Preview su GameStar

Nell'edizione di maggio della rivista tedesca GameStar è presente una lunga preview di “Arcania: Gothic 4”: grazie alla presenza di due rappresentanti JoWooD nella redazione della rivista, è stato possibile testare il gioco e vivere perlomeno l'inizio della storia, che viene presentato sotto forma di tutorial ambientato sull'isola Feshyr e sull'isola maggiore Argaan.

La preview si dilunga su ben 9 pagine, raccogliendo le varie impressioni dei redattori coinvolti. In alcuni box laterali vengono elencate le tipologie di avversari presenti nel gioco e ci si dilunga in una spiegazione del ruolo degli orchi. Anche la protezione del gioco (DRM) viene discussa brevemente: non è ancora stata decisa da JoWooD, ma probabilmente non sarà presente una protezione online come quella degli ultimi giochi pubblicati da Ubisoft. Sembra possibile però che una singola attivazione online del gioco sia prevista. Non sarà necessario associare il gioco ad un account online, come nel caso di Steam.

Su una pagina a sé stante viene poi data l'opinione dei tre redattori, Christian Schmidt, Michael Trier e Daniel Matchijewsky, su argomenti come l'assenza della possibilità di legarsi ad una specifica fazione, la rimozione degli insegnanti di abilità e la presenza degli “aiuti” per giocatori principianti (che possono essere disabilitati).

Ecco alcune delle informazioni contenute nell'articolo:

  • L'isola di Argaan: a sud si trova la palude Toshoo con l'albero gigante ed il quartier generale dei maghi, a sud-est un monastero, ad est (Setarrif) una giungla tropicale ed una steppa, al centro una catena montuosa innevata non accessibile, a nord si trova Thorniara dove risiede il re Rhobar III.
  • Le zone dell'isola “sbloccate” possono essere visitate liberamente in qualsiasi momento.
  • Il design dei livelli dona al mondo un aspetto molto vissuto: la città di Stewark ad ovest è molto ben caratterizzata e sembra molto viva. A parte alcuni boschi in cui l'influenza di SpeedTree è particolarmente visibile, i campi abbandonati, i gruppi di mostri e le caverne sono a volte molto ben definiti ed originali, altre volte invece noiosi e ripetitivi.
  • Molte quest hanno diverse soluzioni possibili, anche se queste poi non si ripercuotono sul mondo di gioco.
  • Le funzioni di aiuto sono tutte disabilitabili, solo i personaggi che assegnano quest e gli oggetti che possono essere raccolti sono sempre contrassegnati da un'aura verdognola.
  • Non esistono più i maestri che insegnano abilità: dopo essere saliti di livello è possibile distribuire liberamente i “punti talento”. Sono state rimosse le abilità alchimia, fabbro e tagliaborse. Mentre lo scassinamento delle serrature è stato reso con un minigioco, la fabbricazione delle armi è possibile trovando una specifica ricetta ed i materiali corretti.
  • Il mana aumenta automaticamente col miglioramento delle proprie abilità di magia. Al raggiungimento di alcuni nodi chiave dell'albero delle abilità, vengono sbloccate nuove abilità. Tutto sommato esistono 25 abilità, sebbene il loro sviluppo non è ancora definitivo.
  • Il sistema di combattimento è basato sulla resistenza (stamina) e comprende parate, attacchi, schivate e contrattacchi. Al momento non è ancora bilanciato. La possibilità di influenzare il tempo atmosferico mediante magia è stata rimossa.
  • Il gioco gira in maniera fluida e senza crash, sebbene sono presenti ancora molti bug che — secondo GameStar — saranno sicuramente rimossi entro quest'autunno.
  • Queste ovviamente sono solo alcune delle molte informazioni contenute nell'articolo, il cui testo contiene molti altri dettagli. In aggiunta ad alcuni screenshot che non possiamo riprodurre qui, sul DVD della rivista è presente un video di 8 minuti che documenta il viaggio della redazione su Argaan:

    0:11 — Inizio del gioco come pastore,
    1:24 — La nave che si avvicina a riva durante il tutorial iniziale,
    2:00 — Una delle prime quest in cui si incontra Gorn,
    2:43 — Incontro con Diego per la sua quest,
    3:03 — La prima soluzione alla quest (per i ribelli, si basa su dialoghi, investigazione e ricerca),
    3:22 — Il minigioco per lo scassinamento delle serrature (bisogna cliccare quando tutti i livelli sono aperti, bloccando quindi progressivamente uno dei livelli roteanti, fino ad arrivare all'ultimo in fondo),
    3:54 — Cripte e grotte in Arcania,
    4:10 — Seconda soluzione alla quest (per il barone, si basa sul combattimento),
    5:01 — Sistema di combattimento con combo, contro alcuni saprofaghi,
    5:21 — Combattimento a distanza (il puntatore del mouse ondeggia in base all'abilità del personaggio),
    5:36 — Combattimento con palle di fuoco (clic brevi creano piccole esplosioni, clic lunghi scatenano una ondata di fiamme),
    5:51 — Confronto tra le “colorazioni” del gioco (la palude Toshoo e poi a 6:02 una campagna),
    6:20 — Uno dei punti di teletrasporto con i quali si attraverseranno l'isola,
    6:26 — Confronto tra interfaccia con aiuti attivi/disattivati,
    6:41 — Ciclo giorno/notte (notare la torre della città che viene illuminata da un fuoco di notte).

    Nella conclusione uno dei redattori riassume così le sue impressioni:

    Christian Schmidt: Spellbound riproduce magistralmente il feeling della serie, costruendo un mondo pieno di dettagli e che probabilmente non soffrità di una piaga di bug. Queste sono le notizie buone. Ancora però non è certo se il gameplay sarà motivante, se ci sarà una varietà sufficiente di quest e quanto sarà possibile esplorare liberamente il mondo. Ho il vago sospetto che Spellbound abbia puntato ad un mondo di dimensioni troppo grandi: a conferma di ciò abbiamo notato infatti alcune feature tagliate ed una sceneggiatura minimalistica. Non penso che si tratterà di una pietra miliare del genere RPG, ma probabilmente sarà un Gothic molto solido e piacevole — ed è questo l'importante.