Intervista a Karakter - Parte 3: Animali e Mostri

Dopo aver preso in esame i paesaggi e le armature disegnate dagli artisti KARAKTER durante la loro collaborazione ad Arcania, stavolta è il turno di bestie e mostri!

Arcania.gamona.de: Passiamo al design di mostri ed animali. Dove avete posto il limite, ossia come avete deciso cosa è attinente a Gothic e cosa no?

Floris Didden: Tocca a me? Bene, molte delle creature che KARAKTER ha disegnato per Arcania erano già comparsi in una forma simile nei precedenti titoli Gothic. La scelta di quali sarebbero comparsi anche in questo episodio spetta ai game designer Spellbound. Per quanto riguarda la trasposizione grafica dei mostri, abbiamo cercato di mantere tutte le caratteristiche originali, adattandole però alle possibilità tecnologiche moderne a nostra disposizione.

Concept art per i golem di Arcania.
Concept art per i golem di Arcania.

Arcania.gamona.de: Quale animale/mostro di Arcania ti è piaciuto di più personalmente?

Floris Didden: Il corvo. Il suo sguardo sempre vigile e subdolo, le piume nere e arruffate — cosa c'è che possa non piacere?

Arcania.gamona.de: Puoi descriverci il vostro modus operandi? Partite sempre con i disegni, seguendo il motto: "Ora provo a disegnare un lupo." Oppure c'è prima una fase di riflessione? Quali sono i passi che seguite prima di dedicarvi alla realizzazione di un artwork?

Floris Didden: Il nostro modo di lavorare varia da progetto a progetto. Così facendo ci assicuriamo che niente diventi una semplice routine. Tuttavia, ci sono sempre alcuni aspetti da considerare: è importante capire il contesto nel quale la creatura viene rappresentata. Qual è il rapporto dell'animale col mondo? Come si comporterà nei confronti del giocatore? Quanto è pericoloso? Queste domande danno una base sulla quale espandere il concetto. Quindi si comincia a disegnare, raccogliendo nuove idee durante il procedere del lavoro. Lentamente ci si evolve in una direzione che sembra interessante. Quando si raggiunge qualcosa di convincente, ci si inoltra nei dettagli. È importante però che il design sia assolutamente convincente già a partire dalla bozza. Un tavolo deve essere capace di stare in piedi prima di appoggiarci i soprammobili, per così dire.

Arcania.gamona.de: Parliamo di un animale tipico per ogni RPG: il lupo. Ad un paio di persone è sembrato che il lupo ghignasse nel vostro artwork. Cosa ne pensi? L'artwork in se è ottimo, ma la realizzazione in-game è stata accolta con notevole critica. Vi fate ispirare da animali reali, quando ciò è possibile? O ad altri videogiochi?

Floris Didden: Abbiamo fatto un viaggio di studio durato diversi mesi nell'est della Siberia, tentando coraggiosamente di far sorridere i lupi che incontravamo. Grazie alle foto raccolte in questa spedizione abbiamo potuto misurare le esatte proporzioni ed inclinazioni delle fauci dei lupi. "Alice nel paese delle meraviglie" ha uno Stregatto, "Arcania" avrà uno Strelupo.

Un lupo affamato.
Un lupo affamato.

Floris Didden: No, seriamente, non dovrebbe essere un ghigno — il lupo digrigna solamente un po' le zanne. Se osservi l'artwork noterai che è un po' emaciato, per cui sarà affamato. E non è una buona idea infastidire un animale affamato. Per questo mi è sembrato importante non dargli un aspetto che fosse semplicemente cattivo o addirittura da bestia idrofoba: del resto si tratta semplicemente di un animale che tenta di sopravvivere e non nutre particolare odio per il giocatore. Volevo dargli un po' di carattere e trasmetterlo con i denti in mostra. Trasmettere la stessa cosa in un modello 3D è piuttosto difficile però. Penso che ci si riesca con successo in pochissimi videogiochi.

Arcania.gamona.de: Passiamo ora all'animale tipico di Gothic per eccellenza, il saprofago. Anche in questo caso ci sono state moltissime opinioni discordanti online. Quali sono le vostre motivazioni alla base del design di questa "nuova generazione" di saprofaghi? Dove li incontreremo nel gioco?

Floris Didden: Il saprofago in Arcania è un po' più grande di quelli precedenti. Volevo inoltre cercare di realizzare un passaggio da quelli di G1 e 2 a quelli di G3. Tutto sommato ho pensato fosse una buona idea ispirarmi ai grandi uccelli primitivi senza abilità di volo, visto che in gioco dovrebbe trattarsi di un animale veloce, esotico e pericoloso, sicuramente non una preda facile. Gli elementi "primitivi" che si ritrovano nel disegno si uniscono bene col feeling di "terrosità" di Gothic. Sono soddisfatto del fatto che nonostante le modifiche si riconosca ancora come saprofago: uno dei criteri più importanti penso.

La nuova generazione di saprofaghi.
La nuova generazione di saprofaghi.

Arcania.gamona.de: Per quanto riguarda invece gli orchi, molti si sono chiesti cosa ci sia alla cinta dell'orco nel vostro artwork. Se fosse un'arma la direzione della fodera sarebbe errata. Potete chiarificare?

Floris Didden: Adesso che lo menzioni... è vero. Col suo braccio sinistro tiene in mano una spada, forse una parte del bottino?

Un orco sul campo di battaglia.
Un orco sul campo di battaglia.

Tobias Mannewitz: Vero, la spada è del bottino, per quanto ne so. Per il resto, questo disegno è stato prodotto a partire da una bozza molto approssimativa, dove si trovavano soltanto due linee sulla cintura dell'orco. L'importante è capire subito che "l'orco è armato" anche se non si capisce bene con cosa. Si tratta più del simbolo di un'arma che qualcosa di concreto, visto che in questo caso l'importante è il design della scena nel suo complesso e non quello specifico dell'equipaggiamento orchesco. Tali dettagli di solito vengono specificati in artwork separati.

Arcania.gamona.de: Con questo avremmo finito questa intervista e vi ringraziamo molto per la vostra disponibilità!

Team KARAKTER: Grazie mille per il vostro interesse e a presto!

Noi del team del blog ringraziamo ancora KARAKTER, Spellbound e JoWooD per averci permesso di pubblicare quest'intervista senza alcun taglio. Per concludere, abbiamo una piccola sorpresa per i nostri lettori: un artwork finora inedito prodotto da KARAKTER, che rappresenta la veste di un mago.

Concept art di una veste da mago.
Concept art di una veste da mago.

Carino, vero?