Prima occhiata su Arcania: A Gothic Tale (Gothic IV) - IGN.com

Cambio di nome, di sviluppatore, caratteristiche più user friendly e molto altro. Di Charles Onyett. (Fonte originale)

16 Maggio 2008 - È da parecchio che è uscita la versione nordamericana di Gothic 3, ma si possono ancora vedere comparire nei vari forum thread di persone che chiedono se è finalmente giocabile. Non è un segreto che sia uscito in uno stato terribile, ma c'è ancora una forte community legata al gioco, così tanto che alcuni hanno cominciato a patchare il gioco da soli. Gothic 3, come i suoi predecessori, aveva alcune buone idee e offriva un mondo bello e vasto da esplorare. Il terzo capitolo aveva anche enormi problemi di stabilità e un sistema di combattimento difettoso, il che non ha certo aiutato il franchising.

Con il quarto titolo della serie, i Piranha Bytes, gli sviluppatori tedeschi responsabili dei primi tre capitoli, non avranno nulla a che fare. Sono stati sostituiti da degli sviluppatori un po' francesi e un po' tedeschi, gli Spellbound. Per consigli su come lavorare, sono stati in contatto con la community per migliorare ancora Gothic 3 e anche, sorprendentemente, con i Piranha Bytes stessi. La distribuzione sarà gestita da JoWood (che possiede la proprietà intellettuale di Gothic) in Europa e in Nord America.

Il titolo completo del gioco è un po' differente da quanto i fan potrebbero aspettarsi. Si chiama Arcania: A Gothic Tale, che, secondo i rappresentanti di Dreamcatcher, riflette una maggiore attenzione sulla magia. Abbiamo recentemente visto una build molto primitiva del gioco e abbiamo avuto l'opportunità di fare qualche domanda su quanto vedremo in, ehm... Arcania, ma a questo punto, non tutto è definitivamente deciso. L'uscita del gioco è prevista tra un anno e mezzo, intorno all'autunno 2009. Anche se la serie ha una dura, quasi fanatica tradizione su PC, non siate sorpresi di vedere questo capitolo anche su Xbox 360 e PlayStation 3, anche se nulla è stato confermato al riguardo. La demo che abbiamo visto è stata controllata per una parte del tempo con un controller 360.

Dato che Gothic è un franchising molto più popolare in Europa che in Nord America, vale probabilmente la pena spiegare perché la serie si è dilungata per quattro capitoli dal suo debutto nel 2001. Il gioco si presenta come un gioco di ruolo open-ended, progettato per darvi praticamente nessuna direzione nelle vostre avventure. È un gdr con personaggio singolo ambientato in un enorme mondo di gioco con un sacco di modi per interagire con ogni cosa. Potete costruire oggetti, combattere creature, unirsi a varie fazioni, fare quest per PNG, trovare modi per cambiare radicalmente il mondo di gioco o semplicemente girovagare e ammirare il paesaggio. Sono questo livello di libertà e le tradizionali visuali essenziali e realistiche che attraggono fans così devoti a desiderare la definitiva tra le esperienze, a desiderare che la loro fantasia modelli il gioco come meglio credono. Non è mai stato considerato come un gioco user-friendly, il che potrebbe averlo limitato nell'ottenere maggiori successi nei mercati nordamericani.

Queste non sono novità per JoWood e Spellbound, e uno dei loro obiettivi principali con Arcania è renderlo più appetibile per coloro della sponda occidentale dell'Atlantico. Il cambio di titolo può essere visto come parte di questo sforzo, un tentativo di separare nelle menti dei giocatori il quarto capitolo di Gothic dal terzo. Poi c'è anche il fatto che l'eroe senza nome dei Gothic dal primo al terzo non è più il protagonista. È un re, e ha invaso l'isola del nuovo protagonista in un tentativo di unificare il suo regno. Questo è un altro cambiamento della serie, è infatti l'ambientazione dei primi due episodi, lontana dalla terraferma comparsa nel terzo.

Brian Gladman, global product marketing manager di Dreamcatcher, ci ha informato su alcune delle sfide nel creare un gioco per due mercati e nel cambiare sviluppatore. «Potresti prendere un disco vergine, metterlo in una scatola di cartone e scriverci sopra Gothic 4 e venderesti mezzo milione di copie in Germania,» ha detto. «La passione per l'universo di Gothic è a questi livelli... L'affetto per i Piranha Bytes nei paesi che parlano tedesco è simile a quello che i nordamericani provano per BioWare. Qualsiasi cosa che i Piranha fanno è oro in Germania, mentre qua è irrilevante. La decisione di continuare con un nuovo sviluppatore per questo gioco non è stata fatta senza pensarci, ma fatta nell'obiettivo di espandersi.»

Anche se giocherete con un nuovo eroe senza nome, la struttura generale del gameplay di Arcania sarà simile a quella dei precedenti capitoli. Farete ancora quest per le varie fazioni e sarete in grado di avere un impatto significante sul mondo di gioco. Ci saranno ancora l'esperienza, i livelli, i punti da spendere grazie agli allenatori nelle abilità. Sarete in grado di costruire armature e armi e utilizzare un sistema di alchimia migliorato e più user-friendly. Anche se non siamo stati in grado di vedere nessuno dei menù di gioco, i rappresentanti di Dreamcatcher ci hanno detto di stare lavorando su un sistema più organizzato, capace e semplificato che dovrebbe rendere più facile viaggiare nel mondo, gestire l'inventario e prendere nota delle quest al giocatore. Se siete alcuni di quelli che odiano che il gioco vi aiuti in ogni aspetto, ci saranno apparentemente modi per personalizzare la vostra esperienza. «Una delle cose che abbiamo deciso di fare e che non c'è in Gothic 3 è inserire un sistema molto più robusto di quest e mappe,» ha detto il produttore Jay Podilchuk. «Se scegliete una quest dal vostro diario, questo evidenzierà quelle aree [e] vi darà aggiornamenti su quante cose avete [raccolto] per quella quest.»

Gladman ha approfondito l'aspetto sull'approccio più user-friendly. «È una di quelle cose che è popolare nel Nord America. Una mappa che ti porta per mano... e che puoi disattivare, se vuoi.» Sia Gladman che Podilchuk hanno cominciato a parlare di come se i giocatori non apprezzano ogni tipo di UI o aiuti nella mappa questi possano essere disattivati. È chiamata modalità Gothic, a quanto pare, e sta venendo implementata per il pubblico hardcore tedesco.

L'interfaccia della demo, che verrà probabilmente modificata prima dell'uscita del gioco, presenta una barra con otto slot per le abilità nell'angolo in basso a sinistra dello schermo; barre della stamina, vita, mana ed esperienza al centro e una zona per il combattimento in basso a destra. Abbiamo provato un po' il sistema di combattimento, ma la piccola area boscosa della demo non ci ha permesso molto. I due nemici umanoidi non avevano una vera e propria IA, quindi correvamo un po' in giro e li colpivamo con una spada. Il combattimento è molto legato alla stamina, con i colpi più potenti che svuotano rapidamente la barra della stessa, quindi non potrete semplicemente stare fermi e continuare a effettuare all'infinito attacchi su attacchi. Ci saranno combo, parate, e vari tipi di attacchi speciali, come folate di colpi. C'è anche un sistema di aggancio automatico; si attiva quando guarderete un nemico abbastanza a lungo da evidenziare il suo nome. Anche se Dreamcatcher dice di aver fatto grandi passi in avanti nel migliorare il sistema di combattimento, non possiamo proprio dire nulla al riguardo fino a che non combatteremo contro bersagli attivi.

Nel gioco ultimato i giocatori dovranno aspettarsi di trovare la maggior parte dei nemici della serie come predatori, troll, draghi, con i resti della rimanente popolazione orchesca ancora in giro. I giocatori saranno ancora in grado di cacciare tipi più tradizionali di animali per scuoiarli e estrarre denti per la parte di commercio del gioco, oltre a raccogliere vegetali per l'alchimia. Per quanto riguarda l'interfaccia e la gestione di tutti questi reagenti, Podilchuk ci ha informati su come Spellbound sta lavorando a questo aspetto. «A questo punto ci stiamo ispirando all'interfaccia di WoW, dove hanno lavorato su tante di quelle cose che la gente è abituata ad avere, ma stiamo cercando di trovare modi per renderli più giocabili... per rimuovere la tediosità dagli aspetti commerciali del gioco ma allo stesso tempo mantenerla per i giocatori cui piace.»

È andato avanti nel parlare della forgiatura, dicendo che in Arcania è possibile scambiare i componenti delle armi, come impugnature e lame, per ottenere effetti speciali, dando al giocatore maggior controllo su spade che gli piacciono anziché buttarle del tutto e farne di nuove. Ha anche parlato della possibilità di ridistribure i punti nelle statistiche del personaggio, qualcosa tipo la capacità in World of Warcraft di pagare un tot per ridistribuire i punti talento. La nozione della permanenza negli rpg single player è da sempre prominente, forzandovi a considerare con attenzione le decisioni da fare sapendo che potrebbero ritorcervisi contro in un secondo momento, e non sarà così facile tornare indietro. Anche se Podilchuk non ha detto esattamente come questo aspetto di ridistribuzione delle statistiche sarà incorporato, ha precisato che è una caratteristica ancora in considerazione.

Gladman ha detto di essere a conoscenza di come questo tipo di cambiamenti potrebbero influenzare i giocatori hardcore di Gothic. «È sempre una sfida quando stai lavorando con una proprietà intellettuale prestabilita, mantenendo le caratteristiche di questa proprietà e muovendosi allo stesso tempo verso l'innovazione... Ci sono state un sacco di cose con Gothic che sono molto "gotiche" e finché le conserviamo, tutto dovrebbe andare bene.»

Possiamo dire che stanno venendo fatti piccoli tweak per assicurare che il combattimento sia meno lento. Bere pozioni, per esempio, non richiede più che il personaggio riponga le sue armi e entri in una lunga animazione che il più delle volte dà agli avversari la possibilità di interromperla. Non sarà alla velocità di Diablo, ma il processo sarà sveltito significativamente.

Come menzionato parlando del cambiamento di titolo, Arcania renderà la magia una parte più significante del combattimento. Sfortunatamente non abbiamo avuto la possibilità di vedere nessun incantesimo, soltanto un globo luminescente tenuto in mano per mostrare gli effetti di illuminazione del gioco. Secondo i rappresentanti della demo, l'eroe senza nome di Arcania avrà il potere di cambiare il tempo atmosferico, alterare notte e giorno e lanciare palle di fuoco tra le altre cose. «In qualsiasi modo giochiate il gioco, stiamo cercando di realizzare un sistema di magia che accentui quella modalità di gioco», ha detto Podilchuk. «Se vorrete essere un mago da battaglia avrete magie tradizionali e magie per le armi e robe così... Se vorrete impersonare un arciere allora potrete usufruire di un sistema di tipo druidico, con controllo di piante e animali.»

Interessante è il fatto che Spellbound sta creando pezzi individuali di armature. In Arcania non indosserete una singola tuta di protezione, ma invece vi equipaggerete con varie parti che permetteranno più personalizzazione. «Stiamo mirando veramente alto per questo. Un vero sistema di armature medievali dove potrete indossare vestiti, poi cotte di maglia e poi armature a piastre.» Gli sviluppatori stanno pensando anche a iscrizioni sui pezzi delle armature, permettendo di decorare equipaggiamento e scudi con i simboli delle fazioni. Dagli screen rilasciati è chiaro che un po' di lavoro sta venendo messo in design realistici di armi e armature. «In Austria c'è questa armeria che ha decine, se non centinaia, di migliaia di pezzi di antiche armature medievali e il team Spellbound ci è stato e ha fotografato molta roba», ha detto Gladman. Podilchuk ha aggiunto che «Tutte le texture metalliche usate nel gioco sono state effettivamente ricavate dal armi medievali.»

Quelli che hanno giocato a Gothic 3 si ricorderanno della struttura delle quest, con cui guadagnavano reputazione presso una particolare città, e potevano venire incaricati di distruggerne un'altra. Questo tipo di sistema è stato incrementato in Arcania secondo Podilchuk. «In Gothic 3, si poteva praticamente completare tutte le quest, se ci impegnava a fondo. Avevano quel tipo di cosa a fazione ma... mi ci è voluto un paio di città per capire cosa stessi facendo, e ho trovato la cosa veramente frustrante. Non sapere quali fossero le conseguenze delle mie azioni, non è stato comunicato a dovere.» Da quanto descritto, sembra che la struttura delle quest sarà più intricata, con linee di quest che conducono ad altre linee di quest che servono per illuminare sul motivo o ragionamento dietro la quest originaria, e frequentemente si intrecceranno con la trama principale. «Parte della frustrazione di Gothic 3 per me derivava dal fatto che c'era così tanto da fare e questo non era legato in sè a dovere,» ha detto Podilchuk. «Non c'era grande differenza dal fare una quest per gli orchi e una per i paladini. Perchè avrei dovuto fare missioni per conto degli orchi?»

Potremmo anche vedere l'inserimento di un housing speciale per l'eroe. Non è al momento presente nel gioco, ma l'idea si sta diffondendo tra gli Spellbound, includere un posto dove il giocatore può ritirarsi per riposare, depositare oggetti e forgiare. «In Gothic vi sono queste postazioni», ha detto Podilchuk, «il banco per l'alchimia, l'incudine per la forgiatura... e abbiamo creato un tavolo per modificare le corde degli archi. La naturale conseguenza è stata, perché non possiamo avere questo? L'abbiamo chiamata la fortezza dell'idea di solitudine, questo posto dove potete depositare tutte le vostre cose e rilassarvi.»

Per quanto riguarda l'aspetto del gioco, possiamo dire che lo stage della demo è molto primitivo, non esattamente alla pari con alcuni degli screen rilasciati. Usa il Vision Engine di Trinigy e lo stile è simile ai precedenti giochi Gothic. La demo presentava molti alberi coperti da foglie che si muovevano al vento, e cambiavano colore a seconda dell'intensità della luce che le colpiva. Le mattine sono accompagnate da un cielo rosa, le ombre si muovono lungo il terreno con l'avanzare della giornata, e c'è una qualità organica e naturalistica nel look generale. Una casupola in legno era posizionata in mezzo alla zona boscosa della demo, con tronchi e macerie tutt'intorno, un tetto coperto di paglia, e degli sporchi interni con una scala sgangherata che portava a un attico.

Ancora nessuna parola sul modello del nuovo eroe senza nome, perché non è ancora completato. Il protagonista che abbiamo visto noi era in realtà un simbolo grafico del vecchio eroe, quindi non sappiamo dire se il nuovo protagonista continuerà la tradizione di perseverante devozione verso i pizzetti. Per esaltare meglio la differenza tra il pubblico tedesco e quello americano, ci saranno dei modi per alterare lo stile generale della grafica. Nella demo c'erano semplicemente due pulsanti, con su scritto Europa e Nord America. Cliccando sul pulsante Europa il gioco ha assunto toni più melanconici e scuri, mentre è apparso più luminoso e intenso con il filtro nordamericano. Ci saranno anche extra come animazioni procedurali per vestiti e pellicce, grano che oscilla al vento, e altri effetti realizzati tramiti middleware che non sono ancora stati annunciati.

Una volta che la totalità della nuova isola sarà disponibile per l'esplorazione, ci è stato detto che sarà leggermente più piccola dell'area di Gothic 3. Il rappresentante di Dreamcatcher ha commentato che ci saranno modi più facili per muoversi nel mondo, anche se non ha specificato di cosa stesse parlando. Ci saranno zone climatiche differenti, come deserti, lande innevate, foreste e estese zone sotterranee con lava incandescente. Dato che il tempo atmosferico giocherà un ruolo importante in questo titolo e che i cieli saranno manipolati dal giocatore, sarete in grado di fare trucchetti come scatenare una pioggia torrenziale, costringendo le guardie NPC a cercare riparo nelle abitazioni e dandovi l'opportunità di sgusciare oltre un avamposto o in una città.

Riguardo a quanto i giocatori si aspettano dovrebbe essere longeva quest'esperienza, «Stiamo mirando dalle 60 alle 80 ore. E' il gdr epico», ha detto Podilchuk. «Non stiamo guardando a qualcosa del tipo di Fable qua.»


Traduzione italiana a cura di Stryder