Intervista a Jean-Marc Haessig

Intervista del sito GameStar.Ru al direttore creativo di Spellbound (sviluppatori di Arcania).

Jean-Marc Haessig
Jean-Marc Haessig

GameStar.Ru: Ciao. Per favore, presentati e parla del tuo ruolo e della tua posizione all'interno della compagnia. (ma che è, gli Alcolisti Anonimi?, Nd-H-)

Jean-Marc: Ciao, sono Jean-Marc Haessig, direttore creativo alla Spellbound Entertainment. (ciaaaaaaao Jean-Marc!, Nd-H-) Mi occupo della supervisione generale dei nostri giochi, compresi i compiti di design e art direction.

GameStar.Ru: Dai, parlaci della tua vita e della tua carriera. Cos'hai fatto prima di iniziare a lavorare ad Arcania?

Jean-Marc: Ho iniziato a lavorare alla Spellbound circa 15 anni fa, iniziando subito con Airline Tycoon (cavolo, me la devo essere persa questa pietra miliare della storia dei videogame, Nd-H-), una simulazione economica stile cartone animato che è stata davvero divertente da sviluppare ed è diventata una dei nostri titoli di maggior successo, portando a varie espansioni negli anni seguenti. Il mio gioco successivo è stato Desperados - Wanted Dead or Alive (qua già si ragiona, Nd-H-), che è stato anch'esso un progetto davvero divertente. Al tempo ero responsabile di quasi tutto, dal game design all'art direction, compresi character, level e sound design, storywriting e project management (mica era là a pettinare istrici insomma, Nd-H-). È stata davvero un'esperienza provante, ma è stata ricompensata enormemente dalla soddisfazione di sapere che i giocatori hanno apprezzato il gioco. Abbiamo in seguito modificato la struttura della compagnia per dividerci meglio le responsabilità, arrivando così allo sviluppo di titoli fantastici come Robin Hood - The Legend of Sherwood (*coff*, Nd-H-). Desperados 2 è stato il nostro primo vero gioco in 3D e ci ha permesso di esplorare nuove tecniche di lavoro che ci hanno portato al livello successivo.

GameStar.Ru: Come siete stati assunti per lo sviluppo di Arcania?

Jean-Marc: Dopo Desperados 2 ed il suo sequel, Helldorado, abbiamo iniziato a lavorare ad una nuova idea che ha portato alla creazione di una scena dimostrativa usando le ultime tecnologie 3D. Quando abbiamo sentito che la JoWooD cercava uno sviluppatore per Gothic 4 eravamo davvero emozionati. Li abbiamo convinti immediatamente presentando le nostre ultime creazioni ed abbiamo raggiunto un accordo.

GameStar.Ru: Forsaken Gods è stato creato per collegare i precedenti capitoli con Arcania ed è alquanto discrepante. Secondo la maggior parte delle opinioni, accentua gli svantaggi della serie e non ha aggiunto nulla di positivo. Che ne pensi di FG?

Jean-Marc: La sola cosa che abbiamo fatto per G3-FG è stato fornire alcuni indizi sulla storia di Arcania, permettendo allo sviluppatore di creare una connessione. Oltre a ciò, Spellbound non è stata coinvolta nel titolo. Abbiamo visto il risultato solo quando è uscito il gioco, ma la nostra attenzione era tutta focalizzata sulle precedenti creazioni dei Piranha per trarne uno spunto per Arcania.

GameStar.Ru: La tua compagnia ha al suo interno sviluppatori esperti. Inoltre, adesso state lavorando ad un gioco che appartiene alla serie di Gothic. Perché non avete lavorato voi a FG?

Jean-Marc: Non è stata una nostra scelta. Lo sviluppo di FG è iniziato prima che entrassimo in contatto con JoWooD. Ogni progetto ha sviluppatori ed ideatori propri.

GameStar.Ru: Molti giocatori di tutto il mondo si pongono la stessa domanda: Che è successo all'eroe senza nome dei giochi precedenti? Da quel che sappiamo, in Arcania l'eroe è diventato un eroe malvagio. È vero? Come mai avete deciso di disfarvi del personaggio preferito dei giocatori?

Jean-Marc: Alla fine di Gothic 3 l'eroe senza nome è diventato re Rhobar III ed il suo intento è riunificare tutte le terre, da Myrtana alle isole del Sud. Quando ha raggiunto Argaan, l'isola più grande, qualcosa di oscuro ha preso possesso della sua mente... non è veramente cattivo, è solo un re maledetto che lotta contro i propri demoni... Il nostro nuovo eroe ci ha permesso di introdurre un personaggio nuovo che inizia (ovviamente) da zero, senza usare di nuovo il trucchetto dell'amnesia con il vecchio eroe. Era anche importante per noi evidenziare il fatto che non siamo un rimpiazzo od una copia dei Piranha Bytes, ma che vogliamo portare le nostre idee sempre rispettando ciò che era la saga. E poi, volevamo sorprendere i giocatori! Quando compri un sequel lo fai per vedere le stesse cose con la grafica più aggiornata o per scoprire nuove sfaccettature dell'universo che ti piace? Per quanto mi riguarda, non mi piacciono i remake. La maggior parte delle volte non sono ispirati e pretendono di essere migliori perché sono "al passo coi tempi", ma di fatto l'originale resta migliore...

GameStar.Ru: Alcuni fan sono rimasti delusi da Gothic 3. Dicono che i vasti territori ed il sistema delle quest ramificato si sono rivelati una cattiva scelta. Pensi che sia vero?

Jean-Marc: Creare un mondo di gioco enorme ed aperto con contenuti interessanti ovunque è qualcosa che richiede un sacco di risorse e tempi di sviluppo lunghissimi. Quando progetti un gioco, devi calcolare cos'è possibile fare con le risorse ed il tempo a tua disposizione. Ma è sempre difficile, dato che ogni progetto ha le proprie regole e le proprie sorprese. Sono sicuro che i Piranha confidavano di creare una grande esperienza di gioco quando hanno iniziato a lavorare a Gothic 3 e hanno imparato a riconsiderare il proprio approccio quando è stata la volta di Risen. Creare è sempre un compito rischioso, dato che i veri creatori sono sempre insoddisfatti di ciò che hanno realizzato, anche se hanno ottenuto buoni risultati, e ciò li porta a far meglio la volta successiva.

GameStar.Ru: Sempre restando in tema, dobbiamo aspettarci un mondo di gioco piccolo, ma accogliente, oppure Arcania avrà aree vaste?

Jean-Marc: In Arcania abbiamo deciso di introdurre un concept basato sulle regioni, con aree moderatamente grandi da esplorare in un dato capitolo, portando ad un insieme di luoghi differenti in cui si può tornare mentre la storia principale ti porta in nuovi posti. Ogni regione è stata realizzata secondo la storia e le sensazioni che volevamo dare. Quindi se si considera Argaan nel suo insieme, è un'isola enorme, ma si visiterà gradualmente ogni regione, passo dopo passo, e si potrà sempre scegliere se tornare indietro o proseguire con l'area successiva. I teletrasporti consentono di tornare indietro più velocemente, una volta attivati.

GameStar.Ru: Il gioco ha collegamenti con Gothic 3? Per esempio, nessun dettaglio sull'identità dell'eroe senza nome?

Jean-Marc: Arcania - Gothic 4 è il sequel della serie, più precisamente di una conclusione precisa di Gothic 3, ossia quella in cui l'eroe diventava re di Myrtana. Lo si incontrerà come Rhobar III e toccherà a voi decidere il suo destino con il vostro nuovo personaggio. È tutto ciò che posso dirvi senza anticipare troppo.  ;)

GameStar.Ru: Domanda ingenua: Pluto 13 si consulta con voi o vi aiuta con lo sviluppo di Arcania? Il vostro publisher vi aiuta con consulti e consigli?

Jean-Marc: Pluto 13 ci ha aiutati molti all'inizio dandoci la loro visione iniziale dell'universo di gioco, ma poi i contatti sono stati scarsi. D'altra parte, un publisher è coinvolto nel progetto quanto qualsiasi membro del team di sviluppo. Chiunque era il benvenuto ad aiutare, consigliare e molto altro. Le idee erano sempre accettate, anche quando era troppo tardi per introdurle, giacché possono portare a nuove idee, eccetera. Il ruolo di chi guida il progetto è quello di esaminare le varie proposte e decidere quali possono migliorare il gioco. Talvolta si deve purtroppo rifiutare idee che erano chiaramente fantastiche, ma che mal si adattavano al gioco o che richiedevano più tempo di quello ancora a disposizione.

GameStar.Ru: Ci piacerebbe sapere i nomi del Game Designer, del Lead Programmer e degli Artist. Pluto 13 ci ha dato alcune informazioni, perciò speriamo che tu non ti rifiuti di rispondere.

Jean-Marc: André Beccu, Lead Game Designer, si occupa della teoria dietro al game design e del bilanciamento. È un ottimo analista che cerca sempre di creare profondità senza inutili complessità.
Johan Conradie, Lead Programmer, è il programmatore più rapido che io abbia mai visto. Quando inizia a lavorare con la tastiera, le sue dita diventano una densa nuvola di motion blur che crea dei miracoli sullo schermo!
Eric Urocki, Technical Artist, cerca sempre qualcosa da migliorare, come provare un nuovo shader per ottenere riflessi migliori sulle foglie, ecc.
Serge Mandon, Lead Artist, è l'artista più esperto di Spellbound, dato che vi lavora da quando è nata, creando tutta quella roba sullo schermo che sembra così dannatamente naturale.

Ma oltre a queste persone abbiamo un sacco di gente di talento che sta facendo un lavoro magnifico.  :)

GameStar.Ru: Ovviamente, al giorno d'oggi ci si sta muovendo sempre di più verso l'interazione online fra gli utenti. La serie di Gothic ha ignorato questo trend per più di 10 anni. Progettate di implementare un sistema multiplayer?

Jean-Marc: Questa cosa non è mai stata nelle intenzioni del publisher. Cambierebbe molte cose e richiederebbe investimenti maggiori. Un gioco online non è per forza migliore di uno offline. Ci sono un sacco di giochi offline fantastici. Oltre a ciò, la maggior parte delle volte la parte online è una modalità extra che fornisce un'esperienza di tipo diverso, il che la dice lunga a proposito della discrepanza in termini di gameplay, level design, immersione e profondità che derivano da tale scelta.

GameStar.Ru: I giochi della serie di Gothic sono sempre stati un po' "casual" rispetto agli altri GDR (eh???, Nd-H-). Non ci sono classi, il sistema di sviluppo del personaggio è alquanto lineare, ecc. Quindi, voi che esperienza GDR preferite?

Jean-Marc: OK, certe cose mancano rispetto a GDR hardcore come AD&D, ma buttare un giocatore in una mischia contro gli orchi senza nessun tutorial non è esattamente ciò che io considero casual.  ;) Personalmente ho apprezzato molto Mass Effect 2. Quel tipo di gioco a volte è esattamente ciò che serve ad un uomo sposato con tre figli come me per rilassarsi un po'.  ;)

GameStar.Ru: Che giochi di ruolo moderni vi hanno ispirato?

Jean-Marc: Abbiamo preso spunto da vari giochi, talvolta non GDR, come Star Wars - Force Unleashed per i rapidi combattimenti con la spada (laser) o Dawn of War II per il sistema skill intuitivo e gratificante. Il nostro obiettivo era quello di creare un gioco accessibile, ma che svelasse la propria complessità ai giocatori che la richiedono. Per esempio, una schermata skill ottimizzata non rimuove la profondità dal gioco se ci sono altri modi di migliorare l'eroe, per esempio con il sistema di creazione degli oggetti o combinando correttamente l'equipaggiamento. Arcania darà varie opportunità di personalizzazione, ma su livelli differenti. La combinazione corretta di questi livelli massimizzerà l'efficienza dell'eroe. A dirla tutta, è veramente complessa come cosa, ma all'atto pratico è così facile, il che è fantastico!

GameStar.Ru: A cosa state lavorando ora oltre che ad Arcania?

Jean-Marc: Al momento stiamo giocando un po' con il vapore, non so perché, è una cosa che è saltata fuori così un giorno. Mi piace il vapore, è "soffice", caldo, umido e fa muovere le cose su e giù. Il vapore è fantastico! Tutti amano il vapore! (ok, mi sbagliavo, non è la Alcolisti Anonimi, è un centro di recupero per tossicodipendenti  XD, Nd-H-)

GameStar.Ru: In precedenza avete realizzato la serie di Desperados. Intendete continuarla?

Jean-Marc: Dannazione, non di già! Credo mi giocherò Red Dead Redemption quando uscirà su PC (sono ancora contro lo sparare con un controller, è come guidare una macchina con la tastiera!) e sognerò il budget che hanno avuto a disposizione per realizzarlo...  ;)

GameStar.Ru: Grazie mille per le tue risposte, non vediamo l'ora di provare il gioco.

Jean-Marc: Grazie, anch'io  :)

Traduzione in italiano di -Henry-.