Gothicz.net intervista Dietrich Limper

Dietrich Limper, il community manager di Spellbound, ha risposto alle domande della community di Gothicz.net. (Fonte originale)

Gothicz: Come mai avete optato per il titolo "Gothic 4: Arcania"? Deriva dal tipo di ambientazione, appunto "arcana", oppure è un riferimento velato ai vecchi RPG "Realms of Arkania"? Qual è il significato del titolo?

Dietrich Limper: Beh, è una coincidenza che il titolo sia simile a quello della buona vecchia serie "Realms of Arkania". La realtà è un'altra: la storia include avvenimenti molto arcani e la magia avrà un ruolo fondamentale in Gothic 4.

Gothicz: Il gioco sarà ambientato 10 anni dopo Gothic 3. Non pensate che l'eroe senza nome sarà troppo vecchio per delle nuove avventure? Cosa potete dirci del suo aspetto?

Dietrich Limper: L'eroe senza nome sarà nei suoi anni migliori e sarà ancora capace di farsi valere ("kick some ass" orig.). Quale sarà il suo aspetto? Beh, sarà lievemente invecchiato - ma a parte questo, dovreste riuscire a riconoscerlo.

Gothicz: Il futuro Add-on per Gothic 3 sarà connesso alla storia di Gothic 4. State cooperando anche alla produzione dell'espansione?

Dietrich Limper: Il nostro coinvolgimento nello sviluppo dell'Add-on di Gothic 3 è oggetto di discussione. Seppure non affronteremo certamente il carico principale dello sviluppo del gioco, per il momento abbiamo collaborato con il team e abbiamo fornito diversi input e suggerimenti.

Gothicz: Quale motore grafico avete in licenza e quali tecnologie utilizzerete? Gli alberi negli screenshot rilasciati sembrano essere stati fatti con SpeedTree...

Dietrich Limper: Come sviluppatori non abbiamo ancora annunciato quali tecnologie e quali middleware utilizzeremo di preciso, ma lo faremo nel corso di questo anno. Gli alberi che avete visto nelle foto sono in effetti il prodotto della meravigliosa tecnologia SpeedTree, come base, e di diverse features aggiuntive.

Gothicz: I vostri videogiochi precedenti sono stati acclamati per le loro ottime sequenze video. Possiamo aspettarci qualcosa di simile in Gothic 4?

Dietrich Limper: Sì, noi e JoWooD stiamo pianificando diversi filmati spettacolari.

Gothicz: Da quali fonti traete principalmente la vostra ispirazione? Studiate un periodo storico in particolare? A quali paesi vi ispirate per la modellazione del paesaggio?

Dietrich Limper: Sì, abbiamo studiato la società e la cultura delle epoche storiche che possono essere confrontate con quelle in cui sarà ambientato Gothic 4. I risultati di questo lavoro si riflettono nello stile architetturale e nei colori del gioco... Siccome siamo un team internazionale, i diversi background culturali hanno ovviamente influenzato l'aspetto del gioco: le nazionalità maggiormente rappresentate nel team sono quella tedesca, francese e russa e pertanto la loro influenza sarà quella più percepita. Siccome il mondo di Gothic 3 è molto simile a molte aree della Germania, della Russia, della Repubblica Ceca (ed alcune regioni francesi) in termini di colori - potrete aspettarvi una certa continuità da questo punto di vista anche nel seguito.

Gothicz: Puoi rivelarci qualcosa sulle isole del sud? Ci sono diverse fasce climatiche? Sarà possibile viaggiare da una mappa/zona ad un'altra come in Gothic 2?

Dietrich Limper: Sì, saranno presenti diverse zone climatiche. Pensiamo sia importante che il giocatore percepisca la differenza nell'ambientazione e negli stili mentre gioca. È anche nostra intenzione di creare un mondo che sia caricabile in streaming, affinché non ci siano tempi di caricamento e cambi d'area come in Gothic 2 quando si passa da Khorinis alla valle delle miniere. Ma se questo funzionerà esattamente come ce lo immaginiamo o meno è da vedere.

Gothicz: Cosa mi puoi dire delle presenze femminili in Gothic? Ci sarà un qualche intreccio amoroso?

Dietrich Limper: Oh, sì, sicuramente ci saranno più ragazze in Gothic 4. Sarà il giocatore a decidere quali saranno i suoi rapporti con il gentil sesso durante il gioco.

Gothicz: Potresti darci qualche commento sull'artwork con la barriera magica? È importante ai fini della storia? Cosa mi puoi dire dello scheletro di drago? State progettando di inserire draghi nel bestiario del gioco? Non pensate che sia un cliché del genere fantasy?

Dietrich Limper: Sì, la barriera ha un ruolo importante nell'economia della storia, ma non tutto ruota attorno ad essa. E - sì, i draghi sono un po' un cliché fantasy, ma in Gothic 2 erano presenti ed hanno quindi un posto nell'universo di Gothic. Stiamo valutando criticamente se inserirli negli scenari e nella storia. Erano dei "boss" niente male in Gothic 2, tutto sommato...

Gothicz: Avete progettato di inserire delle aree segrete tipo delle caverne subacquee, torri e sotterranei?

Dietrich Limper: Ci saranno diversi sotterranei ed altre aree segrete da esplorare.

Gothicz: Descrivimi un giorno di lavoro tipico a Spellbound... Quante ore al giorno lavorate a Gothic 4 e a cosa state lavorando al momento?

Dietrich Limper: Beh, siamo abbastanza impegnati al momento. Si inizia solitamente alle 9 o alle 10 del mattino e gli orari sono diversi per ogni dipartimento. Alcuni iniziano con un meeting di design, altri fanno un incontro di discussione tecnico. Ci scambiamo email, il manager invia le sue richieste, il produttore rompe sempre le scatole a tutti ed in generale tutto l'edificio è molto attivo. Il giorno lavorativo finisce spesso tardi, molta gente rimane anche per 12-14 ore al giorno e capirete che quando stiamo lavorando al prossimo milestone si tratta di un vero e proprio inferno.  :)

Per quanto riguarda le cose su cui stiamo lavorando al momento, non si tratta mai di un singolo aspetto del gioco. I vari dipartimenti lavorano in parallelo: ad esempio, i level designer stanno preparando le quest mentre i game designer sviluppano il sistema di combattimento. I programmatori sviluppano le cose più disparate, come il sistema audio, il combattimento, l'integrazione della fisica e ovviamente gli shader che renderanno il gioco così bello. Anche il design dell'interfaccia grafica è un compito importante lasciato ai nostri artisti, che sviluppano la GUI e le icone. Gli artisti modellano inoltre i vari oggetti presenti nel gioco, come le case e gli oggetti (letti, sedie...), i personaggio e le loro animazioni.

Gothicz: Gli orchi saranno di nuovo il nemico principale o dobbiamo prepararci a qualcosa di peggio? Saranno necessari ai fini della storia? Quale sarà il loro comportamento: intelligente (G3) o primitivo (G1)?

Dietrich Limper: Gli orchi non avranno la stessa importanza che avevano in Gothic 3, ma saranno presenti. "Socialmente" saranno più simili agli orchi di Gothic 3 che quelli di Gothic 1 o 2, nel senso che avranno un comportamento al di fuori del combattimento e sarà possibile interagire con alcuni di essi.

Gothicz: Puoi descrivermi il sistema delle cavalcature in Gothic 4 (cavalli, forse draghi)?

Dietrich Limper: Non abbiamo ancora deciso se implementare delle cavalcature.

Gothicz: Ci saranno differenze nelle versioni per PC e per XBox 360? Supporterete le DirectX 10?

Dietrich Limper: Come sviluppatori non abbiamo ancora confermato lo sviluppo per altre piattaforme al di fuori del PC. Alcune riviste sembrano saperne di più, comunque...  :)

Quando avremo la conferma ufficiale per quanto riguarda le piattaforme di pubblicazione vi faremo sapere.

Gothicz: Implementerete più finali del gioco?

Dietrich Limper: Diffonderemo più dettagli sulla storia in futuro.

Gothicz: Rivelaci qualche dettaglio in più sulle feature di gioco... Hai già parlato della capacità di arrampicarsi. Cosa puoi dirci del nuoto?

Dietrich Limper: Abbiamo un sacco di idee. Al momento cerchiamo di essere sicuri che il combattimento sia divertente e coinvolgente. A parte questo non vogliamo per il momento diffondere delle idee che non siamo riusciti a testare a fondo. Nuotare ed arrampicarsi, ed anche nuotare sottacqua, sono sicuramente sulla lista delle cose che vorremmo includere nel gioco (una lista molto lunga). Quindi, alcune di queste features saranno nel gioco finale, altre no.

Gothicz: Come funzionerà il sistema delle gilde e le carriere al loro interno?

Dietrich Limper: La possibilità di levellare il proprio personaggio è una delle basi di ogni RPG, per cui ovviamente sarà presente in Gothic 4. Ogni livello conferirà nuove abilità e capacità al personaggio, che crescerà e si svilupperà. Daremo più dettagli in merito alle "gilde" in futuro.

Gothicz: JoWooD productions influenza il processo di sviluppo del gioco e dei contenuti? Come funziona la collaborazione? Vi controllano?

Dietrich Limper: All'interno del dipartimento di produzione, JoWooD e Dreamcatcher ci hanno assegnato alcune delle loro risorse migliori. Durante gli ultimi anni il nostro team e tutti i membri di Spellbound hanno avuto l'occasione di lavorare per molti publisher e raramente abbiamo visto un feedback di qualità come quello che riceviamo dai nostri produttori attuali. Siamo contenti di poter lavorare con JoWooD e Dreamcatcher.

Gothicz: Cosa ne pensate del nuovo progetto dei Piranha, RPB? Vorresti commentare i loro nuovi artwork? Sentite di essere in competizione?

Dietrich Limper: Come ho detto precedentemente, credo che il mondo sia grande abbastanza per entrambi i giochi. Non ci sentiamo particolarmente in competizione con i Piranha, quanto piuttosto con tutti i giochi là fuori. Anzi, vorrei augurare buona fortuna ai Piranha per la loro produzione.

Gothicz: Lasciaci un'ultima dichiarazione interessante... Cosa possiamo aspettarci in futuro da parte vostra?

Dietrich Limper: Mi aspetto di poter fare delle interviste regolari con voi. Durante gli eventi futuri come la Games Convention avremo sicuramente la possibilità di vederci e di parlare ancora di Gothic 4.  :)

Gothicz: Grazie per l'intervista da parte di tutta la community di Gothicz.net.