Don-Esteban commenta Arcania dal GamesCom 2010

Come ogni anno, World of Players si è recata al GamesCom con diversi redattori per poter dare delle preview attendibili e di prima mano. Di seguito quindi, il parere e le impressioni di Don-Esteban in merito ad “Arcania: Gothic 4”.

Il volto dell'eroe di Arcania.
Non più una mammoletta: l'eroe ora sembra minaccioso e deciso in quest'ultimo artwork.

Una bestiaccia in meno!

Innanzitutto va detto che non c'è molto di nuovo di cui parlare: il gioco è praticamente finito e non sono presenti killer-features finora sconosciute (o perlomeno, se ci sono, sono talmente segrete da non essere state scoperte finora). Basta guardare uno dei tanti video pubblicati dai vari portali online per avere un'idea generale del gioco. La buona notizia che si può dare dopo il GamesCom: chi temeva una catastrofe di bug può rilassarsi, visto che il gioco visto alla fiera girava senza grandi problemi. Non sono stati avvistati problemi di clipping, scatti, nemici poco bilanciati, avversari impossibili da battere e così via. Anche personaggi o creature animate in malo modo sono stati definitivamente banditi dagli sviluppatori di Spellbound. Da quel punto di vista quindi non c'è confronto con la versione di Gothic 3 che Piranha Bytes e JoWooD avevano presentato alla Games Convention del 2006. Gli screenshot finora pubblicati danno una buona idea di cosa aspettarsi dal mondo di Arcania.

I tempi di caricamento, stando a quanto detto da Reinhard Pollice, si aggirano sui 30-40 secondi al primo avvio. Il caricamento a gioco avviato dovrebbe durare molto meno. Anche il salvataggio — almeno nella demo mostrata — è questione di frazioni di secondo. Riassumendo: tecnicamente tutto va alla grande.


Argaan sembra prevedere anche zone più tetre...


...oltre ai panorami mozzafiato...


...e le bestie d'ombra.

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, diversamente dai predecessori, ha un feeling più diretto e meno macchinoso. La reazione del personaggio alla pressione dei tasti è immediata e quindi i combattimenti sono più dinamici e pieni d'azione. Il tasto sinistro del mouse scatena un colpo, il tasto destro la parata. A seconda di quanto si tiene premuto il tasto sinistro, il colpo sarà più lento e più potente. Alcuni colpi particolarmente potenti possono superare le parate degli avversari. Mediante delle agili schivate laterali è possibile sottrarsi velocemente agli attacchi degli avversari e riposizionarsi.

È interessante notare che i diversi avversari presentano anche schemi d'attacco diversi: ad esempio una specie di grande insetto — che è stato possibile incontrare nella demo del GamesCom — continuava a ritrarsi nella sua corazza indistruttibile quando colpito. In questo caso è possibile aiutarsi con la magia. Un fulmine che colpisce l'obiettivo fa in modo che l'avversario rimanga inerme per alcuni secondi. Gli scavaragni invece scavano delle buche nelle quali si nascondono, per poi riapparire dietro all'eroe in una nube di polvere. La stessa tattica viene adottata anche dagli squali di palude, che sono di nuovo presenti nel gioco come versione graficamente rivista di quelli di Gothic 2: la notte del corvo. Le loro fauci costellate di denti acuminati ne fanno intuire la pericolosità: infatti l'abitudine di nascondersi nel loro caso non è tanto una protezione quanto un sistema per effettuare attacchi subdoli.

Mostrami ciò che hai


Lo squalo di palude...


I goblin sono tra i primi nemici e non sono difficili da sconfiggere.

Ora naturalmente ci si chiede: coma farà il giocatore a difendersi contro tutti questi attacchi da parte della fauna? Per quanto riguarda la protezione passiva, ci sono molti pezzi di armatura disponibili, alcuni anche molto eleganti. Dal vestito di cuoio, all'armatura imbottita fino all'armatura di piastra di Stewark c'è una buona varietà equipaggiamento per l'eroe. Ciononostante, in Arcania non è possibile creare la propria armatura componendola da vari pezzi: le uniche possibilità sono date dall'elmo, la corazza, due anelli, un amuleto ed uno scudo (nel caso si utilizzi un'arma ad una mano). In più è disponibile uno slot per l'arma a distanza e le munizioni relative.

Il menu dell'equipaggiamento tuttavia ha un aspetto austero e disadorno, come molti altri dei menu di Arcania. Tutto è molto funzionale e non si perde certo in abbellimenti estetici. Che sia un riferimento ai titoli precedenti, anche loro sicuramente molto essenziali per quanto riguarda i menù in-game?

Basta con la magia!

La difesa attiva invece, come solito nei giochi fantasy, dipende dalla solite categorie di armi come ad esempio spade ad una e due mani, martelli, lance, alabarde, asce e così via. Anche qui c'è una buona varietà di oggetti. Mentre l'abilità “spirito combattivo” permette di effettuare colpi più potenti, l'abilità “disciplina” consente eleganti combinazioni di colpi. Per il combattimento a distanza sono a disposizione arco e baletra: entrambi dispongono di un vasto arsenale di munizioni speciali. In questo campo è l'abilità “precisione” che permette al giocatore di migliorarsi nel combattimento.


Fulmini contro un demone.


La magia del fuoco contro... ehm... un golem di fuoco.

Chi invece ha delle esigenze particolari, può sfruttare la magia. Le tre scuole magiche delle tre divinità (acqua/ghiaccio, fuoco/fulmine ed evocazione) sono state rimpiazziate da altre tre definizioni: “fervore”, “equanimità” e “dominio”. Le tre abilità sbloccano delle magie su vari livelli, rispettivamente palle di fuoco, magie di congelamento e fulmini. Mentre il primo tipo di magia infligge danni, il secondo congela i nemici per un periodo limitato di tempo ed i fulmini rendono il bersaglio incapace di muoversi e di difendersi, oltre ad infliggere un po' di danni.

In aggiunta sono presenti una multitudine di rune che, a seconda della potenza, sono più o meno facili da trovare nel mondo. Le rune non necessitano di mana, ma hanno un tempo di cooldown. Chi si aspettava la presenza di magie d'evocazione, perché preferisce far combattere altra gente al suo posto mentre continua a fabbricare i suoi piani di conquista globale, sarà piuttosto deluso: questa categoria di magie è del tutto assente nel gioco. Non ci saranno scheletri guerrieri, demoni sbuffanti e goblin non-morti ad aiutarci in Arcania. Il sistema con tre tipologie di magia e le rune ricorda molto il sistema già presente in Risen.

Nel caso il repertorio magico non sia sufficiente per spargere terrore e distruzione nelle fila dei nemici, è anche possibile fabbricarsi armi, creare pozioni o prepare delle leccornie sfruttando le circa 100 ricette presenti. Per sfruttarle non sarà necessario apprendere nessuna abilità speciale: non appena si entra in possesso della ricetta e si dispone degli ingredienti necessari è possibile utilizzarle. Anche l'estrazione dei minerali è contemplata, ma anche in questo caso è sufficiente avere un piccone nell'inventario.

Tempo addietro sarebbe andata in maniera diversa...


Questa nave all'orizzonte non annuncia niente di buono.


Uno scontro (simulato) contro Diego per conquistarsi la difucia del capovillaggio.

Quanto il gioco sia grezzo — e quindi riuscito, per i fan di Gothic — non è stato possibile determinarlo al GamesCom. La demo mostrata conteneva soltanto l'isola del tutorial, nella quale regna una specie di atmosfera da mondo perfetto, in cui il problema peggiore da affrontare e quello di portare un pacchetto d'erbe attraverso un minuscolo bosco ed affrontare due goblin, piuttosto indifesi, nei pressi del battello di Diego. D'altra parte, JoWooD è stata estremamente attenta a non rivelare più del necessario durante le presentazioni per la stampa, preferendo dimostrazioni incentrate sul combattimento e gli avversari, piuttosto che la storia ed il resto del gameplay.

Forse è da mettere in conto che Feshyr, in quanto isola del tutorial, presenti una storia più tranquilla, che faccia da introduzione a ciò che si incontrerà invece ad Argaan. In effetti, all'orizzonte si intravede la minacciosa nave con le truppe di Rhobar, che porteranno morte e distruzione su Feshyr non appena l'eroe conclude la serie di quest iniziale. Probabilmente è con questo evento brusco che Spellbound intende mettere fine alla tranquillità idilliaca dell'isola. Fino al 12 ottobre se non altro possiamo ancora sperare nella presenza di colpi di scena e sottotrame avvincenti, incentrati attorno a momenti emozionanti di perdita e vendetta. Al momento però, le semplici storielle legate ad un matrimonio sicuramente stanno facendo sudare di paura parecchi veterani di Gothic.

Te l'avrei potuto dire da subito!


Tutto ciò che si può disabilitare.


Ancora impostazioni.

Da ogni poro digitale del gioco traspare la volontà di offrire un'esperienza accessibile. Anche per giocatori su console. Anche per novellini dei giochi di ruolo. Probabilmente anche per chi non ha mai giocato ad un videogioco prima. Visti gli enormi budget necessari allo sviluppo di un videogioco oggigiorno, ovviamente non si può non capire le motivazioni commerciali su cui questa scelta si basa. Del resto, i soldi investiti vanno prima o poi guadagnati grazie a delle vendite di successo. Ed in questo aiuta sicuramente avere un mercato molto ampio: proprio a tal fine il tutorial, con la sua storia semplice e ben incanalata su dei binari, difficilmente deluderà anche i giocatori più inesperti. Non c'è proprio nessuna possibilità di sbagliare. Arcania quindi è stato sicuramente sviluppato per un mercato più ampio: per ogni problema, per ogni incomprensione nel gioco, è presente un aiuto — o quasi un “autoplay” — che permette di proseguire nel gioco senza quasi nessun intervento del giocatore stesso.


I volti degli NPC sono realistici e vivi.

È sicuramente positivo che il giocatore possa disabilitare tutti questi sistemi d'aiuto opzionali — già soltanto nel menu degli aiuti al gioco, Arcania ha più opzioni di molti altri giochi nel loro complesso. Dalla minimappa, alle indicazioni per le quest, le notifiche di sistema e così via, Arcania offre di tutto e di più. Tutti questi aiuti, che distruggono l'immersione nel gioco come un cingolato che passa su un formicaio, sono liberamente disabilitabili... e meno male, per il fan di vecchia data. Peccato che però in compenso non sia possibile attivare alcune opzioni di “Gothic”: invece di un Arcania con gli aiuti si ottiene un Arcania senza aiuto, ma questo non altera il fatto che non sono presenti insegnanti, che non ci saranno gilde alle quali unirsi in maniera stabile, non c'è un sistema di crafting completo né un modo per alleggerire altri personaggi del proprio borsello. Evidentemente non ci sono ladri sulle isole del sud. Anzi, gli abitanti di questa zona sono così sicuri che non si allarmano neanche alla vista di un'arma sguainata in giro per il villaggio. Non ci sarà nessun “Metti via quell'arma!”, nessuna fuga dalle guardie inferocite. Secondo JoWooD tutto ciò si raggruppa sotto le feature che sarebbe stato carino avere, ma che sono state rimosse per mancanza di tempo e budget. Soltanto in alcune situazioni speciali si avrebbero reazioni come quelle descritte da parte dei personaggi.

Conclusione

Un gioco di ruolo graficamente molto bello e apparentemente privo di problemi tecnici. Notevole è la cura riposta nell'aspetto dei personaggi, le animazioni, le creature ed i mostri, i vestiti e le armature. Per il resto però, per dirla a mò di avventura di gioco di ruolo, “grazie agli innumerevoli aiuti, la campagna Arcania è adatta a giocatori di ogni classe e livello d'esperienza”. Se la storia sarà convincente o meno non è possibile dirlo per il momento, sebbene proprio la trama ed il gameplay siano due punti fondamentali per poter giudicare un RPG. Come detto, nonostante la presenza di diavolerie moderne come le mappe di navigazione e gli indicatori delle quest (che dopotutto sono disattivabili), finora sembrano assenti quegli elementi che fanno parte del canone di Gothic e che sono tanto cari alla maggior parte dei fan della saga.

Articolo originale di Don-Esteban. Traduzione di Lck.