Intervista a Karakter - Parte 1: Artwork e Paesaggi

Già riportato in questo articolo su GothicItalia, i ragazzi di Arcania: a Gothic Blog avevano scovato degli inediti artwork di Arcania sulle pagine dell'azienda KARAKTER, fondata nel 2008, composta da 5 persone e già coinvolta nella produzione di altri progetti importanti, come Battleforge e la serie Anno.

Sulle pagine del blog è comparsa in questi giorni una serie di interviste con i responsabili di KARAKTER, in cui si trattano alcuni aspetti del loro lavoro e quanto realizzato per Arcania. La serie è suddivisa in 3 parti: di seguito la traduzione della prima, dedicata a domande di carattere generale ed alla creazione di artwork paesaggistici.

Arcania.gamona.de: Come descrivereste la differenza tra Artwork e Concept art?

Henrik Bolle: La cosiddetta Concept art è una rappresentazione visiva delle impressioni che un determinato elemento dovrà avere nel gioco o nel film finito. Quindi, un prodotto di Concept art è strettamente legato alla produzione e solitamente viene realizzato molto velocemente.

Tobias Mannewitz: Esatto, sostanzialmente è un mezzo di comunicazione tra le "menti" di una produzione — quindi il creative director o l'art director ed i rappresentanti del publisher — e gli sviluppatori o artisti del prodotto. A prima vista potrebbero sembrare illustrazioni, come un Artwork, ma hanno uno scopo diverso proprio a causa della loro natura comunicativa all'interno del team.

Arcania.gamona.de: Come ha contribuito la vostra esperienza in questo campo nel lavoro per Arcania?

Tobias Mannewitz: Nel caso di Arcania si trattava di essere efficienti perché il tempo a disposizione era molto poco: abbiamo lavorato in fretta, Spellbound doveva reagire velocemente e non avevamo a disposizione molte occasioni per sperimentare o commettere errori. È stata anche determinante la collaborazione con lo scrittore Hans-Jörg Knabel (autore della maggior parte dei racconti della Cleaved Maiden n.d.Lck) e l'art director Jean-Marc Haessig. Siamo stati molto concentrati, abbiamo interagito molto, cercando di fare in modo che la storia venisse rappresentata correttamente dal punto di vista grafico.

Arcania.gamona.de: Come lavorate? Utilizzate Photoshop e tavolette grafiche, come consueto ormai?

Tobias Mannewitz: Di regola utilizziamo il classico Photoshop, anche se ogni tanto utilizziamo programmi più esotici per cercare di sviluppare nuove idee. Personalmente mi piace non conoscere alla perfezione un'applicazione, in modo da potermene sorprendere ogni volta. Queste "scoperte" poi possono essere riutilizzate nell'uso di un altro programma che conosco bene. Come periferica di input sfruttiamo esclusivamente delle tavolette grafiche; penso che il nostro lavoro sarebbe sostanzialmente impossibile senza di esse. [...] Ci piace anche un po' di variazione, per cui lavoriamo anche con mezzi più classici: abbiamo fatto molte illustrazioni a matita per Arcania.

Floris Didden: Digli anche del blog. Si tratta di un blog ufficiale Wacom (produttore di tavolette grafiche n.d.Lck) al quale a volte partecipiamo, parlando del nostro lavoro o di alcuni eventi. Potrebbe forse interessare qualcuno.

Arcania.gamona.de: Come mai Spellbound ha contattato proprio voi e come avete svolto il lavoro?

Tobias Mannewitz: Il primo contatto ci fu all'inizio del 2008, da parte di Jochen Hamma che al tempo era ancora producer di Arcania. Ancora oggi mi stupisco di come abbia fatto a trovarci, visto che al tempo KARAKTER ancora non esisteva formalmente. Ci incontrammo in un locale di Berlino. Io portavo in tasca alcune illustrazioni mie e di alcuni colleghi: ad un certo punto della conversazione mi chiese di vedere il portfolio e, sfogliandolo, rimase impressionato da uno schizzo a matita di una cappella in rovina. Sebbene il disegno in se non fosse niente di speciale, avevamo riflettuto molto sull'illustrazione: per molte settimane io ed i miei colleghi avevamo immaginato l'aspetto originale della cappella, la sua funzione, i metodi di costruzione ed i materiali utilizzati, gli aspetti culturali, rituali e così via... Siccome il disegno di una rovina, senza un'adeguata preparazione, è soltanto un mucchio di pietre, ci siamo preparati moltissimo ed un lavoro talmente approfondito evidentemente ha impressionato Jochen. Arcania, assieme a Battleforge, è stato il nostro primo incarico importante.

Arcania.gamona.de: Nel frattempo sono state rilasciate alcune immagini in-game. Cosa ne pensate? Come sono stati tramutati i disegni da Spellbound?

Tobias Mannewitz: Onestamente, sono rimasto entusiasta dei risultati. Tra le bozze originali e l'implementazione finale sono trascorsi circa 2 mesi e, tutto ad un tratto era possibile attraversare il mondo a piedi, con effetti meteorologici, musica e quant'altro. E, ehi, la taverna ha un aspetto molto più vivo e convincente dal vivo che negli screenshot. Mi ha fatto molto piacere esplorare il posto e riconoscere i singoli dettagli di ciò che originariamente esisteva soltanto nella mia testa e su alcuni grossi fogli di carta. Avrei voluto iniziare subito una quest, ma purtroppo PNG e personaggi non erano ancora pronti. Ho pensato lo stesso di ogni location del gioco finora e penso sia un buon segno.

La Cleaved Maiden in-game
La Cleaved Maiden in-game.

Tobias Mannewitz: Una cosa che spesso non trovo piacevole, non solo in Arcania ma in quasi tutti i videogiochi: le case sembrano essere un 20-30% troppo grandi. Troverei molto più bella la sala della taverna se fosse stretta ed affollata. Certamente la grandezza dei locali è giustificata da esigenze di gameplay, per non rendere il gioco troppo difficile al giocatore ed evitargli di rimanere incastrato tra i tavoli. Spero che questo problema venga risolto in qualche modo nei prossimi anni. Per il resto, posso solo dire che per deformazione professionale ho un approccio sempre molto critico: del resto siamo pagati per questo ed è il nostro compito. Tuttavia le nostre discussioni in questo senso sono orientate verso l'interno.

La Cleaved Maiden nella Concept Art iniziale.
La Cleaved Maiden nella Concept Art iniziale.

Arcania.gamona.de: Veniamo all'artwork, che sicuramente ha subito le critiche peggiori sui forum online. Alcuni apprezzano le vostre opere, altri le vedono come troppo diverse dallo stile di Gothic. Taluni temono addirittura di vedere degli elfi in Arcania! Abbiamo scoperto che siete almeno in parte coinvolti nel design del grande albero. Di chi è stata l'idea, in che modo si integra nella storia di Arcania?

Tobias Mannewitz: Beh, tanto per rassicurarti, non ci saranno elfi. Ma è un buon esempio di come le discussioni su internet possano generare del panico a partire da informazioni piuttosto innoque, con la creazione di teorie e complotti più o meno immaginari. Anche nel caso di Anno 1701 abbiamo avuto situazioni simili. Le dinamiche sociali su internet sono un fenomeno che mi interessano particolarmente nell'ultimo periodo. [...] Per tornare all'albero, l'idea di base è dell'autore Hans-Jörg Knabel e del creative director Jean-Marc Haessig. Credo che sia sensato avere dei luoghi così marcati all'interno del gioco, ossia luoghi facilmente riconoscibili e che rappresentino il gioco. L'idea quindi non poteva essere messa in dubbio e compariva anche in alcuni dei disegni iniziali di Serge Mandon. Ma immaginavo che poteva essere difficile far digerire un tale albero enorme ai fan di Gothic, siccome proprio Gothic è una saga in cui il fantastico ha un ruolo molto limitato. Ci siamo impegnati molto per dare all'albero, nonostante le dimensioni eccezionali, un aspetto credibile ed accettabile anche dai fan più scettici.

L'albero della discordia.
L'alberdo della discordia.

Tobias Mannewitz: Abbiamo lavorato soltanto poche ore agli schizzi iniziali dell'albero, ma tutti i partecipanti hanno avuto subito la reazione di: "Ci sta a pennello!" Ora sono molto contento del concept finale. Penso che in un mondo in cui sono presenti draghi e barriere magiche chilometriche è concepibile anche un alberone, se viene presentato credibilmente. Serge Mandon, il lead artist di Spellbound e per così dire il braccio destro di Jean-Marc, ha realizzato un bellissimo artwork per il marketing dal nostro concept, che avrete già visto come wallpaper (sopra).

Arcania.gamona.de: Pensate di essere in grado di instillare ad Arcania il tanto desiderato "gothic feeling"? E a quale dei Gothic vi siete orientati?

Tobias Mannewitz: Questo tanto evocato "gothic feeling" è composto, secondo me, in parte minore dall'aspetto visivo ed in parte maggiore invece dalla storia. I Piranha Bytes hanno sempre realizzato ottimi prodotti da quel punto di vista. Tuttavia non è possibile raccontare sempre la stessa storia, per cui Arcania cercherà di andare in una direzione un po' diversa ed avrà probabilmente anche un feeling diverso — come, ad esempio, anche "Lo Hobbit" ha un tono decisamente diverso dal "Silmarillion", sebbene entrambi siano ambientati nella Terra di Mezzo.

Per quanto riguarda il tono grafico, ci siamo ispirati a tutti i Gothic, siccome tutti fanno parte della saga. Prendiamo molto a cuore il mondo che viene rappresentato ed è una nostra priorità realizzare un design coerente senza elementi alieni. Inizialmente mi sono informato a lungo sulla storia di Myrtana — senza il wiki prodotto dai fan non sarei mai riuscito a raccogliere così tante informazioni in così poco tempo, visto che non ho mai giocato a Gothic, fatta eccezione per alcuni pomeriggi a casa di un amico a vedere G1. Le mie reazioni sono troppo lente, sono un pessimo giocatore di videogiochi. D'altra parte ho giocato molto a giochi di ruolo "pen & paper" e ho contribuito alla produzione di un sistema di gioco (AERA). Come giocatore mi aspettavo sempre una grande consistenza e logica all'interno del mondo di gioco ed ho potuto sfruttare questa mia passione nel mio lavoro al mondo di Gothic.

Arcania.gamona.de: In quali occasioni avete pensato "qui dovremmo cambiare qualcosa"?

Tobias Mannewitz: Nel mondo di Gothic? Beh, il mondo non è mai stato scolpito nella pietra, ma si è evoluto col tempo assieme agli sviluppatori. Questa evoluzione si è protratta per diversi anni da Gothic 1 e Gothic 3, la tecnologia a disposizione è migliorata, gli sviluppatori hanno avuto nuovi spunti e così via. L'aspetto variabile di orchi e saprofaghi è soltanto un esempio di questo. Mi sarebbe piaciuto introdurre più consistenza: mi piacerebbe poter spiegare alcuni "buchi" nella storia, senza dover buttare via niente dei giochi precedenti. Per tornare al nostro esempio degli orchi e dei saprofaghi, nel caso degli orchi di Arcania abbiamo cercato di creare l'anello mancante tra gli orchi di Khorinis e quelli di G3.

Henrik Bolle: Mi sarebbe piaciuto modificare le proporzioni delle armature. Le forme grezze ed impacciate di un tempo avevano senso quando sono state create, se non altro perché non sarebbero state realizzabili in maniera credibile in altri modi. Inizialmente abbiamo provato a rendere il tutto più realistico, ma siamo arrivati alla conclusione che le forme un po' esagerate contribuivano all'effetto "Gothic" — per cui è rimasto tale e quale in Arcania.

Arcania.gamona.de: Passiamo ad altro. Cosa fate oltre a disegnare artwork per Arcania? Il vostro lavoro finora rappresenta solo l'inizio?

Tobias Mannewitz: Al momento KARAKTER sta lavorando a uno sparatutto "tripla A" per Sony, che probabilmente verrà annunciato quest'anno. Battleforge e la saga di Anno sono dei prodotti piuttosto famosi. Stiamo collaborando a praticamente tutti i titoli di una certa importanza prodotti in Germania al momento. Abbiamo contribuito in parte a Settlers 7 e The Whispered World, abbiamo realizzato dei bozzetti per il marketing di Drakensang: river of time. Siamo stati nella situazione per cui entrambe le riviste più importanti in Germania avevano prodotti in copertina (Anno 1404 e Drakensang) con artwork realizzati da noi. Una sensazione abbastanza piacevole. Speriamo di poter contribuire a tre titoli in contemporanea un giorno.