PC Games intervista Andre Beccu sulle critiche di Arcania

“Arcania: Gothic 4” non ha convinto tutti i giocatori. Soprattutto i fan di Gothic più veterani ne sono stati delusi. Gli sviluppatori del gioco, Spellbound, rispondono alle critiche in questa intervista, dando anche un loro commento sui voti delle recensioni, del nome della saga ed il suo futuro. PC Games ha intervistato Andre Beccu, lead designer di Arcania, a nome di Spellbound.

Andre Beccu

PC Games: Molti fan di Gothic, ma anche molti recensori, hanno detto che “Arcania: Gothic 4” non è più un episodio della saga di Gothic. Come rispondi a queste critiche?

Andre Beccu: Naturalmente siamo consapevoli del fatto che “Arcania: Gothic 4” si distanzia dai suoi predecessori, a seconda del campo, in maniera forte (per esempio nella durezza del mondo) o in maniera più debole (ad esempio nella grafica e nella musica). Non era né l'obiettivo né l'incarico di Spellbound quello di creare una copia 1 ad 1 di Gothic oppure addirittura di rimpiazzare i Piranha Bytes. Questo non sarebbe stato possibile. Invece, Arcania è la realizzazione per mano di Spellbound di un gioco ispirato a Gothic, che permette al tempo stesso anche a giocatori su console e a fan con meno tempo libero di vivere una storia ambientata in questo affascinante universo.

PC Games: Originariamente il vostro gioco si chiamava “Arcania: A Gothic Tale”. Poi avete cambiato il nome in quello che è poi diventato il titolo finale. Come mai? Perché questa modifica del titolo, che in sostanza ha illuso molti fan con speranze che poi non avete mantenuto?

Andre Beccu: Spellbound non è stata coinvolta nel cambiamento del titolo. Il product placement varia profondamente da paese a paese e viene svolto da esperti di marketing.

Commento del team marketing JoWooD: Il nome “Arcania: Gothic 4” sta ad indicare che il prodotto contiene elementi della saga di Gothic, ma al tempo stesso rappresenta un punto di rottura e di rilancio della serie. Crediamo di aver allargato il pubblico del prodotto, raggiungendo un largo numero di nuovi giocatori che trovano positive le modifiche, ma che non sono pubblicamente attivi come il resto dei fan. Ci siamo impegnati a rendere modulari le feature del gioco, in modo da poter attivare o disabilitare i vari aiuti in base al livello di difficoltà desiderato. Non era nostra intenzione illudere i giocatori di vecchia data con promesse false, infatti abbiamo cercato di presentare il gioco alla stampa il prima possibile, con numerose preview e la presenza alle varie fiere.

PC Games: Confrontando Arcania con i precedenti Gothic, si notano subito alcune differenze: lo sviluppo del personaggio è semplificato, il mondo è strutturato linearmente e non presenta più l'apertura di una volta, il sistema di crafting risulta più essenziale. Perché avete introdotto queste modifiche su alcuni degli aspetti base di Gothic?

Andre Beccu: Uno degli obiettivi di “Arcania: Gothic 4” era quello di rendere il mondo di Gothic accessibile anche per giocatori non avvezzi ai giochi di ruolo da anni. Secondo noi uno degli aspetti più difficili di questi giochi è la possibilità di commettere degli errori gravi e non correggibili nella fase di sviluppo del personaggio: per questo motivo abbiamo reso più “amichevoli” diversi sistemi. Ad esempio, non è possibile uccidere i personaggi legati alle quest, non si viene puniti dai propri alleati solo per aver estratto l'arma e si ha uno sviluppo del personaggio più semplificato.

Naturalmente, come sviluppatori, si vorrebbe mantenere il massimo della profondità per poter dare la possibilità a giocatori più esperti di sfruttare più scelte di sviluppo del proprio eroe. Ripensandoci, credo che avremmo dovuto mantenere alcuni sistemi più avanzati — specie legati al crafting — per il mercato dei giocatori più esperti. Alcuni test successivi infatti ci hanno indicato che i principianti non si interessano molto del crafting e questo avrebbe giustificato una maggiore complessità in quel campo.

PC Games: Avete reso Gothic 4 più “casual” per poter puntare al mercato internazionale e quello sulle console?

Andre Beccu: Un gran numero delle modifiche apportate sicuramente è legato allo spostamento del pubblico di riferimento. Come detto, Spellbound non è Piranha Bytes e non cerca di prenderne il posto. Così come i Piranha Bytes hanno il loro stile inconfondibile, anche il team di Spellbound ha diversi punti di forza, tra cui quello di essere orientato verso il mercato internazionale già soltanto per la provenienza eterogenea dei suoi componenti.

PC Games: In parte, Arcania dà l'impressione di non essere completo. Ad esempio, molti personaggi sono clonati ed appaiono più volte nel mondo. Esistono soltanto tre magie. Alcune zone sono desolate in confronto alle altre. Siete soddisfatti delle qualità del gioco oppure avreste avuto bisogno di più tempo per completarlo?

Andre Beccu: Durante lo sviluppo di un gioco ci si confronta continuamente con scelte in cui bisogna soppesare qualità e quantità. Nel caso delle magie, abbiamo deciso per la qualità evitando la disponibilità di magie sostanzialmente identiche che non avrebbero contribuito alla profondità del gioco, ma che avrebbero reso più complesso il sistema di controllo. Avere del tempo in più ovviamente è sempre utile, già solo perché non si è mai soddisfatti al 100% con il proprio prodotto. Ma ad un certo punto, la richiesta di più tempo di sviluppo diventa economicamente insostenibile se confrontato con la sua utilità.

PC Games: Arcania è stato criticato fortemente da diverse riviste specializzate. Cosa ne pensate come sviluppatori? Condividete alcune delle critiche? Oppure trovate che sia una caccia al distributore JoWooD ed al nome della saga di Gothic?

Andre Beccu: Dal punto di vista degli sviluppatori, le critiche sono sempre comprensibili — del resto è parte del lavoro intuire e capire i desideri dei giocatori ed alla fine è lo sviluppatore stesso a capire meglio di chiunque altro i punti deboli (e quelli di forza) del proprio prodotto. È un peccato quando la rabbia è causata da problemi di comunicazione e da fraintendimenti. Nel caso di Arcania, ad esempio, fan e stampa si aspettavano cose profondamente diverse dalla visione che avevamo noi come sviluppatori. Che il concetto del pubblico venga disatteso causa ovviamente indignazione e rabbia. Sarebbe stata responsabilità di sviluppatore e publisher prevenire che ciò accada.

Uno dei casi più frustranti invece è quello in cui come sviluppatore si investe moltissimo duro lavoro in un certo campo, non riuscendo tuttavia a soddisfare l'acquirente, il quale ovviamente si interessa più del risultato che dello sforzo. Chi non conosce la complessa situazione tecnica, artistica, finanziaria e culturale che vige durante lo sviluppo di un gioco chiaramente non può giudicare il rendimento dello sviluppatore, bensì soltanto il risultato finale, influenzato da centinaia di fattori. Quando qualcuno cerca di giudicare l'impegno dello sviluppatore in base soltanto a questo, è difficile non sentirsi attaccati a livello personale. Questo tuttavia non è un problema che si limita allo sviluppo di videogiochi, ovviamente.

PC Games: Qual è il futuro di “Arcania: Gothic 4”? State lavorando a delle patch? Avete dettagli circa un Add-on che potete rivelare?

Andre Beccu: Spellbound ha da poco rilasciato la prima patch, che risolve principalmente problemi prestazionali, alcuni dettagli tecnici e qualche crash. La comunicazione della pubblicazione di eventuali Add-on è compito del publisher.