Intervista a Karakter - Parte 2: Uomini ed Armature

Si continua con la seconda parte dell'intervista (prima parte), pubblicata sul blog Arcania: a Gothic Blog. Parliamo col team di KARAKTER che ha contribuito ad Arcania e stavolta trattiamo il loro lavoro ai personaggi che popolano il mondo del gioco ed alle loro armature.

Arcania.gamona.de: Quali sono le differenze tra la popolazione di Arcania e quella di Myrtana o Khorinis? In che modo questo influisce sul loro design?

Tobias Mannewitz: A differenza con le culture di Khorinis e Myrtana, la cultura di Argaan è molto, molto antica. Si tratta della prima civiltà importante della regione, che in passato è riuscita anche a colonizzare parti di Myrtana e Khorinis stessa per diversi secoli. I "Setarrif" di Argaan dispongono di notevoli ricchezze e questo si riflette nella loro tendenza a decorare elaboratamente gli oggetti di loro produzione. Prediligono l'utilizzo di metalli, che vengono battuti in decorazioni astratte e complicate; una cosa che si nota specialmente nelle armi e negli scudi. L'arte Setarrif è più geometrica e meno figurativa di quanto visto in Myrtana o Nordmar. Ad esempio, sono del tutto assenti gli animali araldici nei loro stemmi.

Siccome i Setarrif hanno per molto tempo avuto delle colonie sulla terra ferma, le ruine delle loro costruzioni sono ben visibili in molte zone di G2 e G3. È molto interessante quindi poter notare l'influenza che le isole del sud hanno avuto sulle zone di gioco esplorate negli episodi di Gothic precedenti. Nel frattempo la potenza dei Setarrif è scemata e — proprio con l'occupazione dell'isola da parte dei paladini — la situazione si è capovolta. Molti degli edifici delle città sono stati eretti da mercanti ed artigiani di Myrtana. Si possono vedere ad esempio in questo screenshot:

Ma questi edifici dal tono tipico di Myrtana sono costruiti su delle fondamenta erette dall'antica cultura Setarrif. Questi aspetti vengono soltanto accennati, visto che il passaggio da una cultura all'altra si è concluso da molto tempo.

Arcania.gamona.de: Con Spellbound avete lavorato anche al design degli amici del vecchio eroe, tra cui Lester. Sotto quali aspetti avevate difficoltà con la rappresentazione di questa persona? A cosa avete prestato particolare attenzione? Sapete che questi personaggi stanno molto a cuore di tutti i fan di Gothic!

Henrik Bolle: Proprio con la riedizione dei vecchi personaggi è molto importante conservare le proprietà, le abilità e l'aspetto che trasparivano negli episodi precedenti. È stato un componente importante del nostro lavoro, nel caso di tutti i personaggi, siano essi amici o nemici dell'eroe. Soprattutto non è stato facile trasporre i visi, in parte con pochissimi poligoni, e rappresentarli in maniera credibile con un look moderno ed aggiornato. Tra l'altro, una sfida ulteriore dipende dal fatto che i personaggi sono invecchiati di 10 anni, una cosa che si noterà in particolare in Diego che già in Gothic 1 era il più vecchio del gruppo.

Arcania.gamona.de: Qualche tempo fa abbiamo trovato un vecchio artwork sul vostro sito. Potete svelarci qualcosa sulle armature? Quali idee avete avuto? Proprio le due armature rappresentate ricordano molto le vecchie armature di Gothic.

Henrik Bolle: Questi due concept sono tra le prime bozze prodotte per il gioco. Ci siamo orientati in particolare verso le armature dei paladini dei primi Gothic per creare le armature dei paladini di Arcania. In sostanza abbiamo cercato di dare un piccolo "lifting facciale" aggiungendo alcuni dettagli e fare qualche correzione alle proporzioni. Tuttavia le proporzioni troppo realistiche dell'artwork che menzioni deviavano in maniera troppo evidente dai vecchi Gothic, motivo per cui non verranno adottate nel gioco finale.

Artwork delle armature.
Artwork iniziale delle armature.

Arcania.gamona.de: In che senso? Come descrivereste una tipica armatura di Gothic in confronto a quelle di altri giochi?

Henrik Bolle: Dal punto di vista funzionale, le armature in Gothic sono simili a quelle del medioevo europeo e, fatta eccezione per le enormi spalliere, non presentano molti elementi esageratamente fantasy. Tuttavia hanno un aspetto tutto sommato molto grezzo e robusto: i personaggi sembrano sempre estremamente muscolosi indossando queste armature. Nei vecchi artwork le proporzioni erano ancora troppo ancorate alla realtà, per cui sono stati modificati successivamente.

Arcania.gamona.de: Come la taverna della "Cleaved Maiden", anche l'armatura da paladino è già stata avvistata in-game. Cosa ne pensate della trasposizione di Spellbound?

Tobias Mannewitz: Il modello dell'armatura da paladino che si vede nello screenshot è stato prodotto in parallelo alla nostra fase di design. Non sono certo di quale sia il modello che sarà presente nel gioco finale — penso che la nostra idea sia stata scartata del tutto. Del resto, non sono necessari due modelli diversi di armatura da paladino e il budget può essere utilizzato più utilmente in altre cose.

L'artwork KARAKTER dell'armatura da paladino.
L'artwork KARAKTER dell'armatura da paladino.

Tobias Mannewitz: Credo anch'io che la nostra variante sia stata buttata.

L'armatura da paladino in uno screenshot in-game.
L'armatura da paladino in uno screenshot in-game.

Arcania.gamona.de: Quanto tempo è necessario per produrre un disegno di questo genere e quanti ne fate per ogni singola armatura?

Henrik Bolle: Per ogni design di armatura abbiamo avuto a disposizione circa una giornata. Dunque: lettura del briefing, analisi, produzione della visuale da davanti e quella da dietro, eventualmente qualche dettaglio ed in alcuni casi un po' di post produzione. È decisamente poco tempo, ma solitamente abbiamo sempre colto lo stile giusto molto presto. Solo in alcuni rari casi l'art director Jean-Marc ha dovuto specificare delle modifiche da apportare successivamente. La nostra collaborazione è stata molto positiva.

Armatura leggera - media - pesante Setarrif.
Armatura leggera - media - pesante Setarrif.

Arcania.gamona.de: Avete curato il design delle armi assieme a Spellbound? A cosa vi siete ispirati?

Henrik Bolle: No, non abbiamo partecipato al design delle armi direttamente. Penso che quelle siano opera di un designer bulgaro.

Tobias Mannerwitz: Esatto. Tuttavia abbiamo poi catalogato le armi e le abbiamo assegnato alle varie culture del gioco. Ad esempio: "Questa è di Myrtana, questa e un'arma Setarrif, questa è del Nordmar e questa è una vecchia arma del Jharkendar..."