Intervista con André Beccu

La GamesCom ha appena aperto le porte. Prima che commenti e pareri dei fan di Arcania comincino a fare il giro sulla rete, pubblichiamo qui la traduzione di una intervista di WorldOfGothic ad André Beccu, il lead designer di Spellbound.

André Beccu, da xing.com
André Beccu

Meditate: Ciao André, puoi presentarti un attimo e spiegarci di cosa ti occupi?

André Beccu: Mi chiamo André Beccu, lavoro presso Spellbound dalla fine del 2008 come lead designer per quanto riguarda gli aspetti tecnici del game design. Durante la mia giornata lavorativa tipo mi occupo di definire il quadro generale del gioco (ad esempio il tipo di feeling che si desidera avere nel combattimento, il design delle quest, la motivazione del giocatore e così via) ed anche alcuni dettagli (ad esempio il funzionamento delle singole magie). La scrittura della storia e gli altri aspetti artistici dipendono da altre persone.

Da quando ho iniziato a lavorare presso Spellbound ho sempre lavorato ad Arcania, anche se ogni tanto mi sono occupato anche di altri progetti. Prima di questa occupazione ho lavorato come level e game designer presso EA Phenomic, partecipando alla creazione di Battleforge.

Meditate: Quando sei entrato in contatto per la prima volta con “Gothic”? Riesci a ricordarti cosa ne pensavi all'epoca?

André Beccu: Non ricordo il momento preciso, ma ricordo di sicuro che giocarci ha suscitato in me sentimenti contrastanti: ad esempio l'enorme libertà d'azione e le tante possibilità di fare scelte errate (dal punto di vista di un “power gamer”). Tutto sommato, la mia esperienza con Gothic (ed anche Risen) può essere riassunta in questa maniera: si tratta di una prima metà di gioco (fino alla quindicesima ora, circa) che è caratterizzata da un masochismo volontario e piacevole, che poi si conclude nella seconda parte di gioco, in un delirio di onnipotenza. Ma la vostra esperienza sarà sicuramente stata differente.

Meditate: Non hai partecipato allo sviluppo di Arcania dall'inizio. Quanto è difficile inserirsi nello sviluppo di un progetto avviato? Quali sono state le difficoltà e cosa è andato meglio del previsto?

André Beccu: I problemi principalmente sono due: innanzitutto si è totalmente all'oscuro di quanto è stato sviluppato finora. Riuscirsi a procurare tutte le informazioni documentate e non, costa molta fatica e tempo. Dall'altra parte ci si assume la responsabilità su parti del progetto che si basano su decisioni che, se fossero state prese personalmente, sarebbero probabilmente state diverse. Nel caso in cui si mantengano le decisioni originali, spesso non si conoscono i motivi che vi sono alla base e tutto il processo di ragionamento che hanno condotto a quella specifica scelta. Se invece si decide di cambiare decisione, ovviamente modificare quella parte di progetto costa tempo e molti sforzi.

Meditate: Finora Spellbound non aveva prodotto nessun gioco di ruolo, per cui Arcania è il vostro primo tentativo in questo genere. Quanto è difficile secondo te lavorare a giochi in cui l'intero mondo deve essere simulato in maniera credibile?

André Beccu: Ogni genere presenta le proprie sfide particolari. La sfida di rappresentare un mondo credibile e vivo è un problema tipicamente occidentale in realtà. Un punto fondamentale in questo è decidere se il mondo deve soltanto apparire reale, oppure se effettivamente dovrebbe somigliare alla realtà. Nel primo caso ci si può appoggiare ad alcuni trucchi che sfruttano la fantasia del giocatore e concentrarsi sull'essenziale delle cose che determinano l'esperienza di gioco nel suo complesso. Nel secondo caso invece ci si avvicina di più ad una simulazione vera e propria.

Trovare il bilanciamento tra simulazione e non, è stato difficile. Una simulazione troppo esasperata spesso rende l'esperienza di gioco peggiore, visto che a) si perde moltissimo tempo per lo sviluppo e b) il gioco in certi punti diventa eccessivamente complesso. L'assenza di simulazione d'altro canto fa sì che il gioco sia più noioso, perché è facile scoprire presto tutto ciò che c'è da conoscere. Abbiamo cercato di bilanciare il livello simuativo di Arcania in modo tale da dare abbastanza varietà al giocatore, giudicata in base alla velocità con cui probabilmente si muoverà nel mondo.

Meditate: Come gestite la pressione di dover creare un gioco che si integri con una saga già esistente?

André Beccu: Lavorare in un “universo” già pronto spesso ha dei vantaggi pratici. La pressione è dovuta al fatto che generalmente ogni singola persona apprezza delle caratteristiche diverse di quell'universo. Abbiamo cercato di capire a fondo cosa facesse parte di “Gothic” e cosa no mediante lunghe discussioni interne e la lettura di preview e commenti sui forum. Di seguito abbiamo determinato quali di questi elementi si confacevano di più alla nostra metodologia di sviluppo e siamo passati all'implementazione.

Meditate: I giochi di ruolo si possono annoverare tra i generi più impegnativi per la realizzazione. Non solo è necessaria una meccanica di gioco intuitiva ed una grafica avvincente come quella di uno sparatutto, bensì anche un'economia credibile come quella di un simulatore, una trama avvincente ed intrigante come quella di un adventure ed infine anche personaggi interessanti, oggetti, fisica, ecc. Avete stimato in maniera realistica le difficoltà di sviluppo?

André Beccu: Prima di tutto devo ribadire che non sono stato partecipe al progetto dall'inizio e quindi non posso commentare le prime fasi di sviluppo. Penso che gli aspetti che sono stati sottolineati precedentemente dipendono fortemente dal gusto personale: quanto effettivamente siano importanti le simulazioni economiche o fisiche all'interno di un gioco di ruolo dipendono molto dall'obiettivo del prodotto finale. Nel caso di Arcania abbiamo sostanzialmente elencato tutti i componenti del gioco, ordinandoli in base alla loro importanza relativa nell'economia del successo del gioco. Per ognuno di questi componenti abbiamo quindi deciso quanto complesso doveva diventare. Ad esempio, il sistema di combattimento è un componente molto importante del gioco e sicuramente ha una priorità superiore al sistema di commercio o la fisica, motivo per cui è anche trattato con più cura ed è più complesso.

Meditate: La presenza di un intero mondo già precostruito è stato più un ostacolo per la vostra creatività oppure una buona base di partenza dalla quale siete potuti partire?

André Beccu: In base alla mia esperienza personale, è quasi sempre molto utile quando qualcun'altro ha già investito molto tempo nel ridurre le brutture e le inconsistenze (raramente, nel caso di un sequel, si lavora a qualcosa che ha avuto scarso successo!). A volte tuttavia ci sono elementi che sono tra di loro in conflitto: finché si ha abbastanza “spazio” per risolvere tali questioni però, personalmente preferisco lavorare con un'ambientazione già pronta.

Devo aggiungere comunque che mi occupo soprattutto di system-design, non è un ruolo creativo nel senso artistico, per cui risulta chiaramente più facile adattare storie ed ambientazioni da media diversi da quelli del videogioco, siccome in quei casi non esistono ancora dei sistemi di gameplay predefiniti ed accettati. Nel caso invece di un universo videoludico già esistente, bisogna decidere se mantenere le meccaniche precedenti oppure se inventarne delle nuove in modo tale di mantenere però l'esperienza di gioco originale. Nel caso di Arcania abbiamo deciso, ad esempio, di stravolgere alcune meccaniche di fondo (come il combattimento), per poter offrire un'esperienza più varia. Ciononostante, un avversario temibile degli episodi precedenti dovrebbe continuare a risultare pericoloso anche nel seguito. In questo modo abbiamo cercato di mantenere gli elementi caratterizzanti dell'universo di Gothic, introducendo però alcune novità.

Meditate: In base a quali criteri avete deciso il concetto di gameplay? (Perché ad esempio un mondo sequenziale invece di un classico “open world” come negli episodi precedenti?)

André Beccu: Questa scelta è stata fatta a causa del target di mercato più complesso al quale è rivolto Arcania (PC, ma anche console). Lo scopo era quello di creare un gioco che risultasse apprezzabile senza la necessità di confrontarsi con molto materiale esterno o senza conoscere gli episodi precedenti. Sostanzialmente dovrebbe essere più difficile per il giocatore fare scelte durante lo svolgimento del gioco che, a causa della mancanza di conoscenze sulla saga o sul mondo, risultassero svantaggiose in seguito.

Il mondo è più lineare proprio per questo motivo: la maggior parte delle regioni del mondo sarebbero comunque troppo difficili per un giocatore ai primi livelli e comunque non contribuiscono alla trama inizialmente. Stessa cosa vale per la possibilità di aggredire personaggi neutrali molto più potenti dell'eroe: in questo caso, dare questa possibilità non avrebbe quasi mai conseguenze positive, ma piuttosto ne avrebbe sicuramente delle negative. È chiaro che queste considerazioni sono superflue per i veterani di Gothic. Tuttavia il nostro compito è quello di realizzare un gioco che possa intrattenere anche i novellini. Per questo motivo abbiamo spostato alcuni elementi riservati ai giocatori più esperti in altre aree, ad esempio inserendo più pezzi di equipaggiamento esotico ben nascosti oppure con delle ricette per il crafting che richiedono materiali molto rari.

Meditate: Quanto è importante la storia dei precedenti Gothic in Arcania? Si potrà capire la trama senza aver giocato mai ad uno dei predecessori?

André Beccu: La storia dei giochi precedenti viene spiegata nei video, per cui sarà comprensibile anche per i novellini. Gli interessati potranno approfondire alcuni aspetti della storia mediante dialoghi opzionali con i personaggi non giocanti. Gli esperti di Gothic saranno a conoscenza di eventi e personaggi, che permetteranno loro di avere una comprensione più approfondita delle motivazioni e degli scopi di determinati personaggi e fazioni.

Meditate: Come possiamo immaginarci la genesi della storia di Arcania? Avete menzionato spesso di aver ricollegato alcuni punti più vaghi della trama. Siete proceduti come dei detective, alla ricerca di pezzi da mettere insieme? Oppure siete riusciti a decidere liberamente come sviluppare la vostra storia?

André Beccu: Per i dettagli sulla storia purtroppo sono la persona sbagliata a cui chiedere. Non posso darvi un commento sul lavoro da detective svolto. Posso confermare però che alcuni aspetti della trama approfondiscono dei dettagli alla base dell'universo di Gothic.

Meditate: Quali erano gli elementi di design più importanti che volevate assolutamente mantenere?

André Beccu: Penso che fossero principalmente a) il mondo coerente e grezzo, b) i combattimenti entusiasmanti, c) l'inizio del gioco come nullità, d) l'importanza di avere amici e di essere appartenenti ad una fazione e e) l'esplorazione di luoghi interessanti per conoscere persone o creature particolari.

Meditate: Il nuovo eroe non è stato molto apprezzato nei nostri forum ed è stato preso in giro soprattutto per il suo taglio di capelli. Su cosa vi siete basati nel determinare il suo aspetto?

André Beccu: Per noi sono stati determinanti diversi punti: in primo luogo l'eroe doveva sembrare “rude” al punto giusto per poter esistere in un mondo come quello di Gothic. Dall'altra parte però, volevamo che anche chi non è un veterano della saga potesse identificarsi da subito con lui. In più volevamo che fosse presente un forte contrasto tra l'inizio del gioco, nel quale tutto è in ordine (l'ideale per un inserimento veloce del giocatore nell'ottica del personaggio principale), ed il resto della storia che invece diventa decisamente più cupa. L'eroe di conseguenza deve poter esistere in entrambe questa fasi, rimanendo però credibile e senza dover essere il classico eroe nerboruto già in partenza.

Per creare un eroe del genere, abbiamo esaminato tutti i personaggi che negli ultimi anni hanno attraversato monitor o il piccolo ed il grande schermo, estraendone le proprietà che credevamo fossero compatibili. Tutto è confluito nel nostro eroe finale finché il risultato non ci è sembrato soddisfacente.

Meditate: Cosa rappresenta per te Arcania?

André Beccu: Per me è un'esperienza di gioco piena d'azione e di tattica, nella quale si interpreta un classico “signor nessuno” che incontra nuovi amici, si trasforma in un potente eroe, riesce a salvare il mondo ed alla fine la fa pagare a tutti quelli che gli si sono messi fra i piedi. Tenete presente che questo è quello che Arcania è secondo me, ma abbiamo altra gente nel team che apprezza il gioco per andare a preparare un piatto di zuppa e poi godersi un tramonto in spiaggia.

Meditate: Spellbound sarà presente al GamesCom 2010?

André Beccu: No, Spellbound non avrà uno stand, però Arcania sarà rappresentato da JoWooD.

Meditate: Lavorerete anche ad “Arcania 2”?

André Beccu: Al momento non possiamo dire niente in proposito al prossimo progetto al quale lavoreremo. Tuttavia eventuali progetti legati all'universo di Gothic/Arcania sono certamente possibili.

Meditate: Come sarebbe stato Arcania se tu avessi potuto determinare il game design in maniera del tutto autonoma, secondo i tuoi gusti?

André Beccu: Siccome io sono un power gamer ed un system designer, sprovvisto di alcun riguardo per la grafica, ma apprezzo l'idea di fondo di Gothic (le gilde, diventare più potenti progressivamente, esplorare, etc.)... un Arcania definito interamente da me sarebbe sostanzialmente simile a quello che sarà nei negozi, ma con una grafica del 2001 e più quest, più magie, più fazioni ed alcune meccaniche in più che sarebbe stato possibile aggiungere con le risorse così liberate.