Anteprima di Arcania da WorldOfGothic

(Fonte originale)

Abbiamo avuto la possibilità di dare una breve occhiata ai nuovi cambiamenti e ai miglioramenti dell'engine di Gothic 4 alla Games Convention. Prima di tutto: Gothic 4 è stato ribattezzato. Il nuovo titolo sarà "Arcania: A Gothic Tale" invece di "Gothic 4: Arcania". Una delle ragioni è il fatto che quasi tutti i giochi della saga Gothic non hanno venduto molte copie negli Stati Uniti. Per questo il 4 nel nome del gioco potrebbe incuriosire. Inoltre pochi conoscono il predecessore a causa dei brutti voti che ottenne dalla stampa americana. Nessuna buona premessa per lanciare un successore e forse questa sarà la possibilità di continuare la serie di Gothic con il nome di Arcania, se JoWooD venderà i diritti su Gothic.

Non neghiamo che Arcania è ancora nel bel mezzo dello sviluppo, infatti tutto quello che abbiamo potuto vedere è una Pre Alpha. Inoltre JoWooD e Spellbound non si sono dilungati sulla storia o alcune informazioni generali del gioco. La loro attenzione è incentrata sullo sviluppo dell'engine in modo da ottenere il fascino di Gothic nel gioco. Così Jochen Hamma di Spellbound e Michael Kairat di JoWooD ci hanno mostrato la versione più recente di Arcania. A differenza di Gothic 3, JoWooD ha mostrato solamente il materiale che è veramente finito e che sarà presente nel gioco finale. Questo è al momento il design grafico del gioco, il sistema del tempo atmosferico e il combattimento a distanza. Abbiamo dato un'occhiata anche all'interfaccia, ma questa è ancora in fase di sviluppo e potrebbe cambiare, ma ci è già sembrata molto "Gothica".

Spellbound sta lavorando - come nei loro precedenti progetti - con engine e middleware che hanno comprato. Non ci sarà quindi un engine fatto da loro. Però stanno migliorando l'engine che hanno comprato fino a quando loro (e JoWooD) non saranno soddisfatti dei risultati. Per esempio hanno comprato SpeedTree, un noto engine per gli alberi e la vegetazione. Ma hanno fatto alcuni nuovi shader per migliorare l'aspetto, perché non c'è la simulazione delle ombre sulla corteccia degli alberi nel SpeedTree originale. Un altro shader rende sfocati i riflessi sui bordi dove il sole splende con un certo angolo di riflessione - ciò ricorda gli effetti che si possono apprezzare nel mondo reale alla mente del giocatore. Un altro impressionante effetto è lo Stream Space Ambient Occlusion (SSAO) - sviluppato da Crytek e modificato da Spellbound - che sarà usato per rendere realistiche le ombre degli oggetti.

Per permettere al giocatore di immergersi maggiormente nel mondo, hanno imitato alcune speciali proprietà della visione del mondo reale. Entrando in una casa, o nell'ombra di un oggetto, ogni area più luminosa, come l'esterno di una finestra, o se uscirete dalla casa, sarà leggermente più chiara per simulare il naturale effetto dell'abituarsi dell'occhio a un nuovo e più luminoso ambiente. Un altro effetto naturale è quello di avere ombre colorate diversamente al variare del periodo della giornata. Per esempio un attimo prima del tramonto le ombre diventano più blu, come nella realtà, mentre il sole diventa rosso vivo. Inoltre, gli sviluppatori stanno cercando di implementare un tempo atmosferico realistico all'interno del gioco. E ci sono riusciti, secondo noi. La nebbia è come negli altri giochi: bianca o grigia, e limita la visuale. Nella presentazione è risaltata la simulazione della pioggia. L'acqua si raccoglie in pozzanghere. Gli edifici in legno e in pietra hanno una superficie tanto più luccicante quando più acqua scende; la luce della casa vi si ritrae e le lampade acquisicono una soffusa luce scintillante. L'acqua scende dai tetti e potrete trovare un posto asciutto sotto di essi, dato che il personaggio diventerà sempre più bagnato. Una volta passata la pioggia, le superfici si asciugano lentamente e tutto torna alla normalità.

L'unica cosa mostrataci del sistema di combattimento è stato il combattimento a distanza con l'arco. Gli altri stili, ovvero corpo a corpo e magia sono ancora in sviluppo e non siamo riusciti a dare un'occhiata a tutto il sistema di combattimento. Nel gioco ogni contatto col nemico e ogni puzzle può essere risolto nel modo che preferite. Potrete quindi essere maghi a tempo pieno senza dovervi impratichire nel tiro a distanza perchè non ci saranno situazioni che possono essere risolte solo con l'arco, e viceversa. Tornando al combattimento vero e proprio; mirare con l'arco richiede stamina. Più leggera è l'arma meno stancante sarà mirare, mantenete troppo la mira e comincerete a tremare e potrete quindi mancare il bersaglio. Potrete minimizzare questo effetto migliorando l'abilità o usando l'arco più spesso. Quando il bersaglio viene colpito ci sono differenzi "zone d'impatto". A seconda di dove colpirete, il colpo varierà d'intensità e danno e varierà anche la reazione dell'avversario. Questo potrà zoppicare, per esempio, o se colpirete un nemico umano alla testa, non sarà più in grado di mirare (sempre che riesca a rialzarsi), è però difficile colpire la testa rispetto al corpo. E se porterete a segno il tiro ci sarà una conseguente realistica animazione. E' usata la fisica ragdoll, quindi vedrete dove colpirete il bersaglio.

Se Arcania: A Gothic Tale sarà un buon gioco - non lo sappiamo - perchè un gioco di ruolo dipende dalla storia, dai dungeons, dal mondo e da come ci si può immedesimare, e non abbiamo potuto dare neanche un'occhiatina a questi aspetti. Avrete comunque un'anteprima del mondo, con i suoi pettegolezzi, storia e eventi della trama, che saranno rilasciati sotto il nome di "The Cleaved Maiden", che è tra l'altro il nome di una taverna di Arcania. L'autore di questa serie è Hans Jörg Knabel, il responsabile della trama di Arcania.

Quello che possiamo dire è che il tempo atmosferico, la fisica, il sistema di combattimento, gli effetti e molto altro stanno tornando ad essere quelli Gothic. JoWood e Spellbound hanno preso il compito di creare un mondo vivo e realistico molto sul serio. Sono interessati alla qualità del gioco e lavoreranno su ogni parte finchè non saranno soddisfatti del risultato. Hanno analizzato i capitoli precedenti, i loro punti di forza e le debolezze, per creare un gioco con un vero feeling di Gothic che soddisfi sia la critica che i giocatori.