Anteprima su ArcaniA: A Gothic Tale

Il quarto episodio della serie si espande verso un nuovo pubblico

Scritto da Steve Hill di PC Zone UK, 20 Aprile 2010. (Fonte Originale)

Se per caso vi fosse sfuggito, la serie di Gothic è costituita da quelli che venivano considerati RPG duri e puri, in cui orchi e goblin imperversano nella solita terra mistica, ed i dungeon sono pieni di mostri straordinari che non aspettano altro che farsi ammazzare da un forzuto eroe adatto allo scopo. Tutto barbe e distruzione, Gothic era pieno di mostri, spade, incantesimi, pelle, barili, magia e tutto ciò che rende questo genere così deriso. Nonostante il livello di popolarità quasi pari a quello di Hasselhoff nella nativa Germania, questa serie deve ancora fare grandi numeri da altre parti, ed è famosa per essere piena di seri bug.

È scontato domandarsi perché Spellbound stia lavorando ad ArcaniA, dato che sono stati i Piranha Bytes a lavorare ai primi tre. Ad ogni modo, i Piranha Bytes sono fuori dai giochi ed al loro posto sono stati scelti gli Spellbound, selezionati fra una trentina di sviluppatori soprattutto sulla base di una demo di un gioco simile in via di sviluppo, Ravendale. Lo sviluppo di ArcaniA è cominciato circa tre anni fa ed è stato abbastanza caotico, con personale chiave che ha dato le dimissioni, un sacco di cambiamenti di nome e si è arrivati quasi all'abbandono ad un certo punto. Con la data di rilascio rimandata, sembrerebbe essere di nuovo in fase di produzione ed è stato presentato in uno stadio che viene definito "semi-alpha". Data l'eredità della serie, dev'essere come approfittare della dipartita dei Piranha Bytes, ma il messaggio principale di ArcaniA è che è ancora un Gothic che rispetterà il passato della serie.

"Non volevamo copiare completamente i Piranha", ha detto il lead designer Andre Beccu, "perché loro avevano un proprio modo di fare i videogiochi. Noi li facciamo alla maniera Spellbound. Abbiamo modi di vedere diversi: cultura, ciò che ci piace, ciò che siamo, ciò che facciamo. Perciò realizziamo un gioco secondo il nostro modo di lavorare e cerchiamo di rimanere fedeli all'atmosfera per non deludere i fan, ma allo stesso tempo stiamo cercando di attirare ovviamente nuovi giocatori, perciò dei cambiamenti erano inevitabili."

Almeno superficialmente, uno dei cambiamenti fondamentali è stato quello del personaggio principale. L'eroe senza nome dei tre giochi precendenti non c'è più. ArcaniA prosegue dal finale di Gothic 3 in cui l'eroe diventa re. Invece di forzare la storia facendogli perdere il trono e rendendolo di nuovo debole ed indifeso (magari attraverso una combo di colpo di stato, amnesia e peste), Spellbound ha deciso di rendere evidente il cambiamento di sviluppatore creando un eroe del tutto nuovo, con il quale si inizia l'avventura dieci anni dopo la fine di G3 nei panni di un povero pastorello della paradisiaca isola di Feshyr.

Quest'isola verde ed amena funge sostanzialmente da tutorial prima di ritrovarsi nell'isola di Argaan, marcatamente più tetra, parte dell'arcipelago delle isole del sud già citate nei giochi precedenti. Qui si trovano paludi, giungle, montagne, deserti, città e dungeon, in un'esperienza continua che non richiede caricamenti fra le regioni. Senza diventare troppo tecnici, ArcaniA sembra avere un motore decente, che crea vasti paesaggi impressionanti anche sulle lunghe distanze. In pratica, se potete vedere la sagoma di una città all'orizzonte, vuol dire che esiste e ci potete passeggiare all'interno.

Non ci dovrebbero però essere troppe occasioni per vagabondare in giro senza meta però, dato che secondo Spellbound l'area di gioco sarà più piccola di quella del predecessore, che secondo molti era semplicemente ingestibile anche per gli amanti di goblin più esperti. Questo Gothic dovrebbe essere più compatto, costringendo a fare meno su e giù durante le quest e dando degli obiettivi in ogni itinerario. Se si sa cosa si sta facendo, secondo Spellbound serviranno dalle 15 alle 20 ore per terminare le missioni principali. Ad ogni modo, se ci si perde nelle quest secondarie, si può probabilmente raddoppiare il tempo necessario.

Per quanto riguarda la trama, è la solita vecchia storia della propria pacifica terra devastata dalla guerra. Tornando a casa solo per trovare il proprio villaggio saccheggiato mentre gli aggressori stanno fuggendo con un'imbarcazione, spetta a voi raccogliere le vostre forze ed entrare in gioco. C'è anche una misteriosa storia d'amore, e torneranno dei personaggi familiari, compreso il prode Diego, che vuole vendicarsi tanto quanto voi. Riappariranno alcune delle armi classiche della serie, consentendo sia il combattimento corpo a corpo che quello a distanza, insieme alla classica palla di fuoco ed un po' di magia. Individuando nel combattimento uno dei punti deboli degli episodi precedenti, sono stati fatti miglioramenti notevoli in quel campo.

"Il combattimento ha ritmi più serrati", ha detto Beccu. "Nelle versioni precedenti si trattava di aspettare finché non c'era un buco nella difesa del nemico. Adesso si deve prendere l'iniziativa, scegliendo una strategia adatta al nemico che si deve affrontare ed essere pronti a cambiarla al volo nel caso non dovesse funzionare."

Anche se ci si può specializzare in varie aree, Spellbound è attenta a far sì che non ci si trovi mai bloccati a causa della propria scelta e tutti dovrebbero essere in grado di avanzare facilmente nonostante i propri talenti. C'è pure l'obbligatoria forgiatura, che consente di creare belle armi o anche semplicemente improvvisare un pranzo delizioso. E potreste dover accontentare gli dei della Terra, del Vento e del Fuoco (o qualcosa del genere), scegliere da che parte schierarvi in un'epica battaglia e alcune scelte dai risvolti morali.

Finora è molto RPG. Agli scettici non interesserà ed i fan di Gothic diffideranno dei nuovi sviluppatori, e poi c'è il nuovo pubblico di cui parlano. Molti di questi novellini giocheranno per la prima volta ad un episodio di Gothic su un Xbox 360 o su una PS3, ma ci è stato assicurato che il gioco rimarrà fedele alle proprie radici PCiste. Ci sono state mostrate sia la versione per PC che quella per console ed è emersa una differenza sostanziale nel combattimento. Mentre i possessori di console potranno bloccare la visuale sui nemici, gli utilizzatori di mouse e tastiera vedranno le proprie abilità messe maggiormente alla prova, dato che sarà richiesto un tempismo perfetto.

Spellbound ha fatto una comparazione con Modern Warfare 2, in cui i controlli per console facilitano il puntamento del bersaglio, mentre quelli per pc sono completamente manuali. Probabilmente questa è stata l'unica occasione per comparare i due giochi, dato che ArcaniA, come i suoi predecessori, si prospetta essere un prodotto di nicchia, anche se non tanto quanto gli altri. Nonostante il contemporaneo rilascio delle versioni 360 e PS3, Spellbound ha fatto il possibile per negare che il gioco sia stato realizzato pensando al pubblico consolaro.

"Se volete considerarla una sfida, allora lo è", ha detto Beccu. "Ha anche un'interfaccia pensata unicamente per PC. Se volete essere il più "Gothic" possibile, non dovete fare altro che togliere tutti gli aiuti, scegliere il livello di difficoltà più alto ed a quel punto sarà tutt'altro che facile. La differenza con i titoli precedenti è che sarà ancora abbastanza abbordabile, non richiedendo conoscenze acquisite durante la prima o la seconda partita. Potrete anche finirlo al primo giro senza morire 50 volte di seguito, ma sarà davvero difficile."

In Germania, Gothic è quasi un sinonimo di hardcore e Spellbound ammette che ciò che ha reso il gioco popolare in madrepatria è anche ciò che l'ha reso impopolare in qualsiasi altra nazione. In ogni caso lo sviluppatore ha deciso di rimanere fedele ai principi del gioco e, ammiccando ai fan, hanno incluso delle quest prive di aiuti in cui dovrete in pratica girare a vuoto, parlare a chiunque e presumibilmente ricordarvi pure ciò che han detto. In aggiunta, vi saranno degli oggetti ben nascosti ottenibili solo risolvendo degli indovinelli, trovando leve che aprono le porte di stanze segrete e generalemente dandosi da fare.

Anche dopo un'intensa anteprima di ArcaniA, abbiamo la sensazione di aver appena scalfito la superficie. La vera essenza del gioco verrà rivelata fra qualche mese, ma il franchise sembra in buone mani, quasi tutte appartenenti a dei tizi seduti in stanze senza finestre intenti a digitare codice binario in dei computer. Si spera non facciano troppi errori e che il gioco non diventi un disastro pieno di bug, eventualità che abbiamo menzionato giovialmente per rompere il ghiaccio.
Gli impassibili tedeschi ci hanno risposto: "Non è ciò che stiamo cercando di emulare."

Traduzione in italiano di -Henry-.