Intervista di WorldOfGothic a Spellbound

World of Gothic è andata a far visita agli sviluppatori di Spellbound a Kehl am Rhein a Marzo. Durante la visita è stata fatta la seguente intervista che purtroppo è stata rilasciata solo ora da JoWooD per la pubblicazione. Durante la lettura, ricordate che si fa riferimento allo stato delle cose agli inizi del 2008. Gli intervistati sono: Jochen Hamma, producer del gioco, Jean-Marc Haessig, storywriter e grafico, Stefan Blanck, game designer, Hans-Jörg Knabel, storywriter. (Fonte originale)

World of Gothic: Quali saranno, secondo voi, le maggiori differenze con i precedenti giochi della saga di Gothic?

Hans-Jörg: I precedenti giochi erano molto liberi. Proprio verso la fine di Gothic 3 erano possibili diversi finali alternativi. Questo è piacevole per il giocatore perché ha molte alternative. Il problema della libertà però è che in realtà non è possibile parlare di vera libertà se non in presenza di una qualche limitazione. Nel caso di Gothic 3 non si tratta più di libertà, ma piuttosto di anarchia. Quello che sto cercando di dire è che, dal punto di vista della storia, vorrei lasciare al giocatore la massima libertà possibile, al tempo stesso assicurandomi che sia presente un filo conduttore che indichi al giocatore ciò che deve fare e ciò che è importante ai fini del gioco. Questo fil rouge non dovrebbe essere talmente limitante da forzare lo svolgimento della quest uno, poi della numero due, e così via. Al contrario mi immagino semplicemente una specie di indicatore di direzione che accompagni l'intera storia. Tutte le altre quest secondarie presenti nel gioco potranno essere anche molto più libere: all'interno delle singole quest potranno essere presenti infinite varianti e diverse possibilità di soluzione. Questo è ciò che definisco libertà di gioco.
In tutto ciò che ho letto di Gothic 3, mi è sempre sembrato che molti apprezzassero la libertà lasciata da Gothic 3, ma che si trovassero spesso spiazzati e persi nel mondo di gioco. Vorrei cercare di evitare sensazioni del genere con una storia ben definita, senza però dare al giocatore l'impressione di dover per forza seguire un percorso prestabilito. Dovrebbe essere facile trovare la propria strada all'interno del gioco, questo è il concetto alla base della storia: ho molta libertà, posso fare molte cose diverse, ma so anche quale è il mio prossimo obiettivo.
Secondo me è un punto cruciale. Sarà una delle differenze fondamentali di Arcania - A Gothic Tale: la presenta di un filo conduttore chiaro e ben definito.

Jean-Marc: Per quanto mi riguarda, cercherò di fare in modo che vengano sfruttate tutte le ultime tecnologie a disposizione. Ad esempio, le animazioni dovranno essere fluide in modo tale da permettere al giocatore di eseguire le varie azioni in modo più naturale.

Stefan: In realtà la domanda è posta in maniera sbagliata. Non stiamo cercando di trovare le maggiori differenze del nostro gioco con gli altri episodi della saga, anzi cercheremo di fare in modo che tutti gli elementi migliori della stessa vengano riproposti e migliorati nel quarto episodio. Il mio obiettivo dal punto di vista del game design, partendo dal fatto che si interpreterà un eroe in un mondo fantasy, sarà quello di fare in modo che i tre elementi costitutivi del gioco - combattimento corpo a corpo, a distanza e la magia - siano tutti bilanciati ed importanti in maniera equa. I precedenti Gothic presentavano spesso il problema di non dare un peso sufficiente alla magia, per cui il giocatore stesso per esigenze di bilanciamento era costretto ad impegnarsi un po' troppo nel combattimento. Il mio obiettivo è quello di bilanciare meglio i 3 elementi.
Un altro problema è il sistema di controllo di Gothic. Anche in questo caso ho un obiettivo molto chiaro: cercare di rendere il gioco più appetibile a livello internazionale e puntare più a standard diffusi per rendere il tutto più accessibile anche a giocatori occasionali - non soltanto per gli assoluti hardcore gamer che riescono a confrontarsi pure con i sistemi di controllo meno intuitivi. L'idea è quella che la sfida sia presentata dal nemico e non dal sistema di combattimento stesso. Il controllo non dovrebbe influire direttamente sul successo del giocatore.

Jochen: Visto che tutti hanno già risposto, posso solo convenire con Stefan e confermare che cercheremo di riallacciarci a tutto ciò che Gothic 3 aveva di positivo. Ad esempio, per quanto riguarda la colonna sonora cercheremo di emulare ciò che ha fatto Kai.

World of Gothic: Sicuramente chi di voi lavora alla storia già si è documentato a sufficienza sul mondo di Gothic. Prenderete spunto dai precedessori per quanto riguarda la trama? La storia di Arcania - A Gothic Tale sarà connessa in qualche modo oppure preferite un nuovo inizio (Genesis) facendo solo riferimento a pochi elementi della saga?

Hans-Jörg: Genesis non significa un nuovo inizio da zero. Sarebbe controproducente, visto che abbiamo a che fare con una bellissima serie e sono già presenti moltissimi personaggi la cui storia deve proseguire. Sarebbe totalmente insensato ripartire da zero. Tuttavia, siccome con Arcania - A Gothic Tale dovremo riallacciarci a Gothic 3, abbiamo un problema con i finali multipli del precedente episodio. Potrebbe essere che alcuni personaggi siano morti, basta citare Xardas come esempio. E non solo, l'intero mondo può essere completamente differente in base alle scelte di gioco di ogni giocatore.
La prima domanda è ovviamente: quale dei finali scegliamo? È stata una scelta molto difficile. Supponiamo che un terzo dei giocatori abbia scelto il finale 1, un'altra parte scelga il secondo ed i restanti abbiano scelto l'ultimo finale. Qualunque sia la nostra scelta, avremmo ogni volta buona parte dei giocatori che dirà: "Eh, ma questo non è il mio finale, non è il mio mondo." La nostra idea era quella di partire da una situazione con la quale ogni giocatore potesse identificarsi; ma purtroppo la situazione dell'eroe è profondamente diversa a seconda del finale scelto. L'eroe ad esempio potrebbe aver raggiunto tutto, potrebbe essere stato incoronato come re, ma a quel punto si pone il problema: ora che l'eroe è il re - cos'è che vuole ancora?
Abbiamo pensato che non fosse male introdurre una certa distanza temporale tra i due episodi. Questo ci dà la possibilità di sviluppare una storia durante la quale ciò che è stato del mondo dopo Gothic 3 abbia potuto modificarsi di nuovo, confluendo quindi in ciò che è la base comune di inizio per Arcania. Ciò non è facile perché i vari finali di Gothic 3 influiscono anche profondamente sul pantheon degli dei di Gothic. Un gioco fantasy in cui non esistono più dei è difficile da concepire. Per questo dovevamo inventarci qualcosa di particolare.
Non è ancora tutto definito al cento percento. Una cosa che posso rivelare però è che abbandoneremo il continente (che il giocatore ormai conosce anche troppo bene) e che sceglieremo come ambientazione il quarto regno, che faceva parte del reame di Rhobar II, ossia le isole del sud. In questo modo risolviamo due problemi: introduciamo una distanza temporale tra Gothic 3 ed Arcania ed una distanza spaziale col continente su cui si è svolto Gothic 3. Questo "nuovo inizio" ci permette di integrare i vari personaggi in maniera molto più credibile: ci saranno punti d'incontro, figure centrali che sono state presenti in Gothic 3 ed in tutta la saga. Lester sarà presente, i 4 amici sicuramente avranno un ruolo centrale. Sicuramente ogni giocatore vorrà sapere come continueranno le loro storie.
Infine abbiamo ancora il problema che tutto il sistema delle divinità prende una distinta piega in base al finale scelto in Gothic 3. Non cancelleremo niente di ciò che è stato scritto nella storia dei precedenti episodi, anzi, cercheremo di trovare una soluzione che permetta una continuità totale. L'idea generale è che la cultura e le civiltà presenti negli altri episodi provengano in realtà dalle isole del sud, in modo tale da presentare una specie di "culla delle civiltà". Il concetto di base è quello di connettere tutte le trame, da Gothic 1 al 3, e farle confluire armonicamente in Arcania - A Gothic Tale.

World of Gothic: Per quanto riguarda la colonna sonora pare che abbiate incaricato uno studio esterno di occuparsene. Avete definito uno studio ben preciso? Potete rivelarci il nome?

Jochen: Lavoreremo con qualcuno che ha già diversa esperienza in grandi produzioni hollywoodiane e che ha già operato nel team di Hans Zimmer. Secondo i piani del momento lavorerà assieme allo studio Dynamedion, il quale ha già contribuito alla colonna sonora di Gothic 3 con Kai Rosenkranz, per cui partiamo dal presupposto che qualitativamente riusciremo ad ottenere un buon seguito alla saga di Gothic.

World of Gothic: Potete svelarci qualche particolarità del motore grafico ed i componenti che utilizzerete (Speedtree/Speedgrass)? Dapprima sembrava che voleste utilizzare il Vision-Engine di Trinigy. Nell'intervista di settembre 2007 invece affermate che utilizzere l'engine Gamebryo. Vi siete decisi per uno dei due motori grafici?

Jochen: Nei nostri prototipi facciamo uso di due pacchetti middleware, ossia Speedtree e Speedgrass. Abbiamo le versioni con codice sorgente aperto e abbiamo approfittato per introdurre diverse modifiche. Gran parte degli shader che abbiamo già scritto sono indipendenti dal motore grafico, per cui il mondo avrebbe esattamente lo stesso aspetto sia con Gamebryo che col motore di Unreal, che con quello di Crysis.

World of Gothic: Volevate verificare che gli schermi di caricamento potevano essere evitati del tutto. Avete dei risultati in proposito? Implementerete G4 come un mondo liberamente attraversabile in streaming oppure suddividerete il mondo in piccole parti (come in The Witcher o Morrowind)?

Jochen: Ci sforzeremo di evitare le schermate di caricamento quanto possibile, senza eccezioni. Questo vale anche per eccezioni relativamente piccole, come l'ingresso nelle case visto in The Witcher o Oblivion. Tuttavia ci vorranno ancora tre o quattro mesi prima di vedere i risulati delle tecnologie implementate.

World of Gothic: Alcuni di voi hanno lavorato a Gothic 3 nel patch-team. In un progetto grande come Gothic 3, lavorare su codice sorgente altrui e cercarne i problemi ed i bug può essere molto complesso. Quali sono le vostre esperienze in proposito?

Jochen: Sicuramente non avremmo lavorato per 4, 5 o 6 mesi alla patch se non fossimo stati dell'opinione che quello che stavamo facendo fosse utile. È comunque vero che lavorare su codice altrui non è certamente tra le attività preferite dei programmatori. D'altra parte però la documentazione lasciataci dai Piranha Bytes era molto completa e formattata in maniera molto professionale, il codice era ben leggibile e non abbiamo avuto problemi a lavorarci.

World of Gothic: Oltre alle molte reazioni positive per l'ultima patch rilasciata, alcune modifiche hanno avuto un impatto negativo sulle performance. Collaborerete quindi ad una nuova patch oppure vi concentrerete su Arcania - A Gothic Tale?

Jochen: Ovviamente è difficile dedicarsi ad un progetto per alcuni mesi soltanto per rimuoverne le pecche. Dal punto di vista della motivazione non è il massimo, al contrario di implementare features aggiuntive in un nuovo progetto. In ogni caso, noi parteciperemmo molto volentieri alla patch, ma dobbiamo valutare se riusciremo a trovare la forza lavoro necessaria per rimuovere quei due o tre punti critici ancora presenti in Gothic 3.

World of Gothic: Nel forum si discute spesso su temi molto controversi. Ad alcuni di questi probabilmente non potrete dare risposta. In ogni caso, vi propongo queste tre domande: ci sarà un nuovo eroe o giocheremo di nuovo con l'eroe senza nome?

Hans-Jörg: Questo tema mi piace in particolar modo. Esistono diverse possibilità, alcuni credono che si continuerà con lo stesso eroe senza nome, altri puntano su di un nuovo eroe, alcuni pensano addirittura che si giocherà nei panni di Xardas. Trovo le discussioni talmente interessanti che preferirei lasciarle andare avanti.  ;) Ma comunque, un episodio di Gothic senza l'eroe senza nome non è concepibile... deve esserci una continuità dopo tutto.

World of Gothic: I personaggi conosciuti negli altri episodi saranno doppiati dagli stessi doppiatori di sempre?

Hans-Jörg: Direi di sì. C'è sempre il dubbio di riuscire a mettersi d'accordo col doppiatore in questione, ma l'identificazione che c'è col personaggio ed il suo doppiatore è molto forte, per cui cercheremo sicuramente di non cambiare le voci originali in Arcania - A Gothic Tale.

World of Gothic: In altri giochi prodotti da Spellbound si può cavalcare. Per quanto riguarda Arcania non avete ancora dato una risposta concreta.

Jochen: Sì, se conoscete Desperados o Helldorado saprete che Spellbound dispone già internamente di alcune tecnologie per l'uso delle cavalcature. In generale, tecnicamente non si tratta di un grande problema per il team. La domanda principale però è legata alla dimensione del territorio che il giocatore dovrà affrontare, che influenzerà quindi il movimento del giocatore. Se per esempio sarà necessario spostarsi più volte da una regione all'altra molto distanti, sarà probabilmente necessario introdurre delle cavalcature nel mondo di Gothic. Quindi è una scelta di design che dipende dal mondo di gioco: se ci sono distanze troppo grandi perché siano attraversabili a piedi sarà assolutamente necessario introdurre una qualsiasi forma di trasporto più veloce.

World of Gothic: Per un certo periodo degli screenshot del motore grafico Trinigy hanno fatto il giro della rete e si credeva fossero degli screenshot del setting di Arcania. Lo avete smentito, tuttavia sui suddetti screenshot era presente il vostro logo. Potete svelarci la verità dietro a quelle immagini?

Jochen: Le immagini provengono da un prototipo di RPG che Spellbound aveva realizzato per un grande publisher, utilizzando il Trinigy-engine. Spellbound era coinvolta nello sviluppo del suddetto RPG, ma non si tratta in alcun caso di Arcania - A Gothic Tale.

World of Gothic: Chi è il responsabile dello sviluppo della storia e qual è la sua importanza all'interno del team? Vedete la storia come il mezzo per riempire il gioco oppure è il punto focale del gioco attorno al quale si legano i vari altri elementi?

Hans-Jörg: Io sono l'autore della storia di Arcania - A Gothic Tale e lavoro generalmente come script-writer per videogiochi. Ho cominciato ad interessarmi relativamente presto al fantasy, con David Eddings ed Il signore degli anelli, quando avevo 14 o 15 anni. Ormai sono quasi 20 anni che mi occupo soprattutto di giochi di ruolo. Siccome la storia non viene sviluppata all'interno del team che si occupa di level-design o di game-design, ma è stata invece assegnata ad un autore esterno, è abbastanza evidente che occuperà un posto di una certa importanza nell'economia del gioco. Il nostro obiettivo principale è il divertimento del giocatore: per ogni decisione ci chiediamo se le modifiche rappresentano un buon intrattenimento per il giocatore o meno. Nel caso di un gioco di ruolo è chiaro che deve essere presente una buona storia che coinvolga i personaggi e che sviluppi la storia del mondo di gioco.

World of Gothic: Una cosa che è stata richiesta più volte da tutta la community è l'assegnamento di titoli ai salvataggi di gioco. Questa feature era purtroppo assente in Gothic 3, al contrario dei precedenti episodi. Potete assicurarci che stavolta sarà possibile?

Jochen: Sì, siamo tutti d'accordo su questo punto. Non sono presenti problemi tecnici e, anzi, è già stato implementato nei prototipi che utilizziamo durante lo sviluppo.

World of Gothic: Prima della release il vostro team probabilmente acquisirà nuovi componenti. Al momento siete ancora 24, oppure il vostro team è già cresciuto? In quali campi avete concentrato i nuovi acquisti?

Jochen: Al momento siamo in 34. Abbiamo pianificato di raggiungere circa 50 o 60 persone con l'assunzione di esterni, soprattutto per quanto riguarda il comparto grafico.

World of Gothic: Quant'è importante per voi essere vicini alla community?

Jochen: Questa intervista è sicuramente un segno che testimonia il fatto che ora finalmente abbiamo il giusto tempo da dedicarvi e, in secondo luogo, che abbiamo un collega che può dedicare la metà del suo tempo per la comunicazione con la community, cosa che il resto della gente del team non poteva fare nei mesi passati. Nei primi cinque o sei mesi ci siamo focalizzati molto sullo sviluppo del gioco, cercando di produrre qualcosa che fosse presentabile alla gente con cui dovevamo relazionarci. Sarebbe stato facile fare grandi annunci nei primi mesi e poi tirar fuori gli screenshot soltanto dopo dodici mesi di silenzio. Adesso che il materiale è pronto è importante che vengano date risposte veloci alla domande che ci vengono poste. Devo porgere le mie scuse personali se nei mesi passati c'è stato un totale silenzio radio dalle nostre parti.

World of Gothic: Cercherete di dare ascolto ai desideri della community e, nel caso in cui fossero accettabili, di realizzarli nel gioco oppure non volete che nessuno metta becco nel vostro processo di sviluppo?

Jochen: La community è importante. Leggiamo i diversi forum che trattano Gothic 3, analizziamo il feedback della stampa e naturalmente abbiamo anche prestato ascolto ai vari membri del team che avevano giocato alla saga di Gothic per discutere alcune delle idee, anche le più controverse, come ad esempio le cavalcature o cose simili. Cerchiamo di stilare una specie di top-ten dei desideri della community, per poterci lavorare in base alle loro rispettive priorità. Le stesse idee si incontrano di nuovo nel design document. Alcune di esse non potranno essere realizzate a volte.

World of Gothic: Avete membri nel team che hanno giocato alla saga di Gothic, nella sua interezza?

Jochen: Chiederei a Stefan di rispondere alla domanda, almeno potrà dirvi chi della gente che lavora al design abbia già sentito parlare di Gothic prima. Quello che posso dirti io è che nel corso dello sviluppo della patch per Gothic 3 avevamo circa 4 o 5 persone che si occupavano dei test, di cui 3 si dichiaravano dei "Mega-Gothic-Fan" già da prima e non riuscivano a concepire niente di migliore che testare per mesi e mesi Gothic 3. Al momento invece abbiamo 2 persone nel reparto testing che hanno giocato a tutta la saga per intero, come anche altre due o tre persone con cui abbiamo lavorato brevemente per concludere il lavoro alla patch.

Stefan: Per quanto riguarda il team dei designer, posso assicurarvi che naturalmente abbiamo giocato a tutti gli episodi della saga. La domanda è, cosa intendi per "interezza"? È ammissibile aver tralasciato qualche quest? Da parte nostra posso solo ribadire che conosciamo molto, molto, molto a fondo tutti concetti chiave della saga di Gothic.

World of Gothic: Cos'è che vi è piaciuto di più di Gothic 1 - 3?

Stefan: Quando Gothic 1 è uscito, da fantasy-freak e designer quale sono, ero completamente entusiasta dei vari NPC e dei loro comportamenti e mi sono divertito un mondo già solo a scorazzare in giro per la colonia per scoprire le varie fazioni e quello che facevano. Non ho mai visto una cosa comparabile in nessun altro videogioco, perché si aveva l'impressione che gli avvenimenti negli altri giochi fossero estremamente scriptati oppure che si percorresse una strada obbligata. Gothic, col suo nuovo concetto di presentazione di un mondo vivo, mi ha aperto gli occhi. Il gioco ti lasciava fare ciò che volevi, non bastava camminare dal punto A, a B ed a C, ma era possibile girovagare a proprio piacimento. È una cosa che mi ha entusiasmato sia dal punto di vista degli NPC, che graficamente.
Nel secondo episodio della saga trovo che lo stesso concetto sia stato espanso notevolmente. Devo ammettere però che il terzo episodio, per diversi motivi, come ad esempio la troppa libertà, non mi ha soddisfatto allo stesso modo. Come già dicevo prima, è necessario focalizzarsi di più sulla conduzione di una storia, senza però forzare uno svolgimento completamente lineare. Se ci riesce di rappresentare gli NPC in maniera convincente, come è stato in Gothic 1 e 2, penso che riusciremo a soddisfare anche la community. Contiamo di poterci riuscire.

Jean-Marc: Ciò che mi è più piaciuto di Gothic - probabilmente perché sono uno che lavora alla grafica - è l'atmosfera, la rudezza che non viene comunicata soltanto con la grafica, ma soprattutto con i personaggi. Trovo anche molto interessanti sia il tono che i dialoghi degli NPC: il fatto che un personaggio possa essere impertinente od usare un linguaggio gretto. Molti dei dettagli sono molto belli. La cosa che mi affascina di più dell'universo di Gothic, dal 1 al 3, è che le locations non vengono trattate come in molti MMORPG, bensì che ci siano dei luoghi molto concentrati con una serie di dettagli posti lì amorevolmente che li rendono particolarmente realistici. Penso che sia un buon indicatore della qualità della saga di Gothic.

Hans-Jörg: Come autore apprezzo sempre la "densità" della storia. Ecco perché, quando uscì Gothic 1, sono stato totalmente esaltato dall'idea della barriera, un luogo delimitato al cui interno si svolge tutto, ma che presenta ugualmente una pletora di possibilità. È stata una cosa che mi ha convinto da subito. Anche in Gothic 2 si tratta allo stesso modo di un'isola, relativamente limitata, mentre in Gothic 3 questo fattore è stato un po' perso per strada. Di conseguenza non sono stato ugualmente catturato dalla storia, perché questa ovviamente si diluiva nello scenario fin troppo grande. Ho apprezzato molto di più i primi episodi della saga.
Un'altra cosa che ricordo con piacere sono i personaggi che si incontrano: prima di tutto Diego, che considero una personalità molto ben riuscita perché da un lato è sicuramente sgarbato, dall'altro è invece un buon amico. Oppure Lester, del quale non si sapeva mai bene se fosse affidabile oppure un incapace. Scoprire piano piano ciò che si nasconde dietro ai vari personaggi è molto divertente. Infine Xardas, un personaggio che fino ad oggi non è del tutto chiaro a nessuno. Il modo con cui questi personaggi vengono utilizzati nella storia è un elemento che mi è sempre piaciuto di Gothic ed è una cosa che trovo sia importante che si mantenga in Arcania.

Jochen: Secondo me gli elementi più belli sono la grafica allo stato dell'arte, il ciclo dinamico giorno-notte, il tutto combinato con la colonna sonora che non innervosisce neanche dopo ore di gioco, ma che al contrario rappresenta uno sfondo musicale splendido. Non è una musica che si possa adattare bene ad un film, ad esempio, ma è perfetta per un medium interattivo. L'interazione di questi elementi è ciò che mi ha sempre affascinato delle serie. La pelle d'oca al sorgere del sole con la musica adatta è qualcosa che si prova in pochissimi videogiochi ed è uno dei conseguimenti più importanti del prodotto, oltre al mondo ed alla storia.

World of Gothic: Cercherete di tornare al design dei mostri di Gothic 1-2 oppure vi piacciono di più le creature realmente esistenti?

Stefan: Abbiamo analizzato accuratamente tutti i mostri da Gothic 1 al 3 e cercheremo di scegliere ciò che si adatta meglio all'ambientazione ed alla vegetazione che vogliamo rappresentare. In alcune zone - avremo anche una palude ad esempio - sarà possibile ritrovare creature come lo "Squalo palustre" o qualcosa del genere, visto che sono perfettamente adatte. Penso che faremo un buon mix di creature già note e di nuove creazioni.

Jean-Marc: A questo proposito posso solo dire che abbiamo il vantaggio di ambientare il gioco in un luogo completamente diverso. Nel caso dei mostri che si sono visti nei vari Gothic e che si sono modificati fortemente nel passaggio da un episodio all'altro, abbiamo la possibilità di realizzare una nuova variante. Questo significa ad esempio che potremo aggiungere qualcosa ad alcune delle creature, ad esempio rendendole più forti o più gracili di corporatura, facendo in modo che sembri naturale in virtù della diversa dislocazione geografica. È un elemento importante del gioco.

World of Gothic: Grazie mille per l'intervista.