose cambino col procedere dell'avventura.

Anche il meccanismo di avanzamento del personaggio non brilla per originalità: del tutto assenti le classi, sarete voi a scegliere se specializzarvi nel combattimento corpo a corpo, in quello a distanza o in una scuola magica (ce ne sono tre: fuoco, acqua e luce).

Non potrete scegliere quali caratteristiche fisiche aumentare direttamente, avrete solo alcuni punti di avanzamento da distribuire nelle poche specializzazioni disponibili; il problema è che la crescita del personaggio, che dovrebbe essere uno dei momenti più gratificanti del gioco, non dà le sensazioni che è lecito aspettarsi da un gioco di ruolo.

Il motivo è semplice: i punti da spendere ad ogni livello sono pochi e le abilità offrono uno scarso appeal. Scordatevi talenti e specializzazioni alla Dragon Age, in questo caso siamo di fronte a uno schema molto limitato in cui al massimo sbloccherete la possibilità di aumentare la vostra combo di un paio di mosse o aumenterete il danno di una stessa magia. Il che, a mio modesto parere, attenua l'impressione di una vera e propria crescita del personaggio.

Il sistema di combattimento è molto semplice, quasi essenziale: ci si sposta col WASD, si para col tasto destro del mouse e si colpisce col sinistro, mentre i tasti numerici danno acceso ad armi secondarie, pozioni, incantesimi, ecc.

Rispetto ai capitoli precedenti, questo è un netto miglioramento, visto che non sarete più costretti a cercare una pozione nel vostro inventario mentre il nemico di turno vi picchia in tutta tranquillità, tuttavia sarebbe stato meglio potersi muovere con lo scudo alzato, come avviene ad esempio in Demon's Soul, mentre invece se proverete a muovervi tenendo premuto il tasto della parata, il personaggio effettuerà una capriola nella direzione desiderata.

A dirla tutta però nel mondo di Arcania non c'è molto bisogno di scudi e parate, poiché gli scontri non richiedono un particolare approccio tattico, qualunque sia la creatura che avete di fronte: basterà caricare a testa bassa e colpire duro finché cade, curandovi ogni tanto per evitare una morte quasi impossibile.

Eravamo rimasti sull'isola del tutorial, ma dopo un'oretta circa di gioco arriverà il momento di spostarsi, con un drammatico colpo di scena, su un'isola più grande. Purtroppo la speranza di vedere qualcosa di più viene tristemente disattesa e la trama rimarrà lineare nel suo svolgimento, anche se ogni tanto avrete la possibilità di arrivare al vostro obiettivo seguendo due strade differenti.

Non aspettatevi però drammatici dilemmi morali che possano condurre a dei bivi nella narrazione degli eventi. Ad esempio, per ottenere una chiave potreste fare qualcosa per il personaggio che la possiede, convincerlo con le cattive, o ancora superare un posto di blocco drogando le guardie o risolvere la cosa di forza: la scelta è vostra.

Purtroppo questo non influenza in alcun modo il proseguimento della storia e non c'è alcun sistema di "karma", quindi finirete per scegliere sempre la soluzione più sbrigativa per passare il più velocemente possibile alla quest successiva.

Ma mentre la storia e il divertimento scemeranno rapidamente, il paesaggio si farà sempre più vario di fronte ai vostri occhi: picchi innevati, deserti, paludi, fitte foreste ed eventi atmosferici dinamici sono veramente belli da vedere e vale la pena fare una pausa per ammirarli tra una quest e l'altra, sempre che il vostro PC sia in grado di supportarli, perché non sono molto leggeri da digerire per computer di fascia medio/bassa.

Purtroppo, per quanto vasto posa sembrare lo spazio di fronte a voi, la sensazione di essere sui binari vi accompagnerà per tutto il gioco, anche perché la maggior parte degli scontri si svolgeranno in tunnel sotterranei.

Avete presente Fable II? Ecco, siamo in presenza di qualcosa di simile, solo che invece di darvi la possibilità di girare quasi liberamente per tutta l'isola, gli sviluppatori hanno deciso di farvi sbloccare lo scenario un pezzo alla volta, lentamente, concentrando le quest in piccole zone intorno a voi, senza che vi sia un'esplorazione vera e propria.

Si arriva in una zona, si fanno le quest e si procede, così per tutto il gioco, la qual cosa trasforma un mondo pieno di vita in una semplice sequenza di livelli...

Più che un RPG vero e proprio, dunque, Arcania sembra un hack & slash con una storia che fa il minimo indispensabile per convincervi ad affrontare la missione successiva, dotato di una curva di apprendimento fin troppo gentile e di una narrazione che non decolla mai veramente.

Almeno questa volta non ci sono drammatici bug da segnalare, ma i momenti interessanti sono pochi e le 30, 40 ore di gioco necessarie a finire l'avventura principale scorrono via senza lasciare il segno. Il risultato finale, volendo fare un parallelo, è analogo a una sessione di World of Warcraft fatta di quest ripetitive e senza la possibilità di fare quattro chiacchiere in chat.

Carente sotto il profilo dell'originalità, della sfida e dell'ispirazione, Arcania: Gothic 4 è il frutto di una progettazione che, volendo giocare sul sicuro, si è rifugiata nel passato cadendo sotto i colpi del tempo che nel frattempo è passato incessantemente.

Avrebbe potuto essere un titolo moderatamente piacevole se non fosse stato parte dell'universo Gothic, che ci ha abituato a ben altri standard, e se fosse uscito qualche anno fa. Si salvano solo un sistema di combattimento semplice e intuitivo e un comparto grafico sopra la media: peccato però che un RPG abbia più bisogno di una storia appassionante che non della tecnica.


Voto finale: 5/10