Intervista tecnica su DirectX 11, PhysX e multi GPU

La rivista PC Games Hardware è riuscita a fare una interessante intervista agli sviluppatori di Arcania: a Gothic Tale durante una presentazione del gioco, che ci fornisce qualche informazione in più sul motore grafico.

Innanzitutto, il motore di gioco si basa sul Vision 7 Engine sviluppato da Trinigy, modificato e migliorato però ulteriormente dai programmatori Spellbound: l'engine di Arcania gestisce un grande insieme di tecniche dal nome altisonante come la screen space ambient occlusion, soft shadows, rendering HDR e così via. Il sistema meteorologico, come anche il ciclo giorno/notte, non erano ancora finali nella build mostrata, ma i rapporti di luce e la pioggia realistica impostati attraverso dei comandi da console erano decisamente impressionanti e sottolineano il potenziale di Arcania in quanto ad ambientazione (vedi l'articolo precedente sugli effetti atmosferici). Il caricamento parallelo dei dati in streaming è risultato particolarmente convincente per l'assenza di scatti e di oggetti che appaiono o scompaiono all'improvviso.

Tra l'altro, la versione mostrata alla stampa girava su un sistema Intel Core Duo X6800 (2x2.93 GHz), una GeForce 8800 GTS con 512 MiByte di video RAM e — nonostante il codice non ancora ottimizzato — raggiungeva circa 15-20 FPS al massimo dei dettagli ed a risoluzione di 1680 x 1050.

Intervista agli sviluppatori

Per addolcire almeno un po' l'attesa di nuove informazioni su Arcania, abbiamo intervistato i programmatori di Spellbound a proposito delle basi tecniche del loro prodotto. Anche il CEO Spellbound, Andreas Speer ha fornito alcune delle risposte.

PC Games Hardware: Arcania sfrutterà il Trinigy Vision-Engine. Perché avete scelto questo motore?

Spellbound: L'engine Trinigy è una piattaforma multipiattaforma per il rendering molto veloce, che ci conferisce la flessibilità necessaria per sviluppare le nostre tecnologie in proprio, come la gestione dello streaming del mondo ed altri moduli. Tra l'altro, il team Trinigy offre un ottimo supporto ed ha già integrato alcune feature nel motore in modo tale da permetterci di portare avanti lo sviluppo di Arcania come vogliamo.

PC Games Hardware: Avete modificato il motore? E se sì, in che modo?

Spellbound: Collaboriamo con Trinigy già da tempo e siamo ormai arrivati alla terza generazioni di videogiochi per cui sfruttiamo il loro motore grafico. Conosciamo molto bene la loro tecnologia ed abbiamo sviluppato alcune tecnologie specifiche per Arcania su questa base. L'engine stesso non è stato modificato, sebbene siano stati integrati alcuni moduli e sistemi per soddisfare alcune nostre specifiche esigenze per lo sviluppo di Arcania. Ad esempio, abbiamo sviluppato un sistema di rendering dei visi in proprio, la gestione degli alberi e quella del mondo aperto.

PC Games Hardware: Il vostro prodotto viene sviluppato sia per PC che per console. Il PC è la piattaforma primaria? Ci saranno differenze grafiche notevoli?

Spellbound: Arcania è un progetto interamente multipiattaforma. Molte delle tecniche di rendering funzionano sia sul PC che sulle console, anche se il PC ovviamente possiede molta più potenza di calcolo sia per quanto riguarda CPU che GPU (perlomeno, su sistemi attuali). Per cui, i giocatori su PC godranno di texture a più alta risoluzione, un sistema LOD (level of detail, che adatta i dettagli degli oggetti alla loro distanza n.d.Lck) meno aggressivo ed altri vantaggi. Il PC inoltre, grazie alla presenza di mouse, tastiera e risoluzioni più elevate, offrirà un sistema di controllo del tutto diverso dalle console.

PC Games Hardware: Anche nel caso dei giochi di ruolo l'aspetto grafico è molto importante. Quali tecnologie di rendering verranno sfruttate in particolare in Arcania?

Spellbound: Il prodotto finale offrirà molte interessanti tecnologie. Eccone alcune:

  • Post processing (bloom): effetto bagliore su zone particolarmente colpite dalla luce,
  • Tone mapping per la correzione dei colori,
  • Depth of field: sfocatura progressiva degli oggetti in distanza,
  • Dynamic soft shadows per tutte le sorgenti di luce,
  • Soft particles: sistemi particellari con particelle sfumate,
  • Effetti di distorsione, ad esempio in presenza di fonti di calore,
  • Parallax mapping: forma di bump mapping per la simulazione di profondità sulla superficie degli oggetti tramite l'uso di texture aggiuntive,
  • Rim lighting: simulazione del bagliore sul bordo degli oggetti,
  • Ciclo giorno/notte dinamico,
  • Screen space ambient occlusion

PC Games Hardware: Verranno supportati anche sistemi multi-GPU oppure 3D Vision di NVidia?

Spellbound: Durante lo sviluppo cerchiamo di supportare il maggior numero di sistemi hardware possibile, per cui supportiamo anche il rendering dual-GPU. Stiamo ancora decidendo se supportare 3D Vision o meno.

PC Games Hardware: Il motore grafico è ottimizzato per processori multi core?

Spellbound: Sì, l'engine sfrutta più core del processore. Il motore è suddiviso in vari processi, come il rendering, la riproduzione audio, il pathfinding, la logica di gioco, etc. A seconda del numero di core presenti, il motore sfrutterà un certo numero di thread ed organizza i vari processi al loro interno. Su PC con 4 core probabilmente sarà la scheda video il fattore limitante.

PC Games Hardware: Quale motore fisico verrà sfruttato?

Spellbound: Sfruttiamo l'engine PhysX per la simulazione della fisica. L'engine supporta l'accelerazione su GPU, ma non crediamo che questo possa comportare un aumento percettibile nel framerate visto che la simulazione non è particolarmente intensiva nel caso di Arcania.

PC Games Hardware: AMD e Trinigy hanno già pubblicizzato il Vision Engine 7 come esempio di motore grafico basato su DirectX 11. Arcania supporterà questa versione delle liberie grafiche già da subito?

Spellbound: Non supporteremo le DirectX 11, e questo per una serie di motivi. Prima di tutto Arcania verrà pubblicato troppo presto. Il numero di giocatori che già hanno e sfruttano giochi DirectX 11 è molto limitato. Di conseguenza, la versione del gioco puramente Dx11 sarebbe limitata ad un pubblico troppo ristretto.

Inoltre la nostra tecnologia di rendering è ottimizzata per girare su sistemi DirectX 9. I vantaggi di una implementazione DirectX 11 sono marginali. Per il futuro sarebbe molto bello se potessimo sfruttare le nuove librerie per sviluppare nuove tecnologie che sono difficili da realizzare in Dx9.

Originariamente il gioco sarebbe dovuto uscire nell'inverno 2009/2010, ma attualmente Arcania è stato spostato ad una data non meglio definita nel 2010. Amazon.de riporta il 31 Marzo 2010 come data di rilascio, sebbene questa non sia stata confermata dal publisher. Le piattaforme sono tutte confermate: Arcania sarà rilasciato per PC, PS3 ed XBox 360. JoWooD ha giustificato il ritardo come investimento ulteriore nella qualità del gioco, per assicurare che le aspettative dei fan vengano soddisfatte: nei piani del publisher “Gothic 4” è un prodotto di massima importanza che diventerà uno dei migliori giochi di ruolo sul mercato, oltre che il miglior Gothic mai pubblicato.