Anteprima su Arcania:
Gothic 4 nel dettaglio

Con Arcania: A Gothic Tale (Gothic 4), JoWood intende ingraziarsi nuovamente i fan della serie di Gothic. Noi stessi siamo disposti a dare una possibilità al nuovo gioco, mantenendo però una buona dose di scetticismo. (Fonte Originale)

Non è un segreto: con "Gothic 3 - Forsaken Gods" JoWood ha commesso un errore notevole. Il gioco era pieno di bug all'inverosimile e rappresentò così l'ultima goccia che i fan di Gothic fossero disposti a sopportare: «non compreremo mai più prodotti JoWooD!» echeggiavano molte voci nei forum online. Dopotutto, prima dell'espansione sopracitata, anche "Gothic 3" e "The Guild 2: Venezia" si erano rivelate delle autentiche matasse di bug. Ciononostante il publisher austriaco non si dà per vinto, un segno che possiamo interpretare come cocciutaggine o finalmente un accenno di comprensione: JoWood produce ora il quarto titolo della saga di Gothic.
Il suo nome: "Arcania: A Gothic Tale".

Il duello con Risen e le aspettative

Sarà un duello interessante. JoWooD ha assoldato lo studio tedesco Spellbound (Desperados 2) per gestire lo sviluppo del quarto episodio di Gothic. Piranha Bytes invece, il team di sviluppo originale di Gothic, sta lavorando a Risen - un gioco di ruolo completamente nuovo, ma che riprende molto dalla tradizione di Gothic.

Il publisher di Risen è Koch Media. Molti fan di RPG discutono eccitati: quale dei due giochi sarà il migliore, quale sarà il vero Gothic? Finora sembra che i fan propendano per Risen - in parte anche perché molti giocatori non si fidano più del publisher e d'altra parte perché Spellbound sicuramente non dispone di molta esperienza nel campo dei giochi di ruolo. Secondo noi c'è soltanto un modo onesto per farsi un'idea concreta: prendere posto in treno, viaggiare fino a Kehl sul Reno, bussare alla porta di Spellbound e dare un'occhiata approfondita al gioco. E proprio questo è quello che abbiamo fatto.


Sebbene Arcania sia il seguito ufficiale di Gothic, sarà aperto anche a nuovi giocatori che non conoscono a fondo la saga del RPG tedesco.

Spellbound è consapevole delle altissime aspettative che la comunità ha nei confronti di Arcania: non solo c'è una lunga tradizione da portare avanti onorevolmente, ma bisogna anche dimostrare di poter realizzare un gioco di ruolo convincente dal punto di vista tecnico e di saperlo pubblicare sul mercato. Anche JoWooD è consapevole che gran parte della fiducia dei fan si è sgretolata e perciò rafforza: «se il gioco non è pronto, non viene pubblicato». Armin Gessert, direttore di Spellbound, è della stessa opinione: «Prodotti decenti, stabili sono assolutamente un must per noi. Se il gioco va in crash di continuo anche a me passerebbe la voglia di giocarlo». Facendogli notare però che anche Desperados 2 soffriva di diversi problemi tecnici, ammette apertamente: «Sì, abbiamo fatto diversi errori in quel caso. Ora li conosciamo e li eviteremo».

La storia ed il mondo di gioco

Arcania non è solamente una prosecuzione, bensì anche un nuovo inizio della serie di Gothic. La storia collima col finale di "Gothic 3 - Forsaken Gods". Per chi non ci abbia giocato: in questo gioco l'eroe senza nome torna su Myrtana per riunire gli umani sotto una nuova guida. Alla fine è lui stesso che si siede sul trono, auto-eleggendosi come re Rhobar III. Anni dopo ha inizio Arcania: l'eroe di una volta è diventato un tiranno, soggiogatore del popolo e guerrafondaio.


Anche Arcania sarà caratterizzato da un mondo medievale credibile e rude.

La maggior parte di Arcania si svolge su un'isola del tutto inedita, dove un nuovo eroe ancora inerme dovrà vivere la sua avventura. Il giovanotto scopre che il suo villaggio è stato raso al suolo dalle truppe di Rhobar. Giurando vendetta si mette in cammino, per migliorarsi ed affrontare il re. Oltre ad una storia complessa, gli sviluppatori promettono che si incontreranno nuovamente vecchie amicizie, tra cui Diego ed il misterioso mago Xardas. Il mondo di gioco si divide su due isole, di cui una delle due ricopre circa il 90% della superficie.

L'isola è suddivisa a sua volta in dieci zone, che saranno esplorabili soltanto in un certo ordine. Il giocatore dovrà quindi soddisfare una certa sequenza di missioni nella storia principale per poter accedere alla zona seguente. In questo modo l'avventura si svolgerà attorno all'intera isola. Il motto degli sviluppatori: il giocatore dovrebbe essere "orientato in avanti", ossia non dovrebbe essere necessario fare spola continuamente tra zone già esplorate - tra l'altro un vecchio marchio di fabbrica dei precedenti Gothic. Ciononostante questo non significa che il gioco sia lineare, tutt'altro: come usuale ci si trova in un mondo aperto, connesso e liberamente percorribile, per cui sarà sempre possibile tornare a zone precedentemente scoperte.

Inoltre ci saranno innumerevoli missioni secondarie, sotterranei e tesori da scoprire, che convinceranno il giocatore ad abbandonare il percorso principale per esplorare gli angoli più remoti dell'isola. Il mondo di gioco è delimitato soltanto da ostacoli naturali, quindi non ci saranno "muri invisibili". Unica eccezione: l'eroe non sa nuotare.

Il nuovo sistema delle fazioni

Una modifica importante rispetto ai predecessori è il sistema delle fazioni. In Gothic il giocatore si trovava costretto, prima o poi, ad unirsi ad una gilda o ad un gruppo in modo da portare avanti la missione principale. Non è più così! A differenza di Risen, il giocatore non può più unirsi definitivamente a nessuna delle gilde, sebbene ne esistano addirittura cinque: guerrieri, maghi, mercanti, cacciatori ed alchimisti. Per ogni fazione è possibile svolgere dei compiti, per incrementare la propria reputazione e guadagnare ricompense o abilità.


I designer hanno rinunciato alle inutili magie per la luce: un fiamma magica come questa illumina l'ambiente ugualmente bene.

Anche le armature saranno, come sempre, ottenibili attraverso le varie gilde. Ma le fazioni non sono più legate alla missione principale, il che significa che lo sviluppo del personaggio sarà molto più libero: ognuno può dilettarsi come mago, arciere o spadaccino. Inoltre, in ogni zona, saranno presenti fazioni e gruppetti minori con un loro proprio atteggiamento nei riguardi dell'eroe. Ad esempio il giocatore potrebbe decidere di difendere un villaggio da dei banditi oppure al contrario aiutare i fuorilegge ed intascarsi il bottino. Nonostante la varietà di sotto-missioni disponibili, il gioco si conclude - come Risen - con un unico finale.

Lo sviluppo del personaggio si differenzia lievemente dalla classica formula usata in Gothic: se originariamente era necessario scarpinare da un insegnante disposto a potenziare le abilità dell'eroe, in Arcania tutto si svolge in maniera più classica. Non appena si sale di livello si ottengono alcuni punti abilità da distribuire nei vari talenti di combattimento, arco, magia e così via. Alcune missioni speciali inoltre conferiscono punti che è possibile investire soltanto in un particolare ramo di talenti.

Nonostante queste modifiche, i tanto amati insegnanti non spariscono dal gioco, ma si occupano dei mestieri: l'eroe può apprendere praticamente ogni lavoro, dall'alchimia alla fabbricazione delle spade. Per farlo però dovrà completare alcune complesse e lunghe missioni assegnate dall'insegnante di turno: in cambio otterrà una delle "ricette" necessarie per creare gli oggetti più potenti di tutto il gioco!

Sistema di combattimento e magia

Anche durante i combattimenti si capisce che Spellbound non ha voluto ancorarsi disperatamente ad ogni singolo aspetto di Gothic - ed è un bene. L'eroe si muove e si difende in maniera più convincente che nei predecessori nella saga. È molto facile distribuire eleganti colpi di spada a destra e manca, per cui anche combattimenti contro gruppi non sono un problema. Dopo un movimento d'attacco l'arma si illumina brevemente di blu: se si attiva un attacco in quel momento, scatena una potente combo.


Le magie ai livelli più elevati possono essere caricate tenendo premuto il mouse.

Tenendo premuto il tasto del mouse è possibile caricare un colpo particolarmente potente. Nel caso di un clic destro invece si cambia in una posizione difensiva, mentre usare un tasto direzionale fa in modo che l'eroe esegua dei rotolamenti evasivi. A differenza di Gothic 3, la barra di "resistenza" non ha importanza nei combattimenti, ma determina soltanto la durata dello scatto. Steffen Rühl, creative producer di Arcania e già coinvolto parzialmente nello sviluppo dei due primi Gothic, ammette che si sta considerando di rimuovere tale valore interamente. «Ci sono già troppi indicatori sullo schermo», motiva la sua posizione.

Gli indicatori a schermo infatti mostrano nuovamente che Arcania si ispira agli RPG più moderni - sicuramente in quanto ad orientamento verso le console, siccome Arcania viene sviluppato parallelamente per XBox 360 e PS3. Accanto alla barra di accesso veloce si trova una bussola e - una cosa nuova per Gothic - una minimappa. Questa mappa mostra, opzionalmente, importanti personaggi, obiettivi delle missioni e cose simili. «Scandalo!» gridano diversi fan di Gothic che rifiutano categoricamente tali aiuti. «Calmatevi!» risponde Spellbound, perché tutte queste funzioni d'aiuto possono essere disabilitate da menu.

Secondo noi si tratta di una soluzione sicuramente sensata. Tra l'altro, quando si elimina un avversario questi lascia - almeno nella versione attuale - un sacchetto con il proprio inventario nel punto in cui è morto. Quindi non si perquisiscono più i corpi dei nemici, il che risolve alcuni potenziali problemi di design: se il corpo di un nemico dovesse rotolare giù per una scogliera, l'oggetto chiave per una missione non andrebbe perduto, ma rimarrebbe nel sacchetto sempre raggiungibile dall'eroe.

Che questo sistema venga mantenuto nella versione finale non è certo. Alla stessa maniera gli sviluppatori stanno ancora decidendo sul sistema di scassinamento delle serrature. Presumibilmente si tratterà nuovamente di un divertente mini-gioco, che auspicabilmente non finisca nel noioso sistema "salva-e-carica" di Gothic 1.

La magia ricopre un ruolo molto importante nel combattimento di Arcania. Saranno presenti meno magie rispetto agli altri giochi della saga, ma ognuno di esse è sviluppabile su più livelli di abilità. Una palla di fuoco è soltanto una piccola scintilla al livello più basso. Al terzo livello si tramuta invece in una gigante nova di fuoco, che danneggia nemici ad una notevole distanza. Per realizzare tali attacchi si tiene premuto il tasto del mouse e si punta il reticolo sul bersaglio. Anche il tiro con l'arco funziona in maniera simile. Il puntamento automatico dei nemici (il "locking") non sarà possibile, almeno su PC.

Sviluppo attuale - "Neanche in Alpha"

Una mondo realistico e vivo è sempre stato il marchio a contraddistinguere Gothic e Arcania intende portare avanti questa tradizione. Durante la nostra presentazione però, si è notato quanto lavoro abbiano ancora da fare gli sviluppatori sotto questo aspetto: sebbene il nostro eroe attraversasse il mondo di gioco, enorme e realizzato con cura, questo era praticamente spoglio di personaggi ed animali. Alcuni PNG si trovavano nelle quattro grandi città e molti altri erano insediati nei villaggi, ma rimanevano immobili - le loro routine di movimento vengono implementate proprio in questi giorni. Nel gioco finale gli uomini ovviamente avranno delle sequenze di azioni quotidiane che svolgono prima di mettersi a dormire di notte.


Finora i PNG rimangono fermi e senza vita. Questo cambierà presto.

Esplorando una città si nota anche il lavoro che manca sul fronte grafico: molte stanze interne sono ancora spoglie o completamente vuote. Mancano mobili e dettagli che rendono l'ambiente vivo. Ma non c'è motivo di preoccuparsi - il gioco non è neanche in fase alpha. Tutto considerato è notevole poter già ammirare i pittoreschi castelli ed i centri abitati. La gilda dei maghi, ad esempio, si trova in un imponente albero attraverso il quale viene canalizzata l'energia magica.

In questo albero l'eroe può esplorare molte delle capanne, arrampicandosi su passerelle e scalette, fino a giungere nei piani più alti della chioma dell'albero e quindi volgere lo sguardo sul meraviglioso panorama della palude sottostante. Anche nelle città, molte delle case sono accessibili. Tuttavia, l'isola è segnata dalla guerra di re Rhobar III e quindi molte porte e finestre sono chiuse con delle assi di legno. JoWooD e Spellbound stanno già considerando di riempire queste capanne tramite dei mini-update e di popolarli con nuovi personaggi e nuove missioni.

È già sicuro invece che si troveranno delle pietre di teletrasporto fisse, in maniera simile a quelli di "Two Worlds", e saranno distribuite su tutto il continente di gioco. Una volta attivato, si potrà viaggiare comodamente da una pietra all'altra. Questo procedimento sarà l'unico punto del gioco a richiedere un paio di secondi di caricamento, mentre il resto - incluse case e sotterranei - sono caricati interamente in streaming e quindi compaiono senza alcuna interruzione.

Atmosfera - Top oppure Flop?

A livello di atmosfera Arcania è già eccezionale. Uno splendido ciclo giorno-notte si evolve mano a mano con un avanzatissimo sistema meteorologico. Ad esempio è possibile che all'alba salga automaticamente un velo di densa nebbia oppure che gli sviluppatori sfruttino un certo effetto volontariamente per alcune situazioni, ad esempio per accompagnare l'esplorazione di una sinistra foresta.


Il ciclo giorno-notte immerge il mondo di gioco in un gioco di colori e luci cangianti.

Anche pioggia e temporali possono comparire in qualsiasi momento, accompagnati da riusciti effetti grafici: il suolo si ammorbidisce e diventa lucido, si formano pozze d'acqua ed interi rivoli scorrono da un tetto all'altro. Raramente abbiamo visto dell'acqua rappresentata in maniera altrettanto convincente! L'eroe potrà addirittura apprendere una magia che gli permetta di invocare una nube di pioggia. In questo modo sarà possibile costringere una guardia cittadina a rifugiarsi dentro casa e lasciare quindi la sua postazione incustodita.

Effetti meteorologici a parte, il mondo di gioco è splendidamente realizzato: il mare si contorce in onde realizzate con complessi shader, che si infrangono realisticamente sulla spiaggia. Erba e fronde si piegano delicatamente nella brezza, raggi di luce attraversano il tetto di foglie nelle foreste. Tecnicamente, il motore grafico Trinigy è stato modificato a fondo e convince in particolar modo per le sue texture estremamente definite e la notevole distanza visiva renderizzabile. Se la grafica mantenga il livello degli screenshot inizialmente distribuiti dal publisher o meno, non è dato saperlo per ora.

Durante la presentazione, ci è sembrato che al momento il livello grafico ottenibile sia lievemente peggiore di quanto avevamo visto alla precedente Games Convention durante un demo. Ciononostante la grafica attuale dà un'impressione più che positiva, in parte anche grazie alle animazioni fluide e gli effetti spettacolari delle magie. Alcuni fan di Gothic hanno fatto notare che lo stile grafico sia troppo colorato e poco adatto alla serie. Spellbound ha quindi installato un'opzione che permette di cambiare agilmente i diversi stili grafici: uno concepito per il mercato europeo ed uno per quello americano. Il primo fa sì che le immagini renderizzate abbiano un aspetto un po' più realistico e sporco. Sembra giusto.

Incertezza

Molto di Arcania è ancora incerto: i dialoghi saranno nuovamente cinici ed ironici? La storia sarà coinvolgente, le missioni credibili e piene di sfaccettature, il mondo di gioco sarà pieno di vita, il bilanciamento sarà corretto? A queste domande ancora non è possibile rispondere. Sebbene molti di questi elementi di Arcania siano stati già realizzati, devono ancora essere implementati nel gioco vero e proprio. Soltanto allora sarà possibile determinare ciò che funziona e cosa no - per cui la data di pubblicazione "Inverno 2009" è da prendere molto alla larga.

Traduzione in italiano di Lck.