Preview di Arcania su IGN

L'edizione britannica del magazine online IGN ha rilasciato una preview approfondita di Arcania, in cui si descrivono a grandi linee le proprietà del gioco. L'articolo si chiude con una nota piuttosto positiva e viene riproposto di seguito tradotto in italiano.

La serie di Gothic ha vissuto cambiamenti piuttosto importanti recentemente. I primi tre episodi della saga, sviluppati da Piranha Bytes, erano dei giochi di ruolo “open-world” sviluppati solo per PC. In particolare, erano stati sviluppati per la tipologia di giocatore che non ama vedere indicazioni e segnavia, ma che invece vuole prendere le proprie decisioni, esplorando e scoprendo nuove terre e meccaniche di gioco con i propri tempi. Nessuno dei giochi era veramente user-friendly, ma gli sviluppatori erano riusciti ad attrarre un manipolo di fan talmente dediti da sviluppare autonomamente patch per Gothic 3, dopo che Piranha Bytes passò ad altro.

Da quei giorni, i Piranha Bytes si sono dedicati a Risen e la saga originale è stata assegnata invece a Spellbound Entertainment. Il gioco è ora sviluppato per più piattaforme e l'obiettivo attuale è quello di produrre un gioco che possa piacere ad un pubblico maggiore, con particolare riguardo per il nord America. Anche il nome è stato modificato, passando per “Arcania: a Gothic Tale”, all'attuale “Arcania: Gothic IV”. La trama è ancora connessa ai giochi precedenti, ma l'eroe senza nome del passato non è più un personaggio giocabile. Ora è diventato il re corrotto delle nuove terre nelle quali è ambientato il gioco, un territorio lievemente più piccolo dell'enorme mappa di Gothic 3.

Si interpreterà un nuovo personaggio, un pastore di una piccola cittadina sull'isola di Feshyr. L'isola stessa sarà l'area di addestramento, dove si apprenderà a tirare frecce ai cervi per raccogliere carne da portare al padre delle proprie attenzioni romantiche, Ivy. È un territorio bello e vivo, con colline verdeggianti e punteggiate da rocce, capanne di paglia, carretti abbandonati e panorami mozzafiato. Girando attorno alla fucina del fabbro si vedrà una grande pianura erbosa che si dipana dalle pendici delle colline grigie fino alle scogliere rocciose che si stagliano sul mare. Il team che sta sviluppando il gioco intende fare in modo tale che sia possibile esplorare tutto ciò che è visibile, per cui sarà possibile raggiungere le montagne innevate sulla distanza, le paludi magiche, foreste oscure o le misteriose case isolate, anche se ci vorrà del tempo per raggiungere questi luoghi.

Il processo di esplorazione del mondo è stato reso più indolore rispetto a precedenti Gothic: esistono ancora le pietre del teletrasporto, ma si possono trovare comodamente all'ingresso di alcune aree, come ad esempio le città più grandi o i villaggi. Una volta attivate possono venire utilizzate per passare velocemente da un posto all'altro. Se vi trovate in una profonda caverna e volete fare un salto in città a trovare una nuova quest, questo dovrebbe essere reso più facile dal non dover trovare le pietre nascoste in un qualche punto ignoto del mondo. In termini di amichevolezza del gioco, alcuni indicatori sulle mappe e delle quest renderanno più facile muoversi in giro, con chiare indicazioni del dove andare. Se questo tipo di aiuti non vi piacciono, sarà possibile disabilitare tutte queste opzioni nel menu, rendendo il gioco praticamente privo di interfaccia.

Gli scontri con le creature, in tempo reale e visuale in terza persona, possono svolgersi in vari modi, tutti in base alle abilità del protagonista. Al salire dei livelli, i punti personaggio possono essere distribuiti su varie branche dell'albero delle abilità, andando a migliorare la potenza nel corpo a corpo, il recupero della resistenza o sbloccando nuovi talenti come ad esempio lo zoom per il tiro con l'arco o attacchi addizionali per la magia del fuoco, ghiaccio e fulmine. Mi è stato detto che ci saranno moltissimi modelli di armi ed armature nel gioco, ognuna delle quali progettata con un particolare modello culturale in mente. Questo significa che l'equipaggiamento proveniente da Feshyr avrà qualche elemento acquatico o un pesce come simbolo, per rappresentare l'occupazione principale dell'area.

Se deciderete di scagliarvi in battaglia brandendo uno spadone a due mani, questo non influenzerà soltanto il danno causato. Piuttosto, vedrete il protagonista impuganre l'arma in maniera del tutto diversa, muovendola come se fosse realmente un pesante pezzo di ferro. I fendenti saranno più lenti e — attivando l'opzione relativa di “combo assist” — in alcuni momenti l'arma si illuminerà per indicare la possibilità di concatenare un altro colpo in una combo. Per evitare gli attacchi avversari sarà possibile eseguire delle schivate rotolandosi sul terreno. Le pozioni rigeneranti vengono ingerite velocemente, per cui non sarà necessario nascondersi sotto ad una roccia se si cerca di recuperare un po' di energia vitale.

In ogni momento è possibile saltare velocemente da una modalità di combattimento all'altra, per cui se si riesce a distanziare il proprio avversario dopo un paio di fendenti, è possibile estrarre l'arco e tentare di colpirlo con una freccia. Quando la freccia è incoccata ed il tiro è pronto, il personaggio può muoversi comunque, per cui non si è costretti a rimanere fermi mentre si tenta di mirare. Il gioco ha una modalità d'assistenza che automatizza il puntamento degli avversari, ma in tal caso una parte dei danni causati dalle frecce viene perso.

I maghi potranno sfruttare tre tipologie di magia, ognuna con i propri effetti. La magia dei fulmini paralizzerà temporaneamente i nemici, il fuoco può causare danni dilazionati nel tempo e il ghiaccio può congelare i bersagli. Investendo più punti in una specifica magia ne sblocca alcune potenzialità e ne aumenta il danno, ad esempio viene attivata la capacità di lanciare fulmini su più di un bersaglio oppure quella di lanciare molte palle di fuoco in un colpo. In aggiunta, semplicemente attivando la magia dall'inventario si ottiene una economica sorgente di illuminazione: comoda nelle grotte se non si hanno a disposizione delle torce.

Terminato il tutorial, a Feshyr ci sarà molto da combattere quando il re, impazzito per la sua sete di potere, metterà a ferro e fuoco il villaggio del protagonista, costringendolo dunque a darsi all'avventura. Sebbene si tratti di un gioco “open-world”, alcune zone del mondo saranno inaccessibili fino al raggiungimento di alcuni momenti nella trama. Ciononostante, il completo ciclo giorno/notte, gli impressionanti effetti d'illuminazione ed il sistema meteorologico dettagliato rendono l'esplorazione un autentico piacere per gli occhi. Le città più grandi sono particolarmente dettagliate, specie la città costruita a strapiombo sull'oceano e raggiungibile dall'isola soltanto passando su di un ponte di pietra. Tra le sue torri consumate dal tempo e le sue sottili passerelle si trovano appesi dei vestiti ad asciugare al sole, dando l'impressione che questo spazio virtuale sia autentico e realmente vissuto. Spero che questo tipo di espedienti siano utilizzati spesso anche nel resto del gioco.

C'è ancora molto altro nel gioco, tra cui l'alchimia, un mini-gioco di scassinamento delle serrature, movimenti stealth, pergamene e rune magiche, quest secondarie da svolgere per alcune fazioni del gioco e molto altro da scoprire, in quello che sembra essere un mondo sconfinato. Per questa breve demo ho potuto giocare la versione per XBox 360 e, sebbene il gioco sia ancora in sviluppo, sembra promettente. L'interfaccia per il controller non appare del tutto intuitiva inizialmente, ma sembra che possa funzionare. L'unica cosa che potrebbe compromettere il successo di un gioco come questo — la presenza di bug e problemi con le performance — sono ancora da verificare, ma è una cosa che nessuno conoscerà per certo fino al momento del rilascio per XBox 360, PlayStation 3 e PC.