Intervista a Hans-Jörg Knabel degli Spellbound

Su arcania-game.ru è stata pubblicata un'intervista a Hans-Jörg Knabel, uno degli story-writer di Arcania e autore dei racconti della "Cleaved Maiden", che ha acconsentito a rispondere ad alcune domande sia sulla sua attività di story-writer, sia sul lavoro svolto per Gothic 4. La traduzione inglese dell'intervista è stata fatta da wondervill e Deart.

Hans-Jörg Knabel
Hans-Jörg Knabel

a-g.ru: Nella community russa sei conosciuto come "l'autore dei racconti Cleaved Maiden". In breve, puoi dirci qual è stato il tuo ruolo nella creazione di "Arcania"?

Hans-Jörg: Sono stato il capo della storia. Ero, cioè, il responsabile per il plot principale, l'organizzazione della scrittura e, parzialmente, per la vera e propria scrittura di essa, ma avevamo altri due ragazzi che si occupavano di scriverla: David Sallmann, uno dei nostri level designer, e Dietrich Limper, uno scrittore free-lance come me (è meglio conosciuto come EDL). Inoltre ho diretto il doppiaggio tedesco.

a-g.ru: Che fonti di ispirazione avete usato durante lo sviluppo della storyline? Intendo dire film, libri, altri giochi, ecc...

Hans-Jörg: Abbiamo usato un sacco di roba per trovare la giusta ispirazione. I primi 3 Gothic, ovviamente, ma anche libri e serie TV. Quando ho iniziato a scrivere per il progetto ho letto una novella fantasy tedesca chiamata "Paradies der Schwerter" [Paradiso delle spade, N.d.T.] che mi è piaciuta molto e corrispondeva in qualche modo al progetto, dato che era un fantasy senza elfi e altri elementi dell'high fantasy. Inoltre ho dato un'occhiata da vicino anche a Lost, in cui compare un personaggio che corrispondeva all'eroe, che avevo in mente all'inizio del progetto. Accidenti, non riesco a ricordarne il nome al momento, ma ho internet a disposizione ... Miles. Non fa mai qualcosa subito, prima fa sempre un sacco di domande.

a-g.ru: Aspetta... Miles era simile all'eroe?

Hans-Jörg: Sì, da un certo punto di vista. Di solito fa quello che gli si chiede di fare ma, come ho detto prima, pone un sacco di domande prima di farlo. E il modo in cui lo chiede ti fa intuire che lui capisce chiaramente a cosa mira il tizio a cui sta ponendo le domande. In un RPG come Arcania anche l'hero deve fare domande, sempre. Ecco perché Miles è stato interessante per me.

a-g.ru: Intendi dire che il nostro eroe pensa sempre a ciò che fa? Come Tommy Angelo di "Mafia", ad esempio?

Hans-Jörg: Non esattamente. Lui capisce quali sono le intenzioni dietro le cose che dovrebbe andare a fare. Vale a dire, ad esempio, che capisce molto chiaramente se qualcuno cerca di giocare sporco con lui.

a-g.ru: Prima hai menzionato i precedenti Gothic. Come avete valutato la loro trama? È stato facile creare una nuova storyline nell'universo di Gothic?

Hans-Jörg: È stato complicato. Gothic 3 aveva molti finali, dovevamo quindi sceglierne uno. E l'eroe senza nome ha raggiunto tutto ciò che un uomo può raggiungere nella propria vita. Cioè, ha sconfitto persino re e dei. Questa è stata una sfida; una sfida interessante, comunque. L'abbiamo affrontata introducendo un nuovo eroe, come dovreste sapere, e scegliendo il finale di Xardas.

a-g.ru: È stata una tua decisione quella di cambiare il protagonista?

Hans-Jörg: È stata una decisione collettiva del team. Non è andata a genio a tutti, ma la maggior parte ha compreso l'idea di usare un nuovo eroe e raccontare la storia del vecchio da un punto di vista differente. Il vecchio eroe non sparisce e basta. La sua storia ha ancora un ruolo centrale in Arcania. È sempre stato in una posizione chiave e lo sarà sempre nel mondo di Gothic, per come la vedo io, ma ha già ottenuto troppo per essere nuovamente l'eroe.

a-g.ru: Il mondo moderno è riflesso nella trama di un gioco? Politica, cultura moderna, ecc...

Hans-Jörg: Penso che si hanno sempre simili riflessioni nel fondo della mente se si sta scrivendo una storia... Di solito si usano i personaggi per far prendere forma a queste riflessioni. Ma, di certo, non è compito dello scrittore darne l'interpretazione. Secondo me, il raccontar storie è uno strumento per spiegare il mondo e la natura umana. Lo è sempre, anche nei giochi.

a-g.ru: Torniamo un po' a parlare della "Cleaved Maiden". Quando è nata l'idea di una simile storia? E come?

Hans-Jörg: La Cleaved Maiden è nata molto presto durante la pre produzione. Il nostro project leader mi chiese di scrivere alcune note di diario su Diego, Gorn, ecc... per la community. Pensai che scrivere e leggere note di diario ogni 4 settimane avrebbe potuto diventare un tantino noioso (specialmente scriverli), perché non ci sarebbe mai stata della vera azione, in ogni caso. Così mi è balzata in mente l'idea della "Cleaved Maiden".

a-g.ru: Quindi, la Cleaved Maiden era il mezzo per far entrare i "vecchi amici" nel mondo di Arcania? O le apparizioni di Lester, Gorn e Diego erano "occasionali"?

Hans-Jörg: L'idea della Cleaved Maiden ha molte sfaccettature. Certo, i racconti erano uno strumento di marketing, ma allo stesso tempo sono stati un eccellente strumento per me come scrittore. Mi hanno dato l'opportunità di avere un approccio narrativo al mondo di gioco e definire come avrebbero potuto suonare i dialoghi di Arcania. Allo stesso tempo ho potuto testare l'atmosfera della storia e ricevere feedback dai fan.
E ho avuto la possibilità di trasmettere il contesto del gioco, cioè quel che avviene nei 10 anni tra Gothic 3 e Arcania.

a-g.ru: C'erano un sacco di personaggi interessanti e carismatici nei racconti. Li incontreremo tutti durante il gioco?

Hans-Jörg: Gran parte di essi, sì, ma non tutti. Alcuni personaggi mi servivano giusto per alcune specifiche scene e non li abbiamo usati nel gioco. Ma molte cose possono succedere in dieci anni. Alcuni di loro potrebbero anche essere morti, alcuni potrebbero aver lasciato l'isola...

a-g.ru: Murdra è un prototipo per un personaggio di Gothic?

Hans-Jörg: Sì e no. L'ho usata come prototipo, sì, ma nei fatti lei è molto anziana. L'avevo disegnata e ideata brevemente dopo alcuni miei studi (10 anni fa) per una novella fantasy su cui stavo lavorando. È la tipica vecchia signora che vive in ogni piccolo villaggio tedesco spazzando il marciapiede per l'intera giornata e lamentandosi contro chiunque non faccia altrettanto.

a-g.ru: Come valuti i racconti?

Hans-Jörg: Questo è qualcosa che dovrebbe fare la community.

a-g.ru: La trama di "Arcania" è finita o ci saranno alcuni add-ons/DLCs?

Hans-Jörg: Beh, questa è una domanda a cui davvero non so rispondere. Se ci sarà un add-on sarà la JoWood ad annunciarli, non certo uno scrittore free-lance.

a-g.ru: Dicci qualcosa sui tuoi hobby. Musica, sport, arte...?

Hans-Jörg: Leggo molto, specialmente novelle fantasy e libri storici, e mi piace andare al cinema. E, beh, ovviamente mi piace anche giocare ai videogame.

a-g.ru: Da vero Tedesco, desidereresti bere della deliziosa birra tedesca?

Hans-Jörg: Ah, no, non mi piace la birra. Forse perché vivo vicino al confine con la Francia. Preferisco invece il vino.
I miei saluti alla community russa. Spero abbiate apprezzato i racconti della taverna e che apprezzerete anche il gioco, ognuno di voi!


Tradotta in italiano da Zorinik.