Intervista con Andre Beccu

Il sito Critical Gamer ha pubblicato un'intervista con Andre Beccu, lead designer per “Arcania: Gothic 4” presso Spellbound. La presentiamo di seguito in italiano, tradotta da -Henry-.

Per assicurarci questa intervista, abbiamo dovuto far fuori ogni genere di bestia con le nostre fide spade per dimostrare il nostro valore. In altre parole, abbiamo dovuto pelare dieci chili di patate per lo sviluppatore con i nostri pelapatate. Erano patate davvero insidiose però...

CG: Perché rilasciare Gothic 4 anche su console?

Andre Beccu: Negli anni scorsi RPG di spicco sono diventati molto famosi sulle console. Avevamo progettato di portare il brand su console già in passato, ma con Arcania finalmente ci siamo riusciti. Siamo molto contenti del risultato e pensiamo che chi lo giocherà su console con scarsa o anche nessuna esperienza riguardo gli RPG per PC apprezzerà moltissimo l'esperienza unica che Gothic offre. Inoltre, ci sono sempre più persone che hanno sia un PC sia una console di ultima generazione: vogliamo dargli la possibilità di scegliere dove giocarlo. Siamo felici di far arrivare un Gothic anche sulle loro amate console.

CG: Come siete riusciti a venire incontro sia ai vecchi fan che ai nuovi giocatori?

Andre Beccu: Quella è stata la parte più difficile! Le meccaniche di gioco principale sono le stesse dei vecchi Gothic, ma abbiamo implementato un sacco di novità che rendono Arcania un'esperienza ancora più intricata e ricca di dettagli per tutti. Il tutorial sarà un ottimo mezzo per aiutare i nuovi giocatori ad entrare nel ricco mondo di Arcania: introdurrà i personaggi importanti, descriverà alcune meccaniche come la creazione di oggetti, coprirà le basi del combattimento e darà un'idea dell'esperienza di gioco che li attenderà in seguito! Inoltre, abbiamo implementato elementi dell'interfaccia opzionali che si possono attivare o disattivare in qualsiasi momento, oltre a differenti livelli di difficoltà che consentono di avvicinarsi ancora di più all'esperienza dei “vecchi Gothic”.

CG: Questo è il vostro primo gioco della serie. Avete sentito la pressione dei fan, lo scetticismo riguardo la capacità di un nuovo sviluppatore di gestire le cose?

Andre Beccu: Non è solo la pressione dei fan, ma anche la pressione che ci siamo messi addosso da soli! Siamo tutti grandi fan della serie e naturalmente vogliamo che questo gioco sia fantastico, il migliore RPG di sempre. Il nuovo sviluppatore ha fatto un ottimo lavoro e ha già convinto molti fan di essere meritevole di portare avanti la serie. Hanno aiutato ad evolvere il franchise di Gothic in Arcania, e hanno contribuito positivamente alla crescita del genere.

CG: Cos'è che fa di un RPG un buon RPG... oppure un cattivo RPG?

Andre Beccu: Noi crediamo che un RPG richieda una storia forte ed avvincente ambientata in un mondo vitale per essere davvero un ottimo titolo, ma ci vuole anche una base solida su cui costruirla, come un sistema di sviluppo del personaggio ben congegnato... ed ovviamente un sistema di combattimento che ti motivi e che ti faccia desiderare di lottare ancora. Queste sono le colonne portanti su cui abbiamo costruito l'esperienza di Arcania.

Un'altra importante differenza fra giochi buoni e mediocri sta nel livello di divertimento e nel numero di momenti morti: semplicemente, deve essere divertente tutto il tempo. Ogni elemento del gameplay che non piace ai giocatori deve essere eliminato con attenzione, molto più adesso che agli albori dei videogiochi. Il tipico videogiocatore non è più lo stereotipo del teenager maschio attaccato al televisore, a cui non dà fastidio cercare per quattro ore un oggetto per una quest o dover avere a che fare con controlli mal pensati. Ai giorni nostri i giocatori hanno età diversissime e di solito sono molto selettivi e bene informati, alla ricerca di un gioco con cui entrare in sintonia facilmente, in cui l'azione sia veloce in modo da dimostrare le proprie capacità e con una storia accattivante che li convinca a continuare a giocare. E tutto ciò in Arcania lo troverete!

CG: Da quel che abbiamo potuto vedere dal materiale pubblicato, il fuoco e soprattutto la pioggia saranno caratteristiche importanti del gioco. Avranno alcun effetto sul gameplay o sulle quest?

Andre Beccu: Abbiamo dedicato molti sforzi alla realizzazione della pioggia e di tutte le differenti condizioni atmosferiche soprattutto per migliorare l'atmosfera ed i momenti drammatici del gioco. Il tempo cambia con il passare del tempo, in maniera abbastanza casuale. In alcuni momenti specifici abbiamo usato gli effetti atmosferici per creare esperienze veramente cinematografiche. Il fuoco può essere usato per attaccare i nemici sotto forma di incantesimo, e fa danni enormi ad un solo nemico oppure, nelle versione ad area, ne colpirà un intero gruppo. Con il nostro sistema di combattimento magico intuitivo la scelta sta a voi!

CG: Come funzionerà il combattimento?

Andre Beccu: Lo abbiamo reso un po' più veloce e molto più in stile action che nei Gothic precedenti. A seconda del livello delle skill di combattimento (divise in tre categorie e che si vanno ad aggiungere ai normali attributi del personaggio), si possono fare combo da un certo numero di mosse. La sfida sta nel fatto che si dovrà fare di più che premere il tasto d'attacco e basta. Bisognerà schiacciare a tempo per eseguire le combo, le quali consentiranno di infliggere danni maggiori, ma al contempo si dovrà prestare attenzione alle mosse dell'avversario. C'è anche un colpo potente che rompe la guardia del nemico. E questo solo per quanto riguarda il corpo a corpo! C'è anche il combattimento a distanza con l'arco o la balestra... e per coloro a cui piace la magia c'è un intero arsenale a portata di mano.

CG: Ci sarà molto da upgradare, grindare (il grinding è il ripetere alla nausea qualche processo per ottenerne dei vantaggi nel gioco come punti esperienza o altro, NdH), ecc.?

Andre Beccu: Non si tratta tanto di migliorare le armi già esistenti, quanto imparare a crearne di nuove ed uniche con caratteristiche migliori. Potrete trovare varie ricette/manuali per creare nuovo equipaggiamento!

CG: Quanto grande è la mappa? Quali possibilità ha il giocatore per attraversarla velocemente?

Andre Beccu: Il mondo di gioco di Arcania consiste in due isole. L'isola principale è enorme, circa due terzi del continente principale di Gothic 3. Abbiamo deciso di concentrarci su un mondo più d'impatto ed orientato all'azione, dettagliato e ben disegnato.

Adesso alcune serie preferiscono presentare un mondo di gioco dalle dimensioni impressionanti... ma presto ci si rende conto che la maggior parte di esso è vuoto, e che il resto è principalmente sempre lo stesso, con una leggera variazione che fa sì che ogni insediamento, negozio e quest generata casualmente siano quasi, ma non completamente, identici a tutti gli altri villaggi, negozi e quest "vai a prendere quel certo oggetto".

I veterani di Gothic sanno che le dimensioni non sono l'unica cosa che contano (m'è uscita un po' ambigua la frase  :P, NdH). Ogni quest, ogni PNG, ogni insediamento sono stati creati manualmente, perciò non avrete a disposizione un mondo grande tanto quello di altri giochi, ma ogni zona di Arcania è importante od interessante per qualche motivo. Vogliamo qualità, non quantità: piuttosto di inserire vasti deserti vuoti (come in Gothic 3) o duplicare isole e villaggi, abbiamo deciso di concentrarci sulla storia, il combattimento ed un gameplay frenetico, e dover viaggiare per chilometri e chilometri per raggiungere l'obiettivo seguente avrebbe influito negativamente. Abbiamo perciò inserito anche un modo per viaggiare più velocemente: il personaggio può imparare a scattare e ad usare delle pietre di teletrasporto legate a dei luoghi chiave che, una volta attivate, consentono di saltare da una pietra all'altra.

CG: Gothic 4 si concentra sui combattimenti o su attività non violente e quest?

Andre Beccu: Sono vere entrambe, anche se questa risposta potrà sembrare strana! La storia è un elemento chiave, ma lo è anche il combattimento! Alcune quest possono essere risolte senza combattere, ma altre no. Come nella vita reale, i giocatori dovranno difendersi con la forza in alcune situazioni, anche se il loro personaggio è più un topo da biblioteca e non possiede nemmeno una spada. Ci piace molto mettere i giocatori in situazioni inaspettate e siamo sicuri che troveranno un modo di sopravvivere a queste piccole sorprese, non importare quale sia il loro stile di combattimento.

CG: Perché dovremmo attendere il gioco?

Andre Beccu: Perché Arcania è ambientato in un'atmosfera fantasy ricca e profonda con una storia unica e coinvolgente, il mondo di gioco è aperto e pieno di personaggi interessanti. Ci sono filmati fantastici e personaggi forti ed unici. Arcania vi invita ad entrare in un grande universo, fatto di violenza, avventura, amici e nemici. L'intero mondo di gioco è stato creato manualmente ed è ricco di dettagli. L'abbiamo già detto che la grafica è fantastica? No? Beh, lo è.