Arcania: A Gothic Tale - Intervista: «Ci saranno dei bug...»

«...ma ci saranno soltanto bug che non si notano, bug per i quali i giocatori non dovranno aspettare una patch», afferma il creative producer Steffen Rühl nella sua intervista a PC Games, «altrimenti sposteremo Arcania». Prima di iniziare a leggere l'intervista, vi invitiamo a leggere la lunga anteprima di Arcania appena pubblicata. Parti del discorso che segue si basano su informazioni contenute nell'articolo.

Johann Ertl
Johann Ertl, producer JoWooD.

PC Games: Minimappa, indicazioni sulle quest, bussola - ci sono diversi elementi in Arcania che non erano presenti negli originali Gothic.

Rühl: Giusto e proprio per questo saranno anche opzionali. Quindi, se il fan hardcore è dell'idea che compasso e minimappa siano opere del demonio, potrà rimuoverle molto facilmente e giocare senza.

PC Games: Volete che Arcania rispetti certi standard internazionali dei giochi di questa natura?

Rühl: I giocatori tedeschi desiderano un'esperienza di gioco ragionevole, come tutti i fan di Gothic. Non credo che il mondo di Gothic sia definibile semplicemente dall'assenza o la presenza di una mappa. La storia, il tono della stessa, l'umorismo cinico. Queste sono le cose che rendono un gioco appartenente alla saga. I personaggi, il mondo vivo... e sotto questi aspetti, Arcania sicuramente rispetta i canoni della saga. A suo tempo, quando ho collaborato a Gothic 1, ci trovavamo nel 1999. Nel frattempo sono passati dieci anni e le cose nel game design sono cambiate. E ci sono cose che rappresentano delle evoluzioni positive e che quindi è bene mantenere.

PC Games: Che tipo di evoluzioni?

Rühl: Ad esempio, il numero di clic necessario per utilizzare qualcosa dal proprio inventario. Sono cose che dovrebbero essere semplici perché non sono in conflitto con ciò che Gothic è. In ogni caso, ci si ritroverà ad attraversare un mondo aspro con il proprio personaggio: questo è Gothic per me, non un indicatore di quest su di una mappa che mi dice dove devo andare.

PC Games: Si esploreranno le varie zone dell'isola secondo una certa sequenza. Significa che devo completare le missioni dell'una prima di dirigermi alla prossima?

Rühl: Non si tratta soltanto di completare le missioni quanto di esplorare a fondo. Poniamo un grande peso sul fatto che il giocatore si distanzi anche dalla storia e vada alla ricerca di cose da esplorare, missioni secondarie ed altro. Una cosa che non mi piace molto in un mondo del genere è quando raggiungo una grande città e sono forzato a fare ritorno ad un piccolo villaggio visitato in precedenza, perché sicuramente lo conoscerò già e l'avrò visto e rivisto. Posso ritornarvi se lo desidero, ma è meglio non costringere il giocatore ad attraversare il mondo di gioco di corsa o a teletrasportarsi soltanto per raggiungere zone in cui - dal punto di vista della storia - non accade più nulla.

PC Games: Ma questo è una notevole differenza dagli altri episodi di Gothic, nei quali si doveva fare gli stessi percorsi in su ed in giù più volte.

Rühl: "Gothic 3" aveva un approccio diverso, molto più aperto, che rendeva difficile raccontare una storia emozionante. Penso che sia una delle cose che più si notano del gioco.

PC Games: È stato largamente criticato.

Rühl: Io mi divertivo molto di più con Gothic 1 e 2 e sicuramente mi divertirò anche più con Risen che con Gothic 3.

PC Games: Nel mondo di Gothic 3 mancavano semplicemente contenuti, era troppo grande.

Rühl: Proprio per questo è necessario mettere il segno "fine" ad un certo punto. Ma di ciò che vogliamo fare noi col mondo e di quello che inseriremo sono molto soddisfatto. Penso che avremo un risultato convincente e non ci saranno elementi mancanti.

Ertl: Mi pare che ci sia anche una lista che giri su WorldOfGothic.de con le parti di gioco che erano state pianificate, ma che sono state poi rimosse per motivi di tempo.

Rühl: (ride) Incredibilmente utile ottenere queste informazioni sul forum!

Ertl: Sì, penso che la maggior parte delle cose nella lista non le abbia mai sentite nominare neanche il team di sviluppo.

PC Games: Cosa determina, nel processo di sviluppo, che il vostro gioco non sarà realizzato soltanto per PC, ma anche per console?

Rühl: Lo sviluppo per PC e per console procede in parallelo. I giocatori su PC ovviamente si aspettano qualcosa di diverso rispetto ai giocatori su XBox, specie per il sistema di controllo. Per questo per noi è importante finalizzare prima di tutto l'esperienza su PC.

Ertl: È bello dirlo, la piattaforma principale ora è il PC.

PC Games: Ma pubblicherete l'edizione per PC e per console in contemporanea?

Ertl: Sì, entrambe nello stesso momento.

Steffen Rühl
Steffen Rühl, creative producer di Arcania
presso Spellbound.

PC Games: Cosa succede nel caso di una patch? Non è faticoso nel caso delle console?

Rühl: Siamo consapevoli che sia molto difficile realizzare un gioco senza errori. Ma penso che si possa imparare dall'esempio di Drakensang che questo è possibile. È il nostro obiettivo non pensare neanche a come realizzare le patch per console perché non sarà necessario farlo. Testiamo ogni giorno. Una build del codice viene testata da settimane, se non mesi. Appena il contenuto delle ultime quattro settimane verrà integrato, il lavoro vero e proprio di QA avrà inizio.

Ertl: Anche se c'è una opzione piuttosto interessante: downloadable content. Non deve limitarsi soltanto alla rimozione di bug o di errori: c'è anche la possibilità di aggiungere nuove missioni o nuovi personaggi. Ma in prima linea dobbiamo avere cura che il gioco venga rilasciato in modo tale che non ci sia bisogno di patch.

PC Games: In quel caso sareste disposti a spostare la data di rilascio?

Ertl: Sì. Per forza.

PC Games: Quindi, il primo "Gothic" senza bug?

Rühl: Lo dirò in maniera diplomatica: ci saranno dei bug, non è possibile immaginarsi le cose diversamente. Ma si tratterà di bug che non si notano, bug per i quali non sarà necessario attendere una patch per poter giocare e concludere il gioco. È questo il limite per me. Che ci sia da lavorare sul bilanciamento del gioco una volta che è stato provato, non da 50 tester ma da 20.000 acquirenti, è probabile. Ma tutti i problemi che rendono il gioco ingiocabile o lo fanno andare in crash non possono essere tollerati. Anche i bug di serie B dovranno essere rimossi. Al limite, qualche bug di terza serie può essere tralasciato e poi rimosso successivamente. D'altra parte, se fosse così facile lo farebbero tutti. Spellbound tuttavia si è sempre distinta per aver rilasciato i suoi giochi in uno stato ragionevole.

PC Games: Al più tardi con "Gothic 3 - Forsaken Gods" JoWooD ha perso qualsivoglia autorità in fatto di bug, non è forse vero?

Ertl: Penso che come co-responsabile di "Forsaken Gods" debba essere io a rispondere. Quello che avevamo in mente, cioè l'idea di ambientare il gioco in un mondo più piccolo nel quale inserire gli stessi contenuti di Gothic 3 ma con un filo conduttore specifico, non era per niente male. Come è stato realizzato tecnicamente però, nonostante un betatest più lungo di quattro settimane e con 50 tester dalla community - i quali da soli hanno individuato ben 1050 bug - , tutto questo non sarebbe dovuto succedere.

PC Games: E funzionerà meglio con Arcania?

Ertl: Nel caso di Arcania abbiamo un atteggiamento completamente diverso. Nel caso di Gothic spesso si combinavano le varie parti realizzate verso la fine del processo di sviluppo. "Forsaken Gods" inoltre è stato piagato da problemi tecnici e di comunicazione, con producer in Canada, sviluppatore in India, publisher a Vienna... tutto questo ci ha dato molte notti insonni. Ma se diamo un'occhiata a come stiamo lavorando ad Arcania, abbiamo un team di testing interno ed uno esterno che verifica ogni singolo milestone. Inoltre avremo anche un gruppo di tester dalla comunità, dalle 50 alle 100 persone, che hanno iniziato mesi prima che il gioco veda la luce del sole. Abbiamo cercato di prendere ogni precauzione possibile. E siamo disposti a spostare la data di rilascio nel caso le cose non vadano nel verso giusto. Più di questo non possiamo proprio fare, questo è il massimo che possa permettersi un publisher.

PC Games: Risen è il vostro avversario più temibile. Vi preoccupate?

Rühl: No, non proprio. Sono andato alla convention RPG ed ho incontrato un paio di Piranha che mi hanno mostrato il gioco. Non abbiamo paura di Risen, perché anche noi non vediamo l'ora di giocarci! Penso che i due giochi saranno piuttosto diversi. E penso che ci sarà spazio per entrambi.

Ertl: Sono sicuro che la maggior parte dei fan giocheranno ad entrambi. Già soltanto dando un'occhiata a quanti RPG escono in un anno ci sarebbe da preoccuparsi. Per questo, penso che potremo essere entrambi soddisfatti alla fine.

Ertl e Rühl: Comprateli entrambi!

Traduzione in italiano di Lck.