Preview di Arcania su Gamepro

La nuova edizione di maggio della rivista tedesca Gamepro (una rivista associata a GameStar) conterrà un preview di 4 pagine di “Arcania: Gothic 4” ed un video di commento sul DVD in allegato.

Oltre all'articolo stesso (che riportiamo riassunto di seguito), sono stati pubblicati anche 8 nuovi screenshot della versione XBox 360.

Il testo dell'articolo è stato riportato in un post sui forum di WorldOfGothic. Di seguito un breve riassunto in italiano:

Spellbound riesce a catturare perfettamente lo spirito della serie, costruisce un mondo pieno di dettaglio e probabilmente non rischia una catastrofe a suon di bug. Sono buone notizie, ma rimane da scoprire quanto sarà motivante il gameplay, ossia quanto sarà vario ed incentivo all'esplorazione: dopotutto sono anche questi degli elementi caratterizzanti della saga. Abbiamo il timore che Spellbound abbia voluto esagerare con un mondo troppo grande. Non ci aspetta una pietra miliare del genere degli RPG, ma sicuramente un nuovo solido episodio di Gothic.

Una cosa rimossa di sicuro è la possibilità di alterare il tempo meteorologico. Tutti gli interessanti scenari di gameplay presentatici inizialmente a proposito di questa abilità sono stati eliminati del tutto. Probabilmente uno dei motivi è anche la complessità troppo elevata per l'intelligenza artificiale. Finora infatti abbiamo avuto l'impressione che gli abitanti di Argaan non siano particolarmente svegli. E dubitiamo che sarà mai necessario sfruttare a fondo abilità “furtive” come quelle che sarebbero state previste originariamente.

Dalla prima quest per liberare Diego si dipana la quest principale, che comporta una serie di decisioni che altereranno l'equilibrio dei poteri nella fortezza di Stewark. Ci si potrà schierare col barone Renwick (che simpatizza per Rhobar III) oppure cui ribelli. Le nostre decisioni influenzeranno l'andamento degli eventi in Arcania, creando biforcazioni temporanee nella trama e sbloccando (o bloccando) alcune quest. Dalla parte del barone, ad esempio, sarà necessario ricorrere alla forza, mentre nel caso dei ribelli bisognerà effettuare delle ricerche. Entrambe le sequenze di quest riconducono comunque alla liberazione di Diego, sebbene in base alle nostre scelte Stewark manterrà il barone originale o ne avrà uno nuovo. Tuttavia questo non influenza profondamente il gioco: la nostra decisione non viene accompagnata da nessuna sequenza animata, nessun tumulto e nessuna reazione. Anche Gorn rimane nella stessa posizione di sempre e serve di buon grado il nuovo barone senza battere ciglio. L'ambientazione ne risente, specialmente se confrontata con giochi allo stato dell'arte come “Dragon Age”.

Le due isole aggiuntive Korshaan e Torgaan, che all'E3 2009 erano ancora presenti sulla mappa, sono state rimosse. Probabilmente potranno essere integrate in futuri add-on: del resto nel menu di Arcania è già presente l'apposito pulsante Marketplace e nella cartella del gioco è presente una sottocartella “DLC”. L'isola principale comunque è grande a sufficienza.

In tutto sono presenti 25 abilità — molte meno che in Gothic 3, dove erano invece ben 70. Le abilità secondarie hanno perso di importanza, per cui adesso è necessario soltanto raccogliere la ricetta e gli ingredienti corretti per poter produrre, ad esempio, una spada.

Gothic 3 ha salvato JoWooD dalla bancarotta, ora tutto dipende dal suo successore. Il produttore austriaco, un tempo attivo su molti fronti, si occupa ormai praticamente della sola saga di Gothic.

Al centro dell'isola è presente una catena montuosa coperta di neve. Non è raggiungibile, ma è possibile attraversare i pendii innevati ai piedi delle montagne. Thorniara, luogo di residenza di re Rhobar III, è la destinazione dell'eroe. Naturalmente la via diretta è bloccata per cui sarà necessario girare l'intera isola prima di poter mettere piede nella capitale. Arcania è meno libero dei suoi predecessori: ci sarà una trama separata in capitoli, con sequenze che separano il passaggio dall'uno all'altro. Il viaggio dell'eroe è suddiviso linearmente tra le varie regioni del mondo: a partire dalla costa ovest di Argaan, la taverna alla “Cleaved Maiden” ed i suoi dintorni rappresentano la prima zona di gioco. La zona a nord è bloccata da un accampamento di banditi, dietro al quale si trova la prima città: la fortezza-isola di Stewark. La frontiera territoriale di questa zona confina con la valle di sangue, separata da un muro di protezione. Chi voglia attraversarne le porte deve essere in possesso di un lasciapassare firmato dal barone di Stewark. In questo modo Arcania canalizza lo svolgersi del viaggio: zone già visitate possono essere visitate in ogni momento successivo ed una rete di 14 punti di teletrasporto assicura dei passaggi veloci da un angolo all'altro dell'isola.